Steam traci parę - czy czas giganta dobiega końca?

Steam traci parę - czy czas giganta dobiega końca?

Jaszczomb | 01.01.2019, 17:00

Steam wciąż pozostaje największą platformą dystrybucji cyfrowej, ale najwięksi gracze opuszczają ten statek, a w bibliotece gier z dnia na dzień jest coraz więcej śmieci. Co dalej?

Czy istnieje gracz pecetowy bez konta na Steamie? Pewnie trochę się ich znajdzie, ale zdecydowana większość korzysta właśnie z platformy dystrybucji cyfrowej od Valve. Jest to nie tylko miejsce zakupu gier, ale też kontaktu ze znajomymi, for dyskusyjnych, poradników, osiągnięć i praktycznie wszystkiego, co związane jest z grami. Steam stał się gigantem, z usług którego na co dzień korzysta kilkanaście milionów graczy. I pomyśleć, że wszystko zaczęło się od potrzeby zwykłego launchera dla CS-a...

Dalsza część tekstu pod wideo

Na początku lat 2000 pierwsza część kultowego Half-Life'a oraz oparta na jego silniku pierwszoosobowa strzelanka sieciowa Counter-Strike cieszyły się ogromną popularnością. Ogromną na tyle, że Valve musiało znaleźć sposób na wprowadzenie odpowiednich zabezpieczeń antypirackich, a przy okazji chciało powstrzymać CS-owych oszustów psujących zabawę innym. Trzeba było również opracować metodę na łatwiejszy dostęp do łatek oraz aktualizacji. Tak właśnie w 2002 roku powstała beta platformy Steam, która rok później, w swojej finalnej wersji, była obowiązkowa, by grać w Counter-Strike'a w wersji 1.6.

Początki były trudne - serwery padały pod masywnym napływem graczy, aplikacja nie była zbyt wygodna w użytkowaniu, a osoby, które kupowały pudełkowe tytuły Valve, nie mogły potem pożyczać ich innym osobom, gdyż gry zostawały przypisane do steamowego konta. Jak to przezwyciężono? Idąc w zaparte i wydając w 2004 roku Half-Life'a 2. O grze mówili wszyscy, nagrody sypały się z każdej strony i jedyną możliwością, by zagrać w HL2 było posiadanie konta Steam. Te kilka ówczesnych "must-have'ów" w połączeniu z rozwijaniem biblioteki gier innych producentów oraz dodawaniem opcji społecznościowych pozwoliło Steamowi stać się kolosem, na jakiego dziś pozuje. Jak jest w rzeczywistości?

Obecnie Steam zadomowił się na dyskach pecetowców i dla wielu to najwygodniejsza forma zarządzania grami, tym bardziej że ogromne wyprzedaże z byle okazji zawstydzają konkurencję, włącznie z rynkiem konsolowym. Problem w tym, że coraz więcej więcej największych wydawców opuszcza tę platformę, nie chcąc dzielić się z Valve zyskami. Przez długi czas było to aż 30%, a tegoroczne zmiany (im większa sprzedaż, tym trochę mniejsza marża) dotyczą wyłącznie niewielką liczbę najpopularniejszych gier, najczęściej takich z wielkim wydawcą za plecami.

Nic dziwnego, że takie Electronic Arts czy Ubisoft już dawno się ewakuowały, tworząc własne platformy i zgarniając 100% zysku ze sprzedaży swoich tytułów. I wszystko jakoś sobie istniało, dopóki twórcy najpopularniejszej w ostatnim czasie gry, Fortnite'a, także postanowili zrobić swoją platformę. Zagrożenie dla Steama? Ano tak, bo w przeciwieństwie do tamtejszej marży w okolicach 30%, Epic Games weźmie od gier third-party tylko 12%. Do tego nie narzuci własnych zabezpieczeń DRM i nie ma zamiaru bawić się we własne usługi streamingowe czy fora dyskusyjne, a w 2019 roku co dwa tygodnie gracze będą dostawać jedną z gier za darmo.

Nie można także pominąć faktu, że, owszem, ciężko będzie pobić steamową bibliotekę obejmującą kilkanaście tysięcy tytułów, ale duża część tych pozycji to zupełne crapy robione na pół gwizdka, które tylko utrudniają szukanie czegokolwiek wartego zainteresowania. Nowa platforma ze znacznie lepszą kontrolą jakości może mieć mniej pozycji, ale użytkownik może być pewien, że nie kupi niczego na poziomie "gry z kosza".

Ostatecznie Steam wciąż dominuje i choć platforma Epic Games może namieszać, pogłoski o nadchodzącej śmierci kolosa Valve są dużą przesadą. Kilkanaście lat doświadczenia nie spowoduje, że nagle właściciele Steama sobie odpuszczą, przestając reagować na zmiany na rynku. A kiedy ojcowie Fortnite'a odniosą sukces, zacznie się prawdziwa walka o gracza. Darmowe gry, nowe funkcje społecznościowe, inicjatywy w stylu subskrypcji Origin Access... najważniejsze, że ostatecznie wygra gracz. Nawet jeśli będziemy musieli korzystać z kliku platform naraz.

Źródło: własne
Jaszczomb Strona autora
cropper