Fallout. Historia nuklearnego pustkowia

Fallout. Historia nuklearnego pustkowia

Igor Chrzanowski | 18.11.2018, 18:08

Post-apokaliptyczny świat Fallouta poznajemy już od ponad 21 lat, podczas których ratowaliśmy swoich bliskich, szukaliśmy źródeł pitnej wody, czy nawet walczyliśmy o własne osady. Teraz gdy zadebiutował Fallout 76, warto przyjrzeć się historii serii zapoczątkowanej przez Briana Fargo i jego Interplay.

Słynne już „War, war never changes” stało się nieodzownym znakiem rozpoznawczym całej serii i w ostatnim czasie dobrym odnośnikiem do drwin z upartego działania Bethesdy w kwestii niezmieniania ich przestarzałego silnika.

Dalsza część tekstu pod wideo

Apokaliptyczny Western

Pierwsza część kultowej dziś sagi trafiła do sprzedaży w październiku 1997 roku i przez wielu graczy uznawana była wtedy za duchowego spadkobiercę gry Wasteland. Tytuł osadzony został w alternatywnym retro-futurystycznym świecie, kiedy ludzkość zaczynała podnosić się z ruin, jakie sama sobie zgotowała po wybuchu wielkiej wojny nuklearnej. Cała pozostała przy życiu ludzka cywilizacja powoli wypełzała ze specjalnych krypt, które wiele lat wcześniej przygotowała firma Vault Tech.

Jednym ze szczęśliwców, którzy przetrwali te straszne wydarznia, był bezimienny mieszkaniec Krypty o numerze 13. Odważny jegomość dostał bardzo ważne zadanie, które było kluczowe dla dalszego życia mieszkańców „trzynastki” - wysłano go z misją pozyskania chipa sterującego zasobami wodnymi. Ich obecne urządzenie uległo awarii, więc nasz protagonista miał zaledwie 150 dni na uratowanie swoich pobratymców – jeśli mu się nie uda, wszyscy umrą.

Fallout rozkochał w sobie graczy nie tylko rozbudowanym systemem statystyk jakiemu nadano nazwę S.P.E.C.I.A.L., lecz także ogromnym, jak na tamte czasy, otwartym światem. Interplay pozyskał w 1994 roku prawa do wykorzystania systemu RPG, jaki znany był ówcześnie jako Generic Universal RolePlaying System (w skrócie GURPS).

Całość pozwalała zatem na absolutną swobodę ujętą w ramach dosyć prostych, aczkolwiek ważnych zasad. Dzięki temu nasz bohater mógł pójść gdziekolwiek tylko zapragnął, a co za tym idzie bawić się post-apokaliptycznym światem przez równe 150 dni, bądź jeśli wiedział jak, od razu zakończyć główne zadanie fabularne. W 1997 roku była to praktyka dosyć rzadko spotykana.

Ponadto tytuł skrywał bardzo interesujący zwrot fabularny, po którym okazywało się, że po zdobyciu potrzebnego chipu, znajdujemy się dopiero w połowie scenariusza. Dalej naszym zadaniem była walka z supermutantami i złowrogą tajną organizacją. Co ciekawe, w pierwszych planach scenarzyści rozważali umieszczenie w grze podróży w czasie, kosmitów, a nawet dinozaurów.

Żywa legenda

Na sequel Fallouta nie kazano nam długo czekać, albowiem na wyniszczone pustkowia powróciliśmy w zaledwie rok po premierze oryginału. Tym razem wcielaliśmy się w rolę jednego z potomków protagonisty znanego z „jedynki”, który musiał za zadanie uratować swoje plemię od głodowej śmierci. Aby tego dokonać, pełen nadziei bohater wyruszył na przeszukiwanie wyniszczonych wojną okolic licząc na to, że uda mu się znaleźć urządzenie zwane „Garden of Eden Creation Kit”. Według licznych mitów tworzonych przez mieszkańców krainy, GECK był jedyną legendarną maszyną potrafiącą odtworzyć naturalne środowisko.

Druga odsłona serii to klasyczny przykład sequela tworzonego w myśl zasady „więcej i lepiej’. Deweloperzy poprawili to, co leżało i kwiczało w „jedynce”, dzięki czemu to właśnie Fallout 2 uważany jest przez większość fanów marki najlepszego Fallouta w historii i niedościgniony wzór tego, jak powinno robić gry post-apo. Jako przykład znaczących usprawnień względem poprzednika można podać możliwość odpychania NPC-ów, którzy blokowali się w drzwiach. Dodano również nieco czarnego, często łamiącego czwartą ścianę humoru, który z czasem stał się jednym ze znaków rozpoznawczych serii. W żartach nawiązywano między innymi do serialu South Park.

Drugi Fallout powtórzył znany z „jedynki” patent na fabularny zwrot akcji po wykonaniu pierwszego głównego zadania. Tym razem zagrożenie nadeszło ze strony organizacji zwanej Enklawą, która powstała na zgliszczach przedwojennego rządu Stanów Zjednoczonych.

Taktyczne braterstwo

Na kolejną obiecaną numerowaną odsłonę serii fani musieli jeszcze nieco poczekać, lecz aby umilić nam ten okres, ekipa Micro Forté dostarczyła ciekawy spin-off w postaci Fallout Tactics. Tytuł ten kompletnie zmieniał formułę serii skupiając się głównie na taktycznych misjach przywodzących na myśl produkcje pokroju Jagged Alliance. Jak widzicie, źródło inspiracji było świetne, jednakże tak diametralna zmiana w mechanice nie do końca spodobała się fanom oryginału. Pomimo pewnej dozy interakcji z postaciami, poszczególne zadania koncentrowały się głównie na walce. Na szczęście wbrew początkowym pozorom misje w grze układały się w jedną, w miarę spójną historię, która pozwalała nawet podjąć kilka niełatwych wyborów moralnych.

System bitewny dzielił się tu na trzy rodzaje. Główny z nich do złudzenia przypominał rozgrywkę w czasie rzeczywistym, lecz działał w oparciu o punkty zręczności. Ponadto do naszej ekipy mogliśmy rekrutować różnorodnych wojaków należących do wielu znanych z głównej serii „ras”, takich jak Ghoule, Supermutanty, czy też Roboty. Zabawa zbudowana była niestety wokół stosunkowo monotonnego schematu polegającego na dozbrajaniu się i poznawaniu historii w bazie Bractwa Stali oraz wypadów na misje.

Fallout Tactics był również pierwszą grą z cyklu umożliwiającą zabawę ze znajomymi. Multiplayer polegał na pojedynkowaniu się dwóch grup żołnierzy, z których każdy członek drużyny kontrolowany był przez innego gracza.

Po anulowaniu prac nad pełnoprawnym izometrycznym Falloutem 3, Interplay podjął się ciekawego eksperymentu i ich kolejny spin-off wylądował wyłącznie na PS2 i pierwszym Xboksie. Fallout: Brotherhood of Steel był znacznie bardziej liniowy niż jego poprzednicy, zaś pod kątem rozgrywki był typowym dungeon crawlerem z elementami cRPG, jakie oczywiście oparto na formule S.P.E.C.I.A.L znanej z oryginału. Tytuł bardzo wyraźnie czerpał wtedy inspiracje z popularnej w tym samym okresie mini-serii Baldur’s Gate: The Dark Alliance, która działała zresztą na tym samym silniku.

Fabuła przybliżała nam losy trójki nowicjuszy wstępujących właśnie do Bractwa Stali. Scenariusz nie był zupełnie oderwany od realiów Fallouta, gdyż na naszej drodze mogliśmy natrafić na kilku bohaterów z pierwszej odsłony sagi. Niestety tytuł spotkał się z niezwykle mieszanymi recenzjami, a następca nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Trójwymiarowa rewolucja

Prawdziwa “trójka” zadebiutowała dopiero po 10 latach od poprzedniej numerowanej części serii. Bethesda, która odkupiła prawa do marki za nędzne grosze, kompletnie zmieniła jej koncepcję, aby trafić do szerszego grona odbiorców. Pierwsze prezentacje gry nie obyły się zatem bez ogromnych kontrowersji i obaw o zszarganie żywej wciąż legendy. Ostatecznie okazało się, że twórcom udało się pogodzić ze sobą klasyczną formułę z autorskimi pomysłami i gatunkiem FPS. Fallout 3 został bardzo ciepło przyjęty zarówno przez prasę jak i graczy, choć tradycyjnie już dla gier Bety, wszyscy narzekali na masowo pojawiające się bugi.

Scenariusz Bethesdy był znacznie bardziej osobisty, niż poprzednie odsłony traktujące o ratowaniu swoich pobratymców. Tym razem przejmowaliśmy życiowe stery mieszkańca Krypty 101 – dziecka ważnego naukowca o imieniu James, które w wieku 19 lat wyrusza by odnaleźć swojego ojca, gdyż ten zaginął w poszukiwaniu tajemniczej „wody życia”. Despotyczny przywódca Krypty rzuca swoje oddziały w pogoń za graczem, a sam przemierzający pustkowia protagonista wplątuje się w znacznie szerzej zakrojoną intrygę.

Trzecia część doczekała się także aż 5 obszernych rozszerzeń, z których jedno "Broken Steel" wpływało nawet na zakończenie gry pozwalając graczom eksplorować pustkowia po ukończeniu głównego wątku.

Obsidian Entertainment znane jest z robienia fenomenalnych sequeli uznanych gier cRPG, Stąd też, gdy wewnętrzne studio Bethesdy zajęte było pracą nad The Elder Scrolls: Skyrim, to właśnie im powierzono misję produkcji kolejnego Fallouta. I trzeba przyznać, że był to doskonały wybór. Nowy zespół doskonale wywiązał się ze swojego zadania, a osadzone w Nevadzie New Vegas nawet dziś uznawane jest przez wielu graczy za jedynego godnego następcę legendarnego Fallouta 2.

Pomijając oczywiście błędy, których tutaj również nie udało się uniknąć, deweloperzy z Obsidianu kreatywnie rozwinęli wprowadzone w poprzedniczce elementy zabawy, słuchając jednocześnie fanów i poprawiając pewne rzeczy zgodnie z ich życzeniem. Przykładowo, jednym z zarzutów względem trójki była łatwość w wymaksowaniu wszystkich statystyk, o czym w New Vegas nie było już mowy.

W tej odsłonie bohaterem był pewien bezimienny kurier pracujący w firmie Mojave Express, którego zadaniem było dostarczyć tajemniczą paczkę zawierającą pewien Platynowy Chip. Jak się niestety okazuje, jest to niezwykle pechowy kurier, albowiem zostaje napadnięty w okolicy New Vegas przez bandytę o imieniu Benny. Ciężko ranny bohater z kulą w głowie, trafia do lekarza w miasteczku News Springs, skąd odratowany rozpoczyna poszukiwania swego oprawcy.

Jak skutecznie zabić świetną serię?

Podczas targów E3 w 2015 roku, Bethesda zaskoczyła fanów kultowej marki. Nie tylko zapowiedziano w końcu czwartą numerowaną odsłonę sagi, lecz zaprezentowano również intrygującą grę mobilną o nazwie Fallout: Shelter. Zabawa w tej produkcji polega przede wszystkim na rozbudowywaniu własnej Krypty i zapewnianiu dobrobytu jego mieszkańcom. Dzieło Bety znacząco spopularyzowało nie tylko samego Fallouta wśród nowej publiki, lecz samą formułę rozgrywki jaką zaimplementowano w grze. Popularność Sheltera sprawiła, że tytuł wyszedł na praktycznie każdym sprzęcie do grania – mobilkach, PC i trzech głównych konsolach.

Jednakże głównym kąskiem miał być wtedy Fallout 4, który mimo otrzymania wielu pozytywnych recenzji w mediach, został bardzo mocno skrytykowany przez wieloletnich fanów marki. Zaczęto krytykować Bethesdę za znaczące spłycenie systemu dialogów, dodanie niepotrzebnych elementów strategicznych jak rozbudowa własnej osady, czy inne tego typu „simowe” zagrywki. Ponadto Fallout 4 stał się już znacznie bardziej typową strzelaniną z drobnymi aspektami RPG, aniżeli klasycznym role-playem z elementami strzelania.

Ponadto swoje złe strony już dosyć mocno zaczynał prezentować Creation Engine, a dodatkowe złe wrażenie zrobiło na graczach perfidne wciskanie nam mikropłatności w formie płatnych modów wrzucanych do tak zwanego „Creation Club”. Fabularnie odwrócono schemat Fallouta 3 i to tym razem jako rodzic poszukiwaliśmy zaginionego dziecka.

Mimo wszystko przełknęliśmy tę gorzką pigułę, mając nadzieję na to, że Obsidian ponownie został zatrudniony do współpracy i stworzy dla nas cudownego „Fallouta: New Cokolwiek”. Swego czasu pojawiały się nawet plotki, że kolejna odsłona zatytułowana będzie New Orleans. Zamiast tego Bethesda zaprezentowała na E3 2018 Fallout 76 – MMORPG o ogromnej skali, gdzie trafiamy do samego początku tragicznej historii nuklearnego pustkowia.

Póki co jesteśmy zaledwie kilka dni od premiery gry, a fani dosłownie masakrują „dzieło” Bety dając jej w większości oceny na poziomie 1-2/10. Ale tę część dzisiejszej opowieści, zapewne doskonale już znacie.

Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper