Playtest: The Tomorrow Children (PS4) - beta

Playtest: The Tomorrow Children (PS4) - beta

Patryk Dzięglewicz | 26.01.2016, 17:20

Marzyłeś o tym, by zostać podziwianym przez swoich towarzyszy przodownikiem pracy? Chcesz doświadczyć dobrodziejstw życia społeczeństw komunistycznych wraz propagandą sukcesu? Interesuje cię wszystko, co związane z PRL-em i chciałbyś żyć w tamtych czasach? Już wkrótce będziesz miał okazję funkcjonować w takim świecie, dzięki grze sandboksowej !

Do premiery japońskiego tytułu w neo-radzieckich realiach od twórców serii Pixel Junk zostało jeszcze trochę czasu. Ostatnie zamknięte beta-testy, w których brałem udział, pozwoliły mi nieco podejrzeć życie w robotniczym raju jako robotnice przyszłości, sądząc po ubiorze. Gra bowiem pozwala nam wcielić się w rolę młodych kobiet, w trudzie i znoju budujących nowy świat po katastrofie, która omal nie doprowadziła ludzkości do całkowitej zagłady. Tutaj pewien zgrzyt, bo co szkodziłoby w oddaniu możliwości wyboru płci męskiej, skoro takie postacie również się pojawiają jako funkcjonariusze policji czy inne służby porządkowe. W każdym razie brak jakiegokolwiek kreatora postaci nie przypadł mi do gustu i chciałbym jego obecności w pełnej wersji. Z drugiej strony, w marksistowskim społeczeństwie wszyscy mieli być jednakowi, więc niemożność stworzenia własnego awatara (tzw. Klona) ma pewien sens. Po krótkim treningu i otrzymaniu niezbędnej wyprawki w postaci ubrania roboczego, kilofa, łopaty i „dowodu osobistego”, zostajemy wrzuceni do jednego miast.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwsze widoki w świecie futurystycznego socrealizmu niespecjalnie mnie zachwyciły. Jest szaro, buro i ponuro. Początki miasta nie wyglądają zbyt sielankowo - kilka porozrzucanych tu i ówdzie topornych budynków, warsztatów i generatorów. W ich pobliżu przechadzają się wielkie stwory Izvergi, które przy okazji coś zniszczą bądź zjedzą nieuważnego gracza. Poza tym, jak okiem sięgnąć, wielka biała pustka, gdzie co jakiś czas wyłaniają się wyspy z surowcami. Tu i ówdzie przemykały wykonane jakby z drewna czy papieru jednakowe awatary graczy. Ogólnie rzecz biorąc nie wyglądało to optymistycznie.

Na szczęście beta pozwalała (chociaż dość często się zawieszała) bez przeszkód przemieszczać się do wszystkich istniejących miast. Wybrałem jedno z największych i klimat zmienił się o 180 stopni. Tym razem wszystko było skąpane w słońcu, architektura stała się bardziej różnorodna, a graczy i postaci niezależnych znalazło się tyle, że chłodzenie w konsoli wskoczyło na najwyższe obroty. Wszystko, mimo wciąż oszczędnego i karykaturalnego stylu, wyglądało tak, jak w sowieckich animowanych propagandówkach - obraz komunistycznej utopii, gdzie wszyscy wypełniają swoje powinności z pieśnią na ustach i miłością w sercu. Tylko biała pustka wciąż pozostała taka sama, ale myślę, iż gracze, mając ogromne możliwości działania, zdołają ją w przyszłości wypełnić choćby poprzez zalesienie, jeśli taka będzie ich wola. Drzewa można tu bez problemu wytworzyć i zasadzić. Mimo wczesnej wersji gry, wszystko działało bardzo płynnie.

Atmosferę budują również śledzący wszystko funkcjonariusze porządkowi, porozmieszczane tu i tam plakaty, monitory zachęcające do wytężonej pracy, pomniki oraz interfejs stylizowany na siermiężne „ruskie” dokumenty z dawnych lat. Ogólnie rzecz biorąc, mimo pierwotnej niechęci, oprawa graficzna przypadła mi do gustu. Szkoda tylko, iż najpierw trzeba dołożyć wielkich starań, by pozwolić jej ukazać swój czar. Jeśli chodzi o udźwiękowienie, to najbardziej zapamiętałem melodie i teksty wyświetlanych propagandówek, sama muzyka nie zrobiła na mnie zbytniego wrażenia. W uszy rzucił mi się język rosyjski, którym posługują się postacie niezależne. Niestety, z tego, co mogłem zrozumieć, jest to tylko zbitka słów, nie mająca żadnego związku z dialogami. Cieszy zaś fakt, że wszystkie podpisy są po polsku.

Jak już wspomniałem, rozgrywka oferuje spore możliwości działania, ale początki są skromne. Zaczynamy jako prosta, młoda robotnica z pozwoleniem na budowę domu i garścią oficjalnej waluty tj. kartkami. Powinniśmy zacząć od postawienia domu, który wiąże nas z danym miastem, ale widać tutaj pewną niekonsekwencję. Nic nas do jego zbudowania nie przymusza, więc dochodzi często do sytuacji, że zamiast tworzyć nowe osiedla, wielu graczy czeka na nowe parcele w rozwiniętych okolicach. Zresztą nie musimy mieć domu, by pracować w danym miejscu. Winno to zostać zmienione w przyszłości. Początkowo musimy zajmować się najprostszymi pracami, jak przenoszenie minerałów czy innych, licznych rodzajów dóbr lub też wydobywaniem ich z wysp, gdzie udajemy się nieregularnie kursującym transportem. Twórcy byli złośliwi i wyspy potrafią nagle znikać, a my toniemy (dosłownie) w pustce lub stajemy się posiłkiem dla Izvergów. Lepsze zajęcia stają się dostępne dopiero po wykupieniu kosztownych pozwoleń np. na broń, prowadzenie pojazdów czy korzystanie z dodatkowych narzędzi pracy.

Wypłatę otrzymujemy we wspomnianych kartkach w Ministerstwie Mozołu, zależnie od naszych osiągnięć. Co ciekawe, wszystko można załatwić łapówką za znalezione dolary. Zebrany przez nas materiał służy wspólnemu dobru, i korzystamy z niego, gdy chcemy postawić jakiś budynek użyteczności publicznej, a jest ich sporo. Dokonujemy tego w warsztatach, po odstaniu swojego w kolejce, rzecz jasna. Szał budowania ograniczają jednak limity. Inna sprawa, że wieczny, wbrew pozorom, trud nie jest celem samym w sobie. Nie chodzi też o RPG-owy rozwój Klona. W moim odczuciu gracz ma dwa zadania. Pierwsze to współtworzyć społeczeństwo, będące w stanie utrzymać zbrojną milicję, która poradzi sobie z obroną miasta przed gigantycznymi stworami. Służba w takim oddziale przypomina monsterhunterowego RPG-a ze wspólną akcją kilku graczy w obliczy większego przeciwnika. Z mniejszymi poradzi sobie samotny obywatel, o ile posiada broń. Drugie zadanie gracza to odbudowa ludzkości poprzez zdobywanie matrioszek, a dokładniej zawartego w nich DNA, i zapewnienie bytu jak największej liczbie nowostworzonych obywateli.

Stworzenie społeczeństwa, którego jednostki, dążą do wyznaczonych celów, to jednak ambitne zadanie - może nawet zbyt ambitne, sądząc po tym, co widziałem. Jak na razie wszelkie starania przypominają wolną amerykankę. Każdy robi, co mu się podoba, a przecież nie to jest sednem zabawy. Brakuje liderów lub jakiegoś kolektywu, który mógłby narzucić karby organizacyjne. Owszem, były miasta całkiem sprawnie funkcjonujące, lecz w większości panował chaos kontrolowany. Samo piętnowanie czy nagradzanie nie wystarcza. Z drugiej strony ciężko oczekiwać, by w ciągu dwóch dni wszystko zaczęło funkcjonować jak należy.

Na chwilę obecną mam mieszane uczucia wobec The Tomorrow Children. Gra posiada niesamowity klimat, ciekawe pomysły i spory potencjał. Niestety, jak mówią, diabeł tkwi w szczegółach i pewne aspekty samej rozgrywki wymagają poprawy bądź szlifów. Jest jednak jeszcze trochę czasu na to, by wszystkie problemy zostały rozwiązane, a gracze otrzymali wciągający tytuł, pozwalający im pracować ku chwale proletariackiej ojczyzny.

Patryk Dzięglewicz Strona autora
Były recenzent na PS Site, obecnie pisze dla PPE.pl. Uwielbia japońskie gry RPG, japońską animację, strategie i książkową fantastykę. Interesuje się historią, geopolityką oraz kolekcjonuje figurki i anime. Z wykształcenia technik ochrony środowiska oraz laborant. Tworzy teksty o grach od ponad 15 lat z dorobkiem ponad setki recenzji.
cropper