Gra jest skierowana do ludzi dobrze czujących się w okresie historii drugiej wojny światowej: zaznajomionych, ciekawych polityki lub ówczesnych realiów życia. Grając w omawiany tytuł wybieramy, na czele którego z państw na świecie chcieli byśmy stanąć i decydować o jego losach. Na początku mamy wyodrębnione ciekawe kraje, którymi moglibyśmy pokierować, takie jak: Francja, Niemcy, Wielka Brytania, USA, ZSRR czy Imperialistyczna Japonia. Granie tymi państwami jest najciekawsze ze względu na to, że główne działania bezpośrednio dotyczą tych państw, a one mają realny wpływ na przebieg konfliktu. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby kierować takimi krajami jak Etiopia czy Liberia. To już zależy od gracza, jednak gra nie pozwoli chociażby Albani na taki sam rozmach w podejmowanych działaniach (ze względów ekonomicznych) jak na przykład Francji czy innym krajom z czołówki światowych gospodarek. 

 

Dobrze, w takim razie jesteśmy już przywódcą jednego z rządów na świecie, co dalej? No właśnie, to jest najlepsze! Możemy zrobić wszystko co nam się wymyśli. Jako osoba kierująca swoim krajem możemy zatwierdzić, że chcemy podążać według celów historycznych. Możemy także zmieniać nasze cele narodowe w zależności od tego, jakie efekty chcemy osiągnąć lub jakie rozwiązania wydają nam się leprze niż podejmowali historyczni przywódcy ówczesnego świata. Jak w skrócie wygląda podejmowanie decyzji przez nasz kraj? Mamy cele narodowe, które możemy wybierać na naszym drzewku. Od razu widać jakie skutki mają podejmowane przez nas decyzje, więc poświęcenie przez nas kilku minut na przeanalizowanie drzewka jest niezbędne, aby ustalić plan działania, który chcielibyśmy zrealizować. Przykłady? Proszę bardzo. Jeśli mamy taką ochotę możemy zagrać Polską i przyłączyć się do Hitlera zmieniając naszą politykę wewnętrzną i razem z Niemcami ruszyć na Paryż. Jeśli chcemy, można obalić Hitlera grając Niemcami i wprowadzić rządy demokracji już 1938 roku. Możliwości i scenariuszy jest tyle, ile zdołamy sobie wymyślić. USA dołącza do Hitlera i pomaga w pokonaniu ZSRR, bo czemu nie, zmieniaj świat i spekuluj o innych rozwiązaniach politycznych. Zmagaj się z problemami nowych działań wojennych. Jak dostarczyć amunicję Polskim żołnierzom walczącym po stronie wojsk Osi w Afryce? Jak to zrobić by dostawy zaopatrzenia wojsk Francuskich docierały do wojska na wybrzeżach Wietnamu? Jak unieszkodliwić Flotę brytyjską aby bez problemu dokonać desantu w Dover? Dobrze, ale niech to będzie przedsmak, bo zanim przejdziemy do zarządzania wojskiem musimy zapewnić sobie zaplecze polityczne. Musimy dbać o nasz kraj, podejmując odpowiednie decyzje. Trzeba dobrze zarządzić rozbudowę naszej infrastruktury, naszego przemysły cywilnego jak i zbrojeniowego. Ustalić prawa dotyczące poboru wojskowego, handlu czy gospodarki. Każda decyzja daje nam bonusy jak i kary do produkcji broni czy poparcia naszego rządu. Można mieć zaplecze czołgów i amunicji, ale co z tego, gdy nie posiadamy ludzi do walki. Możemy mieć wielką flotę, która jest w stanie zabezpieczyć Pacyfik, ale co z tego, jeśli brak nam ropy do zasilenia okrętów. Możemy mieć zasoby stali, o jakiej może pomarzyć każdy, ale co z tego, skoro nie mamy fabryk. W tej grze jest mnóstwo przyczynowo skutkowych zależności, które należy zgłębić, aby nasze działania przyniosły zamierzony efekt. Przed rozpoczęciem działań wojennych należy oszacować jakie surowce mamy i jakich potrzebujemy. Gdzie należy skierować atak i jakie surowce trzeba zagarnąć dla napędzenia naszej machiny wojennej. Jakie miejsca należy zabezpieczyć, aby wojna nie skończyła się przedwcześnie z powodu tego, że wróg zajmie nasze pola naftowe.

 

Dobrze, polityka z grubsza ogarnięta,  w takim razie nie pozostaje nam nic innego, jak przejść do mięsa. Prowadzenie działań wojennych w tej grze jest bardzo zróżnicowane i zależy od tego do jakiego stronnictwa należymy. Należy przestudiować mocne jak i słabe strony naszego państwa i działać. Bezsensowna jest doktryna ludzkiej fali grając krajem o niskiej populacji, tak samo jak słabym pomysłem jest stawiać na czołgi, gdy nasz przemysł nie będzie w stanie zaspokoić potrzeb naszej armii na zwycięstwo. Co skończy się tym, że nasze dywizjie pancerne będą się składać z 3 czołgów i 12 tysięcy żołnierzy na dywizję. Złotego środka nie ma, trzeba logicznie pomyśleć o tym co chcemy i o tym co możemy.

Jeśli chodzi o zarządzanie armią, mamy na start szablony, które możemy modyfikować lub tworzyć całkiem nowe w zależności od naszych potrzeb. Ustalamy po ile piechoty i jakiego sprzętu zapewnimy na oddział. Od nas zależy czy chcemy by piechota miała więcej artylerii, pojazdów czy sprzętu medycznego. Po wybraniu odpowiedniego szablonu i zrekrutowaniu jednostki, będzie ona dostawała zaopatrzenie prosto z fabryki. O tym jak szybko jednostka dostanie swój sprzęt zależy od tego, ile i jakich fabryk posiadamy. Dobrze zakładając, że wojsko posiada broń i jest gotowe by bronić ojczyznę lub napadać inną, pamiętajmy, że sprzęt jest ważny, ale nie najważniejszy. Dobrze wyposażona jednostka nie będzie sprawna w boju, jeśli żołnierze będą świeżo ubrani w mundury bez wyszkolenia. Trzeba naszych żołnierzy wyszkolić, a na to potrzeba czasu i sprzętu. Niewyszkolona jednostka będzie otrzymywać spore kary w walce. Wojsku należy zapewnić transport zaopatrzenia. Nie ma z tym problemu, gdy prowadzimy boje graniczne, wystarczy dostarczyć co niezbędne, torami kolejowymi. Sprawa wygląda inaczej, gdy wysyłamy wojska za morze. Tu już  trzeba pomyśleć o transportowcach i eskortowaniu konwojów co jest o wiele bardziej kosztowne. Mamy wszystko! Wojsko, broń, zaopatrzenie. Co dalej, potrzeba rozkazów! Wystarczy wyznaczyć dowódce dla naszej armii. Wydać rozkaz dotyczący tego, gdzie armia ma stać, gdzie atakować, czego bronić, a nasi generałowie będą się starali wykonywać nasze polecenia, o ile to będzie możliwe. Generałowie mają własne umiejętności i ograniczenia. Generał zazwyczaj nie może dowodzić więcej niż 24-oma jednostkami. Dowódca dodaje bonusy armii w zależności od tego jakie ma doświadczenie na polu bitwy. Generał może też się rozchorować lub zostać ranny, co zmniejszy jego skuteczność. 

 

To tyle z ważniejszych spraw, jeśli chodzi o wojska lądowe. Mamy do dyspozycji jeszcze siły powietrzne, jak i marynarkę wojenną. Zacznijmy od floty - sprawa jest prosta. Produkujemy w stoczni jednostkę jaką chcemy mieć. Jednostek jest sporo są krążowniki, lotniskowce, pancerniki oraz łodzie podwodne. Posiadając okręt wydajemy mu rozkaz od patrolowania, do atakowania i bronienia konwojów. Wybieramy admirała (sprawa wygląda dokładnie, jak w przypadku wojsk lądowych) i każemy mu działać na morzach i oceanach. Jeśli chodzi o siły powietrzne - to musimy mieć lotnisko. Ustalamy ile samolotów ma się znajdować na lotnisku i co one mają robić. Czy mają patrolować niebo czy bombardować wrogie miasta, to od nas zależy. Samoloty są różne; myśliwce, które mają na celu likwidować jednostki wroga, samoloty szturmowe atakujące jednostki naziemne wroga, bombowce morskie do zatapiania okrętów wroga (dobra opcja dla krajów, które nie mogą sobie pozwolić na dużą flotę), ciężkie myśliwce do eskortowania większych maszyn, bombowce strategiczne i taktyczne do osłabiania wrogiej infrastruktury i zasypywania bombami pola bitwy. Po tym jak królujemy w powietrzu, nie dość, że dodajemy bonusy dla jednostek walczących na ziemi, to jest szansa na pojawienie się asów lotnictwa. Asy lotnictwa to najlepsi piloci, którzy podpięci pod konkretną jednostkę będą dodawali jej bonusy. 

Technologie - one mają wielki wpływ na naszą rozgrywkę. Mam nadzieję, że nie muszę tłumaczyć, dlaczego karabinek czterotaktowy jest dla żołnierza na froncie mniej pożądanym narzędziem niż pistolet maszynowy. Posiadamy grupy naukowców, którym zlecamy zaprojektowanie lepszego czołgu, karabinu, innej technologi. Możemy zlecać zadania z wielu gałęzi rozwoju: jednostki pancerne, systemy łączności, lotnictwo, doktryny wojenne czy narzędzia przemysłowe. Każdy zlecony projekt wymaga czasu i jest mniej lub bardziej łatwy do opracowania w poszczególnym roku. Gdy każemy naszym badaczom zaprojektować elektrownie atomową w 1936, to zajmie im to dłużej niż jakby zaczęli to robić w 1940. Trzeba pamiętać o pewnym balansie. Fajnie jest, gdy Wojsko Polskie ma w 1939  roku pistolety maszynowe, ale co z tego, gdy Niemcy będą mieli radiostacje i wsparcie zaawansowanej artylerii. 

 

Budowa - to ważny element rozwoju państwa. Budowanie sieci kolejowych, fabryk cywilnych i wojskowych. Budować można wiele rzeczy. Z umocnień i obrony mamy: bunkry, obronę wybrzeża, baterie przeciwlotnicze i radary. Z wojskowych obiektów mamy: bazy rakietowe, lotniska, elektrownie atomowe i zbiorniki paliwa. Podstawowe przemysłowe - to za wyjątkiem fabryk cywilnych i wojskowych - rafinerie. Fabryki cywilne pozwalają nam zapewnić potrzeby ludności i budowę nowych budynków. Fabryki wojskowe produkują sprzęt wojskowy zużywając surowce, a infrastruktura pozwala wydobywać więcej surowców w regionie. Szybciej się przemieszczać jednostkom i pozwala na większą ilość miejsc na budowę.

Dobrze objaśniłem jakimi zasadami kieruję się gra i co jest w niej istotne. Sama gra mimo wysokiego progu wejścia daje bardzo dużo satysfakcji, zapewnia wiele godzin rozgrywki ponieważ każdym państwem dobrze jest przejść kilka razy na różne sposoby. Często miewam tak, że jadąc autobusem, czy siedząc w domu, nagle wpada mi do głowy pytanie: " Jakby to wyglądało, gdyby Polska zawarła sojusz z Japonią?" Siadam wtedy do komputera odegrać taki scenariusz. Gra jest bardzo ciekawa i daje pole do popisu osobom zadającym pytanie "co by było gdyby?". Gra ma sporą rzeszę fanów i na Steam workShopie można znaleźć modyfikacje, przenoszące nas w czasy Pierwszej wojny światowej lub współczesne. Modyfikacje graficzne czy mnogość scenariuszy i śmiesznych modów, w których na przykład: Podlasie przejmuje Kononowicz. Gra też sporo osób na multiplayer więc jest spora szansa ,że razem ludźmi z całego świata postanowicie sprawić, aby Niemcy wygrały wojnę, a może, aby to Imperium Japonii zdobyło Zachodnie wybrzeże i Australię.

 

Ok. Omówiliśmy sobie zasadę działania gry. Żeby nie było wątpliwości, trzeba poświęcić kilka wieczorów, aby zrozumieć jak działa zarządzanie swoimi poddanymi. Gdy uda nam się zrozumieć zasady kontroli państwa, możemy zacząć zabawę. Gra jest bardzo fajna (inaczej nie grałbym XD). Są pewne nieścisłości, jakby sam fakt że partia Austriackiego malarza jest uznana za faszystowską, a nie jak powinno być nazistowską. Powód tego jest prosty. Polityka jest dość skomplikowana, a w grze mamy potrzebę podzielenia stronnictwa w miarę prosty sposób. Właśnie dla tego mamy podziały polityczne na: Faszyzm, Komunizm, Demokrację i Stronę neutralną. Więc należy traktować to uproszczenie jako niezbędny element rozgrywki, a nie jakiś sprytny zabieg polityczny, chcący postawić Niemcy w lepszym świetle. Niestety nie dostaniemy historycznej flagi Niemiec, za to będziemy mieli czerwoną flagę z żelaznym krzyżem. Dla osób którym przeszkadza taki stan rzeczy, wystarczy pobranie odpowiedniego moda graficznego w WorkShopie. Na ekranie pojawiają się ciekawe eventy i wydarzenia na które czasem mamy wpływ. Ciekawie w ten sposób gra informuje nas o wydarzeniach takich jak; śmierć Rudolfa Hessa czy incydentach międzynarodowych. Daje nam to informacje co do tego co się dzieje na świecie. Bardzo mi się podoba oprawa graficzna. Bitwy morskie i powietrzne urozmaicają obserwowanie linii frontu na ekranie. Same starcia piechoty wyglądają bardzo dobrze. Jednostki pancerne, piechota czy jednostki zmechanizowane mają własne skórki, które różnią się w zależności od kraju pochodzenia. Hearts of Iron IV jest świetną grą, w której zarządzanie polityką jak i armią to dwie tak samo pszejemne czynności. Planowanie i strategia to podstawa.

W pierwszych częściach gry sterowaliśmy każdą jednostką z osobna, jednak tutaj pozostawiamy sterowanie wojskiem naszym generałom. Co sprawia czasami problemy. Zdarza się tak że dowódcy armii robią dziwne rzeczy, jak choćby w momencie gdy dowódca stwierdza że nagle jednostki powinny się zamienić miejscami  gdy wróg prowadzi ofensywę na nasze pozycje, a sprytne manewry naszego generała, odstawiają jedno miasteczko na atak bez żadnych jednostek, które mogły by przełamać napór jednostek nieprzyjaciela. Koś mógłby powiedzieć, ej dla czego by samemu nie sterować swoimi jednostkami? Odpowiedz jest prosta, rozgrywka nie wygląda tutaj jak w pierwszych częściach gdzie mamy mapę podzieloną na województwa. Tutaj mamy mapę podzielona na małe wsie i miasteczka, a jednostek jest na tyle dużo że ogarnięcie obrony czy ataku bez pomocy generała jest karkołomnym przedsięwzięciem.

Wydaję mi się że to wszystko co można powiedzieć o tym tytule. Podbijanie świata lub staranie się utrzymać porządek. Walka o wpływy lub staranie się ich nie utracić. Rosnące imperia i Giganci na glinianych nogach. Wszystkie zasady poszły w niepamięć, teraz liczy się tylko to kto przetrwa. Druga Wojna Światowa nie pytaj czy można powstrzymać śmierć setek tysięcy. Decyduj kto i gdzie umrze. Decyduj o dobrobycie czy nędzy. Rozegraj wojnę w Europie. Zmieniaj losy świata!