Konkurencja na polu gier z gatunku hack and slash jest stosunkowo duża. Branża elektronicznej rozrywki oddaje graczom wiele solidnych slasherów do wyboru, co powoduje, iż każdy fan rąbanek może znaleźć coś dla siebie. Taki stan rzeczy powoduje, że programiści ze studiów deweloperskich decydujący się na stworzenie gry w tym gatunku muszą pracować ze zdwojoną siłą, aby móc się wybić i wyróżnić się na tle innych gier hack'n'slash. Duża ilość konkurentów ma jednak pewien plus – twórcy mają na kim się wzorować i mogą dość swobodnie korzystać z oklepanych dla tego gatunku patentów. Nie oznacza to jednak, że mogą oni bezczelnie kopiować całe mechaniki – jak już wspomniałem, trzeba uniknąć zaginięcia w natłoku innych rąbanych gier akcji, a to powoduje, że trzeba znaleźć balans pomiędzy korzystaniem z wyuczonych nawyków, a znalezieniem elementu charakterystycznego wyłącznie dla danego tytułu, który pozwoli „sprzedać się” i trafić w gusta odbiorców. Znakomitym przykładem jest gra wydana przez THQ na PS3, X360 oraz PC, którą to zamierzam Wam przedstawić - „Darksiders” od studia Vigil Games. Jednocześnie postaram wyjaśnić dlaczego uważam, że jest to tytuł czerpiący garściami z wcześniejszych produkcji i mający coś świeżego do zaoferowania.


[Obrazek: 1069252-942006_20091103_005.jpg]

Wypadałoby jednak zacząć od tego, dlaczego postanowiłem sięgnąć po ten tytuł. Cóż, prawdę mówiąc była to spontaniczna decyzja, którą spowodowała pewna recenzja, na jaką natrafiłem w sieci. Zabrzmi to dziwnie, ale nie był to tekst opisujący omawiany przeze mnie tytuł, lecz dotyczący jego sequelu oznaczonego numerkiem II. Pewnie pomyślicie sobie teraz „dlaczego sięgnąłeś po pierwszą część, skoro zainteresowałeś się kontynuacją?”. Otóż odpowiedź jest prosta – dwójka uchodzi za grę lepszą od jedynki, także wolałem pójść zgodnie z kolejnością i na własnej skórze przekonać się, czy rzeczone tezy są prawdziwe. Oznacza to, że żeby móc je zweryfikować będę musiał w przyszłości sięgnąć po „Darksiders II”. Na razie jednak skupmy się na poprzedniczce...

Tematyka, której podjęli się programiści ze studia Vigil Games jest pierwszym aspektem wyróżniającym ich produkt nie tylko na tle slasherowej konkurencji, ale również całego growego świata. Mianowicie pokuszono się o stworzenie opowieści nawiązującej do motywów znanych z Biblii, a dokładnie do jednej z ksiąg Nowego Testamentu napisanej przez Św. Jana, czyli Apokalipsy. Oznacza to, że wszelkie aspekty gry wpływające na jej klimat zostały ukierunkowane na podjęty przez twórców temat. Atmosfera jest odpowiednio podniosła, pełno w niej patosu, a to przekłada się na to, że od samego początku naszej przygody z grą czujemy się częścią czegoś ważnego i wielkiego. Osoby grające w takie gry, jak „God of War” czy „Prince of Persia: The Two Thrones” będą wiedziały o jakie, mniej więcej, uczucie chodzi.


[Obrazek: 1579044-991819_20100923_002.jpg]
 

Co już napisałem, fabuła tej pozycji nawiązuje bezpośrednio do treści Apokalipsy św. Jana. W pierwszych minutach gry możemy być nieco zaskoczeni, gdyż obserwujemy współczesną metropolię niszczoną przez zapowiedziany kataklizm (widok rodem ze sztampowego katastroficznego filmu science-fiction Smile). Po ulicach biegają wystraszeni cywile, uciekający przed mrocznymi siłami. I w tym momencie gracz wciela się w postać Wojny – jednego z zapowiadanych przez ewangelistę Czterech Jeźdźców Apokalipsy. Celem jego pobytu na Ziemi jest konieczność jej zniszczenia, lecz niebawem okaże się, że został on wplątany w intrygę i, podobnie jak pozostali jeźdźcy, zdradzony przez siłę, która go zesłała. Pan Wojna zostaje jednocześnie osamotniony w swych poczynaniach i zdany na własne możliwości. W dodatku nie może liczyć na całość swojego potencjału, ponieważ znaczna część jego mocy, a także ekwipunek i wierny rumak, zostaną odebrane. A co gorsza przeciwko niemu obrócą się zarówno siły Piekła i Nieba, obydwie strony odwiecznego konfliktu, który na jakiś czas został przerwany, a który ponownie został rozpoczęty – za sprawą zniszczenia 7 pieczęci, co jednocześnie doprowadziło do końca świata. Zadaniem gracza będzie więc pomoc Wojnie w dojściu do rozwiązania tej zagadki i poznania prawdy. Jednocześnie motywem napędzającym będzie chęć zemsty oraz odzyskanie utraconych umiejętności i całego inwentarza naszego Jeźdźcy. Zostajemy ponownie wysłani na Ziemię, a nasze poczynania będzie obserwować - tutaj ogromne zaskoczenie – Obserwator (ang. The Watcher), postać, której zadaniem będzie egzekwowanie postępków Wojny oraz udzielnie porad czy pokazywanie dalszej drogi w trakcie podróży.

Ogółem rzecz biorąc warstwa fabularna jest przyzwoita, aczkolwiek nie jest to coś odkrywczego. Sposób prowadzenia narracji i ukazywania kolejnych nowinek fabularnych jest dość oldschoolowy i standardowy. Fabuła rozwija się wyłącznie za sprawą przerywników filmowych, zaś w trakcie sekwencji grywalnych możemy skupić wyłącznie na samej rozgrywce i przez ten czas można zapomnieć o toczącej się opowieści. Oczywiście nie zarzucam niczego tej grze, bo musiałbym to zrobić pod adresem większości gier. Po prostu po ograniu „Arkham Asylum” wyczekuję gier, które w podobny sposób przedstawiają nowe fakty z historii w trakcie samej rozgrywki. Wracając jednak do „Darksiders”, sama historia jest dość sztampowa, gdyż podobne zagrywki fabularne można było spotkać we wcześniejszych grach. Historia nie jest tutaj główną kartą przetargową. Najzwyczajniej w świecie jest ona tylko czynnikiem usprawiedliwiającym postępowanie kontrolowanego bohatera. Skoro mowa o bohaterach, należy pochwalić scenarzystów za wykreowanie bardzo charakterystycznych i zapadających w pamięć postaci. Sam Wojna został obdarzony intrygującą osobowością – jest małomówny, bardziej zapamiętujemy go z jego czynów, a nie z dialogów, choć nie da się ukryć, że niektóre z jego wypowiedzi wypadły ciekawie. W głównej mierze jest to zasługa świetnego występu aktora podkładającego głos tej postaci. Barwa głosu odpowiednio pasuje do skrytego usposobienia bohatera i wyglądu. Z innych postaci w pamięci utkwił mi szczególnie handlarz Vulgrim oraz Obserwator (grany przez Marka Hamilla). W obu przypadkach spowodowane to było świetnymi głosami voice-aktorów. Ogólnie ten aspekt dźwięku stoi na światowym poziomie i u wszystkich postaci mamy do czynienia z wzorowym dopasowaniem głosu aktora do wyglądu i charakteru odgrywanej postaci.


[Obrazek: 1069243-942007_20091103_004.jpg]
 

O wiele ważniejszy od fabuły jest klimat. Autorzy od samego początku prac musieli mieć jasno nakreśloną wizję, którą przez cały czas ich trwania realizowali i wprowadzali do skutku. Począwszy od oprawy wizualnej, a skończywszy na muzyce i dźwięku, możemy pochwalić twórców za artystyczne przywiązanie do szczegółów. Udziela się to głównie w bardzo dobrze zaprojektowanych lokacjach, które urzekają rozmachem, wręcz monumentalizmem w przypadku budowli, rozległością i ilością miejscówek do eksploracji. Grafika urzeka bogatą paletą kolorów, zastosowanymi efektami świetlnymi i filtrami graficznymi, które zwiększają widowiskowość starć, wyprowadzane combosy itp. Żywa kolorystyka jest zasługą zabiegu stylizacji, przez co całość wygląda jak komiks czy film animowany. Jest to styl graficzny na miarę „Overlorda”, „Fable” i innych gier action-RPG, więc jest to dość powszechny zabieg artystyczny. Swoją drogą zgrabnie ukrywa on mankamenty i niedoróbki grafików w postaci niewyraźnych tekstur, ale to byłoby zwykłe czepialstwo. Nie mniej jednak można zauważyć sporadyczne braki w grafice – momentami drętwa mimika postaci i zachwiana synchronizacja ust z kwestiami wypowiadanymi przez aktorów. Koniec końców modele postaci są jednak rzeczą, która udała się twórcom, a to dlatego, że są szczegółowe i pasujące do klimatu. Szczególnie należy pochwalić design przeciwników, którzy swoją różnorodnością przywodzą na myśl kreatury z „Resistance: Fall of Man”. Dostrzec można także inspirację „Devil May Cry” (dziwaczne i odpychające potwory) oraz „God of War” (bossowie zajmujący znaczną część ekranu).

„Darksiders” poziomem brutalności jest bliskie przygodom Kratosa. Nasz Jeździec Apokalipsy nie patyczkuje się z przeciwnikami i kończy ich egzystencje w sposób dosadny, nie zostawiając złudzeń, że jest osobnikiem odpowiedzialnym za konflikty zbrojne. Jego styl walki jest widowiskowy, w niektórych wypadkach ostentacyjny i przesadzony. Kończyny walają się po wszystkich stronach, a wszędzie widać krew i flaki. Wojna dosłownie tańczy ze swoim orężem, a wspomniane efekty i filtry graficzne nadają całemu starciu dynamizmu oraz niezbędnego dla slasherów efekciarstwa. Obserwowanie sprawnie wyprowadzanych kombinacji jest przyjemnością dla oczu, a sugestywne odgłosy i zachęcająca muzyka ucztą dla uszu. Bardzo dobrze, że twórcy nie pokusili się o wstawienie sekwencji Quick Time Evente w trakcie animacji wykończeniowych. Świetne posunięcie zasługujące na oklaski! Inny producent z pewnością wstawiłby tam kilkanaście długich i męczących QTE, a tak możemy spokojnie oglądać dzieło zniszczenia w postaci brutalnego finishera.


[Obrazek: 1082243-942006_20091203_004.jpg]
 

Ścieżka dźwiękowa oraz odgłosy otoczenia są na bardzo wysokim poziomie. Wszelkie wybuchy, zgrzytanie broni, używane zaklęcia są sugestywne i nie dają wątpliwości odnośnie do tego, co słyszymy. Muzyka jest świetnie dopasowana do wydarzeń na ekranie. W trakcie cut-scenek słyszymy podniosłe, chóralne utwory, odpowiednio budujące patetyczną atmosferę. Kawałki lecące w czasie walki są zaś szybkie i dynamiczne, dzięki czemu nadają walce tempa i zachęcają do ćwiartowania przeciwników. Jeżeli chodzi o etapy eksploracyjne, to mamy tutaj do czynienia z rzeczą charakterystyczną dla gier z cyklu „Tomb Raider” - słyszymy same odgłosy otoczenia albo ciche ambienty.

Przejdźmy jednak do mięsa tej produkcji, czyli mechaniki rozgrywki i zastosowanych w niej patentów. We wstępie wspomniałem, że „Darksiders” to hybryda rozwiązań sprawdzonych we wcześniej wydanych grach hack and slash oraz garść świeżych pomysłów, które wykorzystano w tej produkcji pierwszy raz. Na samym początku przybliżę Wam system walki, gdyż to właśnie on jest rzeczą, którą z pewnością kojarzyć będzie każdy gracz mający za sobą przynajmniej jednego slashera. Otóż walka polega na wyprowadzaniu jak najdłużej serii ciosów, które trafiają w przeciwników. Im dłużej nie otrzymamy obrażeń od przeciwników lub oddamy cios „w powietrze”, tak nasz licznik combosów będzie zwiększał swoją wartość. Mówiąc wprost – wspólna cecha przygód Dantego i Kratosa, a nawet Człowieka-Nietoperza (system walki z gier RockSteady). Pomocne w nabijaniu jak największego licznika są oczywiście odpowiednio używane kombinacje ciosów. Te są zależne od używanej broni oraz zakupionych ulepszeń i specjalnych ciosów. Walka opiera się na używaniu dwóch przycisków – kwadrat (broń główna) oraz trójkąt (broń drugorzędna). Do naszej dyspozycji oddano też kółko, ale ono będzie odpowiedzialne wyłącznie do odpalania animacji finiszera, a to uruchamia się wtedy, gdy przeciwnik jest osłabiony (nad jego głową będzie widoczna ikonka z tym przyciskiem). Dalej wykorzystamy też blok (stojąc w miejscu wciskamy R1) oraz bardziej przydatne uniki (R1 i wychylenie gałki analogowej w odpowiednim kierunku). Ten drugi ruch możemy wykorzystywać jako bardzo krótki sprint, aczkolwiek jego głównym zastosowaniem jest unikanie ciosów wyprowadzanych przez wrogów. Kluczem do zwycięstwa jest odpowiednie dobieranie broni drugorzędnej i naprzemienne korzystanie wraz z bronią główną. Wszystko zależne jest od napotkanego przeciwnika. Jednego pokonamy za pomocą ciągłych uników, drugiego poprzez wykorzystanie dodatkowych gadżetów (mowa o dodatkowych broniach czy dodatkach, z których korzystać będziemy za pomocą R2), a trzecim nie będziemy musieli się przejmować, bo rozwalimy go prostą kombinacją. Typów przeciwników jest wiele, o czym już zresztą mówiłem, i bardzo często różnią się oni wielkością. Z niektórymi większymi przeciwnikami trzeba będzie być ostrożnym. Z każdego pokonanego przeciwnika wypadają trzy typy dusz. Najczęściej wypadają niebieskie, które pełnią rolę waluty. Rzadziej spotkamy się z zielonymi i żółtymi, które, odpowiednio, zwiększają stan zdrowia i gniewu Wojny.


[Obrazek: 1095494-942006_20100105_007.jpg]
 

Walka nie jest jednak jedyną rzeczą, na którą poświęcimy swój czas w „Darksiders”. Równie ważną, o ile nie ważniejszą, częścią gry jest eksploracja, proste elementy zręcznościowe i rozwiązywanie nieskomplikowanych zagadek logicznych. Zagadki bardzo często opierają się odpowiednim wykorzystywaniu dodatkowych gadżetów posiadanych przez Wojnę. Mamy przykładowo ostrze, którym musimy rzucić w przycisk otwierający przycisk lub zapalić pochodnię umożliwiającą odpalenie bomby. Kilka godzin po zdobyciu nowego gadżetu będziemy rozwiązywać zagadki z nim związane, co powoduje, że mamy do czynienia z zauważalnym schematem. Przez większość część kampanii dla pojedynczego gracza nie powoduje on znużenia, jednak w końcowych etapach odczułem narastającą monotonię przy korzystaniu z gadżetu wytwarzającego portale (teleporty), które zmusiło mnie do dniowego odpoczynku od tej gry. W każdym razie zagadki opierają się na gadżetach i umiejętnościach Wojny, a typowe zagadki „przestaw skrzynkę, pociągnij wajchę” są tutaj rzadziej spotykane. Poziom skomplikowania zagadek jest dość niski, niepowodujący wysiłku dla szarych komórek i zatrzymujący gracza na dłużej.

Gracze z umiłowaniem do eksploracji świata gry, szukania skarbów i ukrytych lokacji będą natomiast w siódmym raju. Rzeczy do znalezienia jest wiele rodzajów, a każde z nich są przydatne i mogą pomóc w ukończeniu gry, co jest o wiele bardziej zachęcające niż zwykła znajdźka zwiększająca licznik procentowy w menu statystyk czy odblokowująca jednego artworka. Sądzę, że osoba starająca się zaglądnąć w każdy zakamarek będzie w stanie przedłużyć przygodę z grą o kilka godzin. Podstawową formą znajdziek są skrzynie z duszami (waluta służąca do handlu z Vulgrimem) lub te ulepszające życie i gniew naszego protagonisty (gniew jest czymś w rodzaju many, gdyż odpowiada za zaklęcia). Oprócz tego spotkamy się artefaktami (można je sprzedać), kawałkami kamienia życia (jeden lifestone składa się z kilku kawałków, po których znalezieniu wydłuża się pasek punktów zdrowia) czy podobnym, ale zwiększającym gniew. Pełniący usługi handlarza Vulgrim jest w pewnym sensie znajdźką – po całym świecie gry są porozmieszczane punktu, w których możemy z nim handlować. Oprócz tego służą one jako teleport pomiędzy innymi miejscówkami tego „skromnego kupca”. Handlarz ten jest istotnym elementem gry, gdyż za zdobytą walutę możemy u niego wykupić nowe kombinacje, ulepszenia dla broni, czy inne pomocne przedmioty, jak np. esencja życia. Wojna używając każdą z broni zdobywa dla niej doświadczenie, które po osiągnięciu odpowiedniego poziomu powoduje zwiększenie jej statystyk. Do każdego egzemplarza możemy doczepić ulepszenie dodające różnego rodzaju bonusy. Aspekt ten nadaje temu tytułowi RPG'owego charakteru.


[Obrazek: 1069255-942006_20091103_008.jpg]
 

Istotną częścią gry są walki z bossami, które przywodzą na myśl zmagania Dantego z „Devil May Cry”. Na przestrzeni rozgrywki zmierzymy się z kilkoma większymi zawodnikami przedstawionymi nam z imienia. Każda z walk różni się nie tylko scenerią i wyglądem przeciwnika, ale również sposobem na pokonanie danego gagatka. Zadaniem gracza jest znalezienie tego sposobu i kilkukrotne go powtórzenie. Z reguły musimy wykorzystywać gadżet lub umiejętność, którą używaliśmy w ostatnich godzinach rozgrywki. Pojedynki z szefami nie należą do specjalnie wymagających. Cała rzecz polega na znalezieniu tego jednego sposobu i powtórzeniu go kilka razy.

Przymierzając się do końcowych fragmentów recenzji, przyszła pora na opisanie wad opisywanej produkcji. Największe zastrzeżenia można mieć w stosunku do poziomu trudności, który jest niezbyt dobrze wyważony. Zdecydowana część gry jest łatwa, momentami zbyt łatwa i niesprawiająca problemów przeciętnemu graczowi. Pod koniec gry, w kilku etapach, spotkamy się z trudniejszymi etapami, ale nie aż tak trudnymi, które spowodują, że zaczniemy przeklinać twórców gry. Mimo wszystko da się zauważyć, że w dwóch-trzech walkach (nie z bossami, ale z większymi strażnikami) był zwiększony poziom trudności. Innym aspektem gry mogącym zniechęcić czytających jest tempo gry. Tutaj również mamy do czynienia z wzorowym balansowaniem mechanikami na początku i w środku gry oraz beznadziejnym w końcówce. Doczepić można się także niewymagających zagadek logicznych i monotonii, która dopadnie nas w końcówce (a przynajmniej dopadła mnie).


[Obrazek: 967168-942006_20090721_004.jpg]
 

Puentując moją wypowiedź, chciałbym zwrócić uwagę na słowa, które napisałem na jej początku. „Darksiders” to w istocie zbiór sprawdzonych patentów z innych gier hack and slash, którą twórcy z Vigil Games doprawili osobliwym klimatem i garścią własnych rozwiązań. Gra powinna przypaść do gustu miłośnikom Boga Wojny i białowłosego pół-człowieka pół-demona, który w wolnych chwilach zabija potwory. Produkt sygnowany logiem THQ jest solidnym szpilem z dopracowanym gameplay'em, ale mającym drobne skazy. Swoista miodność i efektowność charakterystyczne dla slasherów oraz brutalność i dosadność spowodowane mroczną atmosferą gry powodują, że tytuł ten dostarcza dużej ilości emocji i adrenaliny.