Playtest: The Surge (PS4)

Playtest: The Surge (PS4)

Paweł Musiolik | 23.08.2016, 15:51

Po ukończeniu prac nad  i niezbyt przyjemnym rozstaniem z CI Games, ekipa Deck 13 zabrała się za nową produkcję. Korzystając z doświadczenia, zdecydowano się na kolejną grę soulslike i tak oto powstał . Dosyć ciekawa produkcja, która stara się odejść od pewnych schematów gatunku.

Akcję osadzono w odległej, dystopicznej przyszłości Ziemi. Wraz ze wzrostem rozwoju SI, coraz mniej pracy było dostępnej dla zwykłych ludzi. Ludzie osiedlali się więc coraz częściej poza miastem i korzystali z egzoszkieletów by móc konkurować wydajnością pracy z maszynami. Jednak postęp doprowadził do załamania ekonomicznego, co w połączeniu z katastrofą klimatyczną doprowadziło do...no wiecie sami – ogólnego załamania społeczeństwa i cywilizacji. Gdzieś w tym wszystkim jesteśmy my z naszym bohaterem. Jednym z wielu najemników zarabiających na życie wykonywaniem różnorakich, mniej lub bardziej niebezpiecznych misji. Jedno z takich zadań nie wyszło i budzimy się w ogromnym kompleksie, którego część została dawno odzyskana przez naturę. W taki sposób wystartowało targowe demo.

Dalsza część tekstu pod wideo

wygląda tak, jak może wyglądać gra inspirowana serią Souls. Podobne umiejscowienie kamery, podobna mobilność postaci, sposób walki również w pewnych aspektach został ten sam. Deweloper postarał się jednak, by gracze dostali coś, co odróżni ich grę od konkurencji. W trakcie walki nadal całość pojedynku opiera się na umiejętnym zarządzaniu wytrzymałością i powstrzymywaniem chciwości, by szybko zabicić przeciwnika. Jednak zamiast podziału na ciosy słabe i mocne, tutaj mamy ataki horyzontalne i wertykalne, co zostało zaimplementowane przede wszystkim z powodu innej, ciekawej mechaniki, a dokładnie ataków bezpośrednio w konkretną część ciała.

Po co? Z jednej strony – pozwala to wybić przeciwnika z podejścia do zaatakowania, a z drugiej – rozwalenie ekwipunku założonego na daną kończynę (lub głowę) spowoduje, że z przeciwnika wypadnie schemat, z którego potem będziemy mogli dokładnie ten sam element ekwipunku stworzyć, obojętnie, czy jest to broń czy kawałek zbroi (no, egzoszkieletu). W trakcie pokazu wyglądało to przyzwoicie. Ciosy miały odpowiedni ciężar i moc, zależnie od wykorzystywanego oręża , a egzekucje na oszołomionym adwersarzu wyglądały dobrze. Z kim walczymy? A to z robotami, a to z innymi najemnikami. Pojawili się także jakby opanowani przez maszynę… ludzie. Lub coś, co nimi kiedyś było.

Deck 13 poeksperymentowało także z pojedynkami, które toczymy z bossami. W serii Souls często było tak, że mogliśmy bossa cheese'ować, co przekłada się na wykorzystywanie błędów w jego SI lub problemami z detekcją kolizji, a czasami po prostu błędów gry. W takim przypadku mogliśmy łatwo ubić bossa, a nagroda i tak była taka sama. Tutaj pokonanie każdego z bossów i minibossów ma być różnorodne i dostaniemy kilka sposobów na ich rozwalenie. Jeśli zdecydujemy się na najłatwiejszy sposób – nagroda będzie najgorsza. Z drugiej strony będziemy mogli na przykład obijać stopniowo wielkiego robota i po rozwaleniu mu kolejnych części dostaniemy lepszy loot. O ile nie zginiemy, bo to też nie jest tak, że przeciwnik będzie stał i czekał na śmierć. Co ciekawe, do walki z bossami dołożono mechanikę zagrożenia, którego pasek napełnia się podczas okładania szefa. Z początku nie zadamy mu żadnych obrażeń, ale gdy pasek napełnimy – poznamy jego słaby (lub słabe) punkty.

Deweloper, poza walką, stawia także mocno na eksplorację. Mimo że całość gry ma dziać się w obrębie jednego kompleksu, to jednak mamy być zaskoczeni różnorodnością miejscówek. To, co mi pokazano, w sumie niekoniecznie to potwierdzało, ale trzydziestominutowy wycinek całej gry nigdy nie oddaje jej całego charakteru. Podobnie jak w dowolnych Soulsach, w lokacjach znajdziemy mnóstwo skrótów. Rolę safe pointa pełnią tutaj warsztaty, gdzie będziemy mogli tworzyć przedmioty z wykorzystaniem zebranych zasobów, waluty w grze i schematów, które albo znajdziemy, albo wydropimy z przeciwników. Tutaj pojawia się też pewien aspekt gry sprawiający, że będzie ona dużo łatwiejsza od konkurencji. W dowolnej grze z serii Souls, jeśli chcemy podnieść poziom, musimy zebrać odpowiednią ilość dusz. Gdy tych mamy za mało, biegamy z nimi, a po zgonie je tracimy. Tutaj walutę (forma złomu) możemy zdeponować w wirtualnym banku i nie martwić się, że po zgodnie coś utracimy. Nie do końca jestem przekonany do takiego rozwiązania, ale z drugiej strony – może to pozwoli grze znaleźć większe grono fanów.

Kwestie techniczne to coś, co dla wielu jest być albo nie być, jeśli chodzi o gry. Na szczęście nie wypada jakoś wyjątkowo źle. Oczywiście całość pokazywano na PC, więc mieliśmy i wysoką rozdzielczość, i najwyższą jakość tekstur. Ale z drugiej strony – gra wychodzi w 2017 roku, więc PS4 Neo będzie już na rynku. Niemniej, graficznie nie jest źle. Lokacja, którą widziałem, była dosyć przyjemna dla oka, modele postaci również za bardzo nie odstawały. Widać zdecydowany postęp w stosunku . Chociaż do gier AAA oczywiście daleka droga.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper