Osiemnaście lat, tyle minęło od premiery Gothic, gry w którą zagrywało się mnóstwo osób, szczególnie w naszym pięknym kraju. Piranha Bytes tak naprawdę nigdy nie przestała tworzyć kolejnych części. Wydawać by się mogło, że musiała przestać, w końcu nigdy nie miała praw do marki. Rzeczywiście, ekipa z Niemiec choć nie może użyć nazwy Gothic to wciąż robi dokładnie tą samą grę tylko w innym settingu. Dokładnie tak stało się po kryzysie marki związanej z Arcania: Gothic 4, oddelegowaniem hinduskiego dewelopera do stworzenia słynnego dodatku Gothic 3: Zmierzch Bogów (czy bugów jak niektórzy wolą) i upadkiem wydawcy JoWooD. Deweloperzy zaczęli tworzyć gry z serii Risen, które notabene były przez cały czas Gothicami. Po premierze trzeciej części przyszedł czas na nowe IP. Przez wiele miesięcy do opinii publicznej napływały różnorakie informacje na temat fabuły, świata i frakcji, przejawiała się też nowa nazwa - ELEX. I tak, wasze przypuszczenia są słuszne, to znowu Gothic, ale tym razem to post-apo Gothic na sterydach!

Starzy wyjadacze odnajdą się tu oczywiście bez problemu. To niby nowy produkt ale wszystko jakieś znajome, lekko inny setting, nowa fabuła, ale zasada rozgrywki, a nawet rozbudowa postaci, bardzo podobna. Czy to źle? To zależy. Niektóre elementy zdążyły się już porządnie zestarzeć, natomiast inne są ponadczasowe. Standardowo, na samym początku rozgrywki twórcy zaserwowali nam intro, które nawet nieźle wprowadza nas do świata gry.  Wiemy o co mniej, więcej chodzi, co się stało i dlaczego świat wygląda tak, a nie inaczej. To oczywiście podstawy, resztę dowiemy się z relacji postaci, audiologów i innych znajdziek. 

Ale o co tutaj w ogóle chodzi?

Gwoli ścisłości. W planetę Magalan uderza kometa, która niszczy zaawansowaną cywilizację, zabija niemal wszystkich ludzi i rujnuje ekosystem planety. Nieliczni ocaleni, po latach ukrywania się w bezpiecznych schronach wyszli na powierzchnię aby spostrzec, że zmieniło się coś jeszcze. Wraz z uderzeniem komety, na miejsce dostał się nowy, niezwykle potężny minerał - Elex. Wkrótce ocaleni odkrywają jego unikalne właściwości, spożywany, daje nieprawdopodobną siłę i skupienie. W zamian odbiera emocje. Skonsumowany w zbyt dużej dawce, zamienia ludzi w bezmyślne potwory.  Niektórzy uważają go za dar od kosmitów, inni, za zagrożenie, jeszcze inni za zwykłe zrządzenie losu. Każdy chce go wykorzystać inaczej, ludzie konsolidują się we frakcje i wybuchają wojny. O teren, o wpływy i oczywiście o nowy zasób.

Akcja gry dzieje się kilkaset lat po tych wydarzeniach. Tylko kilka frakcji zdołało przetrwać wojenną pożogę i zdobyć teren. Są to Berserkowie, którzy odrzucają technologię i stawiają na naturę oraz magię. Starają się oczyścić planetę z Elexu zamieniając go w Manę, terraformują również zniszczoną ziemię w żyzne rejony z bujną roślinnością. Klerycy - religijno-technokratyczne ugrupowanie czerpiące całymi garściami ze świata przed apokalipsą, starające się nawrócić resztę świata na ich boga - Calaana i odzyskać utraconą siłę. Banici - Stawiający sobie na pierwszym miejscu zysk, dbający jedynie o własne poletko ludzie, których nie obchodzi reszta Magalana oraz Albowie - Najpotężniejsza, niezwykle zaawansowana technologicznie frakcja dążąca do zebrania całego Elexu siłą (również odsysając go z żywych ludzi). Jej członkowie zażywają narkotyczny Elex w dużych ilościach i są zupełnie pozbawieni uczuć. Każda z nich jest znacząco odmienna i nie ma się wrażenia jakoby wszystkie były jedynie lekko zmienionymi kopiami jednego tworu. 

Nasz bohater, Jax jest Albem. Został właśnie wysłany na misję przez swojego przywódcę. Jako Alb jest zmuszony do przestrzegania nadrzędnego celu każdego alba - Dyrektywy. Zbioru zasad określających albskie społeczeństwo, jedną z najważniejszy zasad jest karanie śmiercią za porażkę. Protagonista tym się nie przejmuje, wszak nie odczuwa żadnych emocji przez zażywanie Elexu. W trakcie przelotu potężnym odrzutowcem zostaje zestrzelony i skazany na śmierć za niewypełnienie misji. Żołnierz dokonujący egzekucji nie trafia jednak dokładnie przez co naszej postaci udaje się przeżyć. Przez wiele dni leży nieprzytomna aż narkotyk uchodzi z jej ciała. Gdy Jax się budzi, jego umysł pracuje inaczej, po raz pierwszy czuje wściekłość, po raz pierwszy jest normalnym człowiekiem. 

Jak na standardy PB wątek fabularny jest nadzwyczaj ciekawy. Nie oszukujmy się, poprzednie gry studia nie miały zbyt skomplikowanej fabuły. Choć nie można powiedzieć żeby była nudna to była jednak dość prosta, tutaj jest inaczej. Od początku do końca jesteśmy zaangażowani w historię, a czasem rozwikłana tajemnica zdradza kolejną. W tym aspekcie jest dobrze i będąc przy końcówce gry o godzinie 22:00 mamy tą nieodpartą chęć by zarwać nockę i już dzisiaj odkryć wszystkie karty. Nie chcę się zbytnio rozpisywać w tym aspekcie aby Wam nie zaspoilerować, powiem tylko, że to jeden z mocniejszych aspektów tej produkcji i warto przejść ją do końca.

Przynieś, wynieś i pozamiataj? Na pewno nie

Początkowo można się przyczepić do kilku dziur czy nieścisłości, wydaje się, że niektóre rzeczy nie mają zbytnio sensu, większość wątpliwości rozwieją jednak znajdźki, dialogi i questy poboczne. I tu własnie dochodzimy do kolejnego punktu, dialogi i zadania , zawsze były siłą Gothica, czy tu jest tak samo? Jak najbardziej. Czasem dziwi mnie, że twórcy gier nie potrafią znaleźć złotego środka jeśli chodzi o ilość rozmów w swoich produkcjach. Tutaj idealnie wstrzelono się w strefę komfortu przeciętnego gracza, ani za dużo, ani za mało. Przewijać dialogi zdarzyło mi się jedynie kiedy miałem już okazję je odbyć wcześniej. Nie odczuwa się też monotonii, postacie mówią dosyć zwięźle o co im chodzi i nie przesadzają z opisami czy wspomnieniami. Jest też możliwość użycia umiejętności charyzmy czy pochwalenia się swoimi zdolnościami rzemieślniczymi co zmienia (czasem znacząco) tok rozmowy. Zadania główne jak i poboczne są ciekawe oraz zróżnicowane i tak jak w przypadku dialogów, odpowiednio wyważone. Jest sporo różnorakich questów, są takie, które wypełnimy w kilkanaście minut oraz takie, które zabiorą nam kilka godzin z życia. Niektóre całkiem nieźle się maskują i z pozornie błachego zadania wynika dość poważna misja. Nie jest to na szczęście tak ordynarna i prosta iluzja jak w Mass Effect gdzie dało się spostrzec pewien schemat. Raz otrzymamy zlecenie na przyniesienie kilkudziesięciu sztuk surowego mięsą, a zaraz obok zrozpaczona dama poprosi nas o uwolnienie swojego męża, który skończył jako seksualny niewolnik u pewnej kobiety. Na nudę w tej kwestii nie ma więc co narzekać.

Do gry zdecydowano dodać się także dość nietypowy element określający poziom emocjonalności naszego bohatera. W polskiej wersji zwany "oziębłością" (ang. cold). Nie jest to prosty system karmy typu dobry/zły występujący w wielu grach tego gatunku, polega on na czym innym. Jako, że nasz heros był niemal przez całe życie wyprany ze wszelkich uczuć dzięki Elexowi, to teraz, pozbawiony narkotycznej substancji, musi nauczyć sobie z nimi radzić. Zasada jest prosta: im bardziej emocjonalnie odpowiadamy, tym oziębłość się zmniejsza. Oczywiście działa to również w drugą stronę, im chłodniej będziemy kalkulować swoje poczynania tym szybciej wskaźnik wzrośnie. Niektórzy mogą się zdziwić bo przy wyborze niektórych opcji dialogowych powszechnie uważanych za "dobre" nasza oziębłość może się zwiększyć. Dzieje się tak, ponieważ tak jak powiedziałem, nie jest to system karmy, liczą się tu emocjonalne odpowiedzi. Wszelkie przejawy zdenerwowania, współczucia, euforii, frustracji a czasem nawet chamskie i butne zachowanie go nam podniosą, im bardziej burzliwie i z przytupem, tym lepiej, tym bardziej stajemy się ludźmi. 

W miarę rozwoju fabuły dojdziemy do pewnego punktu gdzie musimy określić się do, którego ugrupowania mamy zamiar przystąpić. Jest to obowiązkowe i wyboru nie można cofnąć (chyba, że przez wczytanie sejwa). Oczywiście można należeć tylko do jednej grupy na raz więc należy się dobrze zastanowić. Jak już wcześniej wspomniałem w grze mamy aż cztery frakcje, z czego do trzech możemy dołączyć i choć sam wątek fabularny nie zmienia się zbytnio  w zależności do jakiej grupy zdecydujemy się przyłączyć to sposób gry i rozwój postaci ulega znacznej transformacji. Rozgrywka berserkiem będzie diametralnie różniła się od zabawy banitą warto więc poświęcić chwilę na zapoznanie się z filozofią danej formacji, Każdy "obóz" zapewnia unikalne umiejętnośći i profity przez co replayability znacznie wzrasta. Oczywiście każdą frakcję toczą osobne problemy. Skostniałe zasady, narkotyki, dezercja, silna dyscyplina, fanatyzm religijny. O wszystkich tych niauansach dowiemy się rozmawiając z napotkanymi postaciami. Co ciekawe nie są one tak powierzchowne i zero-jedynkowe jak w poprzednich produkcjach tego dewelopera. Szybko dowiemy się, że nie wszyscy przestrzegają ogólnie przyjętych zasad, a inni nawet głośno wyrażają swój sprzeciw. Tacy osobnicy mogą poprosić nas o wsparcie w zorganizowaniu zamachu czy ucieczce i tylko od nas zależy ich dalszy los w niebezpiecznym świecie Magalana. 

Ja nie dam rady? potrzymaj mi piwo

Poziom trudnośći jest typowy dla gier tego dewelopera czyli wysoki. Gracze, którzy pierwszy raz sięgną po grę ze stajni PB mogą się niemiło zaskoczyć. Na początku gry jesteśmy dosłownie nikim. Elex który opuścił ciało naszego protagonisty odebrał mu również siłę i wszystkie umiejętności. Podskakiwanie chociażby do przerośniętego szczura skończy się prawdopodobnie śmiercią. Sytuacji nie poprawia fakt, że na początku jesteśmy zdani na niemal wyłącznie bronie białe, porządną broń dystansową otrzymamy znacznie później. Na szczęście w grze dostępni są towarzysze, którzy odwalą za nas brudną robotę i są szczególnie pomocni w początkowych etapach rozgrywki. Na samym początku należy więc trzymać naszego wewnętrznego "Rambo" w ryzach i pilnować się na każdym kroku bo możliwości szybkiego zakończenia rozgrywki jest tutaj sporo. nawet w miastach kilka nie do końca przemyślanych słów może skończyć się walką z potężnym oponentem, który zmiażdży nas jednym ciosem

W szczególności na początku będziemy musieli często kombinować i planować walki aby zakończyć je zwycięsko. Niektórych jednak w początkowych lokacjach, nawet z towarzyszem po prostu nie da się wygrać. Problemem jest tutaj balans przeciwników. Z racji tego, że cała mapa jest dostępna od razu, a w grze nie ma skalowania poziomu spodziewalibyśmy się podzielenia mapy na fragmenty odpowiadające postępom w fabule i sile postaci. Częściowo tak jest, ale nie do końca. Choć poszczególne mapy rzeczywiście mają sektory gdzie występują mocniejsi przeciwnicy to nie są one łatwo rozpoznawalne i czesto umieszczone zbyt blisko strefy z nisko levelowymi stworami. Efekt jest taki, że czasem wykonując jakieś proste zadanie musimy nieźle się nabiegać, uciekając przed potworem wysokiego poziomu bo akurat sobie przeszedł kilkanaście metrów dalej niż powinien być i stoi razem z ze zmutowanymi szczurami na które polujemy. Niestety w grze to sytuacja dosyć częsta, zbyt częsta. Wymagający poziom trudności w połączeniu z w/w błędami balansu skutecznie odstraszy większość graczy zanim gra rozkręci się na dobre, a szkoda bo jeśli byłoby to rozwiązane w bardziej sensowny sposób to na pewno wiele osób zostało by z tą produkcją na dłużej.

Ppp-panie Staszku, tam coś jeeeest!

Eksploracja! To ważny aspekt wielu gier RPG, w szczególności gier z z nutką post-apo. Tutaj ELEX wypada dość przeciętnie, a patrząc na poprzednie gry studia to nawet słabo. Świat wypełniony jest różnorakimi budynkami i ruinami starego świata, które aż proszą się o wejście do środka i odkrycie ich historii. Szkoda tylko, że wpisy czy audiologi znajdowane w takich miejscach są dość nieciekawe delikatnie mówiąc. Na palcach jednej ręki mogę policzyć znajdźki, które zapamiętałem na dłużej. Reszta to takie duperele nastawione na ilość, nie jakość. Chodzi o to żeby w każdym budynku coś było. Czy coś interesującego to już niekoniecznie. 

Na początku gry otrzymujemy jetpack, który pozwala nam zajrzeć w każdy, nawet najdalszy zakamarek na planecie, celem oczywiście plądrowania. Przedmioty znajdywane podczas eksploracji nie są jednak zbyt zróżnicowane. Gdyby ktoś spytał mnie co z reguły znajduję w opuszczonych budynkach podczas przemierzania Magalana to byłyby to: papier toaletowy, miękki papier toaletowy (tak to osobny przedmiot, bo mięciutki), pochodnia magnezowa, kubek, wykwintny widelec.  Na dodatek niemal te same przedmioty można znaleźć w skrzyni lub sejfie, okraszone jedynie dość przeciętną kupką pieniędzy. Stoi to w znacznym kontraście do przedmiotów znajdywanych w skrzyniach w samych miastach gdzie czasem poukrywane są naprawdę niezłe cacka. Przez to sama eksploracja dość szybko się nudzi. Nie ma tu tego błysku w oku gracza gdy ten znajduje zamkniętą skrzynkę w piwnicy opuszczonego budynku, bo wie, że tam jest mięciutki papier toaletowy i trochę kapusty. Oczywiście czasem znajdziemy coś wartego naszego czasu (czasami nawet bardzo) ale nie są to częste sytuacje, a przy dużej ilości miejsc do eskploracji, naturalnie wkrada się rutyna.

Świat tak jakby malow... sklonowany

Graficznie tytuł nie prezentuje się zbyt okazale, mocno przeciętne jak na dzisiejsze standardy. Widać, że twórcy skupiali się przede wszystkim na fabule i interakcji, grafikę traktując trochę po macoszemu. Nie ma tu jednak żadnego zaskoczenia ponieważ to utarty schemat przy każdej twórczości tego producenta. Ma to swoje plusy i minusy, gracze szukający wspaniałej grafiki i wizualnych doznań nie znajdą tu prawie nic dla siebie, natomiast starsi wielbiciele gier wideo nie stawiający grafiki na pierwszym miejscu spokojnie ją przetrawią, wszak nie jest wybitnie brzydka, po prostu średnia.

Postacie są wykonane poprawnie i o ile do męskich NPC nie mogę się przyczepić to osobniki płci żeńskiej wyglądają... dziwnie. Szczerze powiedziawszy mam nieodparte wrażenie jakoby panowie z Niemiec przygotowali jedynie jeden model kobiety,  który jest powielany z lekko zmienionymi teksturami. Z resztą co ja bedę tu dużo gadał, o wiele lepiej jest pokazać:

Prawda, że atak klonów (a mam wrażenie, że jednego klona, max dwóch) ? Można było to zrobić lepiej.

Wygląd samych budynków i zardzewiałych wraków też nie zmienia się zbytnio. Niemal wszystkie budynki mieszkalne sprzed apokalipsy to jeden model prostokątnego domku. Z konstrukcjami industrialnymi jest trochę lepiej, choć dalej daleko im do normy. Spotyka się różne wariacje takie jak dodatkowe piętro czy piwnica ale w zasadzie to jedno i to samo. Tego typu powtarzalność była już co prawda w kilku grach, ale odczuwalna w znacznie mniejszym stopniu z racji większej puli dostępnych elementów. Niską ich ilość może pośrednio tłumaczyć budżet gry ale do tego jeszcze dojdziemy. 

Haha, Halyna! Chodź zobacz jak on się rusza!

Zdecydowanie najsłabszym elementem są animacje. Ruchy postaci i mimika jeszcze jakoś ujdą, ale ataki potworów wołają o pomstę do nieba. Niektóre są tak słabo wykonane, że czasami aż śmieszą i gracz zamiast skupiać się na unikaniu i parowaniu ciosów, umiera z uśmiechem na ustach.  Ragdolle nie poprawiają sytuacji, zdarza się, że po zabójstwie przeciwnika zastyga on niemal w dokładnie tej samej pozycji w jakiej został zabity przez co nie ma pewności czy żyje (wskaźnik pokazuje się gdy podejdzie się blisko). Kilka razy zostałem przez to zaszlachtowany z zaskoczenia przez stwory, które wydawały się martwe.

Wspinaczka też wygląda co najmniej dziwnie, postać potrafi dosłownie teleportować się do krawędzi na którą chcemy wejść. Widać jak na tacy, że nie wszystkie animacje były robione z użyciem techniki motion capture, stosowanej współcześnie. Te, które powstały z użyciem tej techniki są znośne, ale pozostałe są rodem z 2002 roku (albo wprost wyciągnięte z Gothica). 

Miłym zaskoczeniem jest przyjemna dla ucha warstwa dźwiękowa, wykonana z pomysłem. Starzy wyjadacze szybko zauważą podobienstwo do ścieżki dźwiękowej z Gothic 3 (którą wykonywała prawdziwa orkiestra). Muzyka absolutnie nie psuje klimatu, ba, sama go pogłębia. Włącza się w odpowiednich momentach, a poszczególne utwory pasują do miejsc w których są odtwarzane. Zarzucić mogę jedynie to, że mogło by być ich więcej ponieważ zdarzają się dość często powtarzać. Nie nudzą się jednak tak szybko z powodu ich wysokiej jakości. Nawet po spędzeniu 40 godzin w grze nadal miałem ochotę na odsłuchanie niektórych kawałków na swoim pececie, nie czułem się znudzony czy przytłoczony jak w Risen 3 gdzie w tym względzie było dość słabo.

Kiedy wzywa Magalan moim honorem jest walka

Spędzając sporo czasu w świecie gry będziemy zmuszeni często walczyć. Do wyboru mamy: broń do walki w zwarciu, broń dystansową i magię. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie, biada jednak tym, którzy potraktują walkę w zwarciu jako prostą nawalankę. System walki jest znacznie bardziej skomplikowany i absolutnie nie zgadzam się ze stwierdzeniem niektórych jakoby był zły, źle wykonany czy popsuty. Trzeba się go nauczyć zamiast bezmyślnie tłuc w przyciski. Opiera się on na unikach i staminie (wytrzymałości), która regeneruje się kiedy wykonujemy ataku. Początkowo wystarcza jej jedynie na kilka ciosów, później trzeba spasować i przygotować się na atak oponenta, a następnie akcję powtórzyć. Nie możemy jednak ciągle wykonywać tych samych ruchów ponieważ wrogowie znacznie różnią się od siebie. Niektóre potwory atakują bardzo szybko, inne wolno, ale ich ataków nie można zatrzymać, jeszcze inne szarżują z dużej odległości. Na każdego przeciwnika jest jednak sposób i walka, jeśli nie trafi się na błędy balansu, daje wiele radości.

Po poczynieniu postępów otrzymujemy oczywiście dostęp do umiejętności, które pozwolą nam tworzyć zabójcze kombo czy znacznie zmniejszą ubytek naszej wytrzymałości podczas uników. Jest też opcja wykonywania ciosów z jetpackiem czy unieruchomienia przeciwnika. Sprawa z walką dystansową czy magią jest znacznie mniej skomplikowana, ładujemy tyle ile fabryka dała w przeciwnika starając się przy tym unikać ataków. Wrogowie nie są jednak tacy głupi na jakich wyglądają, po użyciu plecaka odrzutowego nieprzyjaciele starają się zaatakować nas przy użyciu broni dystansowej lub szarżują na naszą pozycję, wytyczając sobie nową ścieżkę do naszego nowego stanowiska ogniowego. Nie pozwala to na, mówiąc potocznie, zbugowanie przeciwników i wymusza ciągłą obserwację oraz strzelanie w ruchu. 

Bo najlepsza inwestycja to inwestycja w swoją postać

Zabrzmiałem prawie jak trener personalny, ale nie taki był mój zamiar. W grze zastosowany został standardowy system rozwoju postaci gier z tej stajni tj. drzewka umiejętności oraz punkty atrybutów. Umiejętności jest sporo. Od zwiększego obrażeń przez kradzież kieszonkową aż po crafting i ulepszanie broni. Dla każdego znajdzie się więc coś miłego.

Boli niestety brak możliwości resetu umiejętności co zmusza nas do planowania rozwoju postaci od samego początku gry. Jeśli źle wybierzemy, zostajemy na lodzie i będziemy cierpieć za swoje błędy. Jest to dość spory problem ponieważ nie wszystkie zdolności są tak naprawdę użyteczne, a niektóre są wprost źle opisane. Tak jak w przypadku balansu stworów są też spore problemy z siłą czy wręcz sensem niektórych "skilli". Aby nie stąpnąć na minę trzeba więc przeszukać internet w celu zachowania cennych punktów na coś przydatnego. 

Ratunkiem może okazać się spożycie tytułowego minerału, który, po przetworzeniu zapewnia nam dodatkowe punkty zdolności. Trzeba liczyć się jednak z tym, że każda spożyta uncja zagłusza emocje naszego bohatera, co w końcu może zamknąć nam drogę do niektórych dialogów, a nawet zakończeń. Co za dużo to więc niezdrowo.

Dzieło wielkości Goliata od małego Dawida

Trochę ponarzekaliśmy na dewelopera, teraz, by zachować jako-taki obiektywizm, warto spojrzeć na jego pracę z drugiej strony. Domagamy się coraz doskonalszych gier, coraz większych światów, wciągających historii, dziesiątek interesujących znajdziek, audiologów, rozmachu we wszystkich aspektach. Wszystko po to by stworzyć produkcję idealną. Koszty wytworzenia gier z roku na rok dramatycznie rosną. Mimo pracy często setek programistów, grafików czy animatorów wciąż nie potrafimy dotknąć tej magicznej granicy. Tymczasem w Piranha Bytes pracuje 30 osób. Tak, trzydzieści osób, nie trzysta, czasem tyle pracowników spotyka się u producentów indyków. W jak wielkim kontraście stoi ta ilość do liczby pracowników chociażby takiego Ubisoft, który też ma problemy z zapełenieniem swojego świata? Ile razy więcej pracy i obowiązków przypada na jednego człowieka?

Do tego dochodzi kwestia budżetu, a konkretnie jego wielkości. Deweloper nie zdecydował się na pomoc z Kickstartera lecz stworzył swoje dzieło wspólnie z wydawcą. Nie muszę chyba wspominać, że tak małe, choć zaprawione w bojach, studio w starciu z potęgą do jakiej urosło w ostatnim czasie THQ Nordic nie ma zbyt wielu asów w rękawie i samemu deweloperowi zapewne się nie przelewa. Jeśli weźmiemy to wszystko pod uwagę i postaramy się dokonać sprawiedliwej oceny to moim zdaniem wciąż udało się uzyskać całkiem niezły wynik. O sukcesie zadecydowali wierni fani, którzy mimo nijakiej reklamy i miażdżących ocen recenzentów, jednak zdecydowali się docenić dzieło producenta zza zachodniej granicy. Co więcej, również wydawca wydaje się usatysfakcjonowany sprzedażą gry ponieważ jej kontynuacja już powstaje.

Słowo na koniec

I tak doszliśmy do końcowej części tego tekstu czyli podsumowania. ELEX jak widać nie jest pozbawiony wad lecz niezwykle niskie oceny spotykane w internecie można uznać jako nie do końca oddające prawdziwe oblicze tego tytułu, jako pobieżne potraktowanie gry, której nie daje się tak łatwo zaszufladkować. Nie sposób nie dostrzec pozytywów leżących głęboko we wnętrzu tej produkcji nawet jeśli początkowo gryzą nas nieprzemyślane decyzje deweloperów i niedopracowane aspekty rozgrywki. Gdzieś tam we wnętrzu, kryje się naprawdę dobry "szpil" i jeśli przywykniemy do skostniałych zasad panujących w tym świecie, odpłaci nam się wieloma godzinami dobrej zabawy.

 

Recenzja powstała na bazie wersji działającej na PS4 Pro

 

Słowo od autora:

Jest to mój pierwszy, poważniejszy tekst i pierwsza recenzja w ogóle. Starałem się wzorować na przykładach najlepszych publikacji dostępnych w internecie, specjalnie jednak, nie czytałem w ostatnim czasie żadnej recenzji opisywanej gry aby w żaden sposób, choćby podświadomie się nią nie sugerować. Mam nadzieję, że Wam się podobało  smiley