Krzysztof Grabarczyk Krzysztof Grabarczyk 28.06.2020
Batman: Arkham Knight - pięć lat Rycerza Akrham
1308V

Batman: Arkham Knight - pięć lat Rycerza Akrham

Na finał trylogii z udziałem epokowego Mrocznego Rycerza w wykonaniu Rocksteady czekałem od momentu pierwszej zapowiedzi gry. Studio w 2009 roku rozpoczęło trend produkowania solidnych tytułów traktujących o komiksowych superbohaterach. 

Cykl Arkham jest tego chyba najlepszym przykładem. 24 czerwca 2015 roku na rynek trafiła ostatnia póki co produkcja sygnowana logiem brytyjskiego dewelopera. Warto więc z okazji niedawnej piątej rocznicy premiery przyjrzeć się Batman: Arkham Knight z nowej perspektywy. 

Złamany bohater

Batman: Arkham Knight

Osobiście uważam, że Arkham Knight do tej pory jest jedną z najlepszych gier w temacie ukazywania herosów znanych z komiksowych stron. Już podczas produkcji dwóch poprzednich odsłon, Rocksteady w bardzo wyrafinowany sposób użyło niezbędnych elementów uniwersum i połączyło wszystko w jedną spójną całość. Dzięki świetnie zaprojektowanej rozgrywce i otoczce fabularnej udało się stworzyć ponadczasową i wciąż szalenie grywalną trylogię. Jej finał to miks wszystkiego co najlepsze w serii. Pomimo upływu już ponad pięciu lat od premiery gra wciąż robi ogromne wrażenie dzięki kapitalnemu wykonaniu, rozbudowanej rozgrywce i sposobie przedstawienia wciąż tych samych bohaterów w zupełnie nowym świetle. Dla studia cała sytuacja zapewne okazała się nie lada wyzwaniem. 

Teoretycznie, każdy ze złoczyńców pojawiający się w głównej osi fabularnej całego Arkhamverse nie mógł być do końca powtarzalny. Czy Dwie Twarze czy Pingwin czy nawet Nigma. To jednak postacie w Arkham Knight pełniące role raczej drugoplanowe ponieważ ich obecność wydaje się być całkowicie opcjonalna nie tylko z punktu widzenia rozgrywki (zadania poboczne) ale także samego głównego wątku. Rocksteady w AK postanowiło ostatecznie pokazać jak można złamać Batmana, przedstawić jego obsesję i ukazać postać Nietoperza jako oddzielny byt coś w rodzaju wewnętrznego demona, który raz zarazem zaczyna pochłaniać Bruce'a Wayne'a. To także świadectwo czegoś w rodzaju więzi z odwiecznym wrogiem udowadniające, że Batman nie istnieje bez Jokera i odwrotnie. 

Trzecim bohaterem Arkham Knight jest samo Gotham. Rocksteady świetnie połączyło gotycką architekturę z nowoczesnymi zabudowaniami. I choć miasto wydaje się pogrążone w totalnym chaosie to jednak on sam w sobie jest tym razem poukładany. Taka sprzeczność wydaje się być celowym zabiegiem i jednocześnie pokazuje odbiorcy, że jedynym prawdziwym wyznawcą takiego stanu rzeczy jest właśnie Joker. Uwięziony tym razem w psychice Batmana staje się nie tylko prześladowcą ale też ideologią samą w sobie. Wystarczy w trakcie gry dostać się na najwyższe punkty w mieście aby za chwilę posłuchać monologów Pana J. Kwestionują nie tylko obecną sytuację w Gotham ale także słychać w nich bezradność złoczyńcy wynikającą z faktu, że wyraźnie widać już brak ingerencji ze strony mistrza zbrodni. ScareCrow choć przedstawiony w grze kapitalnie jest przeciwieństwem Jokera w swoich poczynaniach. Gotham pod okupacją jest podzielone na kasty. Od przestępców toczących zamieszki na ulicach po gangi super-złoczyńców i w końcu milicję Rycerza Arkham i samego Stracha na Wróble. To taki umowny chaos gdzie jednak każda jednostka musi znać swoje miejsce. 

Siła napędowa

Batman: Arkham Knight

Od momentu pojawienia się Batman: Arkham Asylum, fani często zadawali pytania odnośnie umieszczenia w serii kultowego pojazdu Nietoperza, czyli Batmobila. Wychodząc naprzeciw oczekiwaniom graczy, Rocksteady podjęło decyzję o uczynieniu Batmobila jednym z podstawowych filarów rozgrywki. Sam projekt samochodu bardzo wybiegał w militarnym kierunku. Pojazd zaprojektowano na dwóch poziomach - normalnym oraz bojowym. Auto Batmana prezentowało się niesamowicie. Od pierwszej chwili otrzymania pełnej kontroli nad sterownością towarzyszyło mi poczucie kierowania czymś potężnym, niepowstrzymanym. Auto błyskawicznie reagowało na wszelkiego rodzaju przeszkody na drodze. W tym miejscu zatrzymajmy się na moment. Dzięki przeniesieniu dostępnej technologii na potężniejsze sprzęty otrzymaliśmy całkiem sporą zniszczalność otoczenia. Wszelkiego rodzaju barierki, słabsze konstrukcje, filary czy nawet posążki nie stanowiły już technicznej przeszkody. Batmobil dosłownie zmiatał takie elementy otoczenia w efektownym stylu. 

Tak, bez wątpienia Arkham Knight z perspektywy czasu możemy uznać za najbardziej destrukcyjną i dynamiczną część. Choć tytuł reklamowano obecnością Batmobila to nie był on obowiązkowy do swobodnego przemieszczania się po jednej z trzech wysp Gotham. Tak, tym razem teren okazał się kilkukrotnie większy w porównaniu do wydanego w 2011 roku Arkham City. Miasto posiadało jednak tylko ciekawych skrótów i tras, że sam często wsiadałem w ten mobilny czołg i czerpałem przyjemność z samej jazdy. Interesująco prezentowały się wszelkie starcia z użyciem pojazdu przeciwko bezzałogowym dronom milicji Rycerza Arkham. Niedługo po premierze gry pojawiły się głosy niezadowolenia co niektórych odnośnie takiej wariacji rozgrywki. Do dziś jestem zdania, że walka Batmobilem i etapy w grze zaprojektowane typowo pod mechanikę pojazdu stanowiły solidną odskocznię od reszty rogrywki. W zasadzie Arkham Knight to bardzo solidny wachlarz kilku mechanik gameplayu. Walka zyskała dzięki implementacji interaktywnych elementów otoczenia, co owocowało pięknymi animacjami wbijania wrogów w reflektory lub potraktowanie lampą z góry, Batman potrafił korzystać z leżących na ziemi broni. Dzięki prezentującemu się lepiej niż kiedykolwiek kombinezonowi twórcy pokusili się o dodanie chyba mojej ulubionej sekwencji ataku głównie podczas etapów skradankowych. Mowa o wielokrotnym nokaucie z użyciem zastraszenia, który umożliwiał bardzo efektowne dla oka zdjęcie kilku oponentów jednocześnie.

Rocksteady popisało się również na polu eksploracji Gotham. Twórcy choć zaoferowali graczom największy teren do zwiedzania od lat tak postanowili nie wykładać nam wszystkiego na stół. Wszystkie aktywności poboczne zawarte w gre musieliśmy odnaleźć we własnym zakresie. Taka decyzja projektowa tylko zachęca do eksplorowania miasta. Sam charakter opcjonalnych misji bardzo przypadł mi do gustu. Od intensywnych pościgów za konwojami milicji po szukanie uprowadzonych członków ekipy strażackiej na psychopatycznym lekarzu kończąc. Okupowane przez siły tytułowego antagonisty Gotham dostarczało szereg ciekawych potyczek zarówno na drodze fabularnej jak i zupełnie kontekstowej. Nie zabrakło oczywiście trofeów Riddlera w formie znajdziek i mniej więcej połowa tego zestawu wymagała użycia Batmobila. Nie wszystkim takiej podejście przypadło do gustu, zwłaszcza jeśli chcieliśmy ujrzeć pełne zakończenie historii. Aby tego dokonać należało skompletować wszystkie poboczne elementy. Zabieg ciekawy i zmuszający do większego zaangażowania w grę. Udało Wam się?

Filmowa otoczka

O ile Arkham Asylum oraz City były dość wierne komikom na polu projektu postaci tak Knight weszło na zupełnie nowy poziom. Obecni w grze bohaterowie prezentowali się o wiele bardziej filmowo, nadając też taki charakter opowiadanej historii. Na szczególną uwagę zasługuje tutaj nowy design Stracha na Wróble, bardziej dosadny i mroczny niż kiedykolwiek. Bruce Wayne jako Batman to małe mistrzostwo. Dzięki nowej wersji stroju stał się wizualnie groźniejszy w odbiorze postaci zaś jego determinacja w podtrzymaniu milicji tylko podkreśla z jak wielka legendą popkultury mieliśmy do czynienia. Kevin Conroy także potwierdził swoją klasę ponownie użyczając głosu Batmanowi a jego samotnej krucjacie.

Premiera gry na konsolach okazała się sukcesem co nie powinno specjalnie nikogo dziwić. Obłędnie wykonana, mroczna i porywająca opowieść z miejsca stała się hitem sprzedaży nawet pomimo tego, że wydawca zdecydował się wypuścić tytuł na początku lata. Biorąc pod uwagę charakter gry wybrana pora roku mogła spowodować niższe zainteresowanie z uwagi na rozpoczęcie wakacji i sezonów urlopowych o letniej porze. Gotham City jednak odwiedziło miliony graczy. Niestety, pecetowa wersja gry okazała się na tyle kiepsko przeniesiona, że Warner Bros. zdecydowało o usunięcie jej z oferty sklepowej do czasu uporania się z wszelkimi usterkami.

Z czasem udało się tego dokonać. Przez pół roku od chwili premiery, Rocksteady regularnie dostarczało fabularne rozszerzenia oraz nowe pakiety wyzwań. Wydana w 2016 edycja Gry Roku zawierała wszystkie dostępne DLC w formie kodu zawartego w pudełku. Wydawca nie pokusił się o umieszczeniu wszystkiego na płycie. Co nie zmienia faktu, że Arkham Knight oferuje największą ilość podstawowej i dodatkowej rozgrywki. To widowiskowy spektakl o powolnym upadku bohatera, psychologicznych barierach i walce do samego końca. Nadal polecamy.