Legendy Gamingu: Dune 2000 - świetna RTS-owa adaptacja słynnej powieści Franka Herberta

Legendy Gamingu: Dune 2000 - świetna RTS-owa adaptacja słynnej powieści Franka Herberta

3man | 28.01.2018, 13:00

„Diuna” Franka Herberta to klasyka literatury pokroju „Władcy Pierścieni” i niesamowicie wdzięczny temat na adaptację, tak filmową jak i grową. Niestety, do tej pory nie miała zbytnio szczęścia i chyba dopiero zmieni to nadciągający obraz Denisa Villeneuve’a. Tym niemniej pewne dotychczasowe adaptacje były więcej niż przyzwoite i jedną z nich jest Dune 2000, częściowy remake Dune II: Battle for Arrakis, protoplasty gatunku RTS.

Pierwszą grę z serii Dune wydano w roku 1992 i była ona połączeniem przygodówki ze strategią (tego typu mixy były naówczas popularne, by wspomnieć chociażby wydaną trzy lata później Shannarę, również bazującą na cyklu książkowym, tym razem Terry’ego Brooksa, która luźno scalała elementy erpegowe z także przygodówką, swoją drogą polecam fanom retro). Była to jednak gra strategiczna bardziej w rozumieniu tego, co dzisiaj nazwalibyśmy 4X. Skąd więc pomysł zrobienia z Dune II erteesa? Tu zadecydowała zmiana developera. „Jedynkę” stworzyło dla Virgin Games studio Cryo, natomiast do zrobienia „sequela” ten sam wydawca zaprzągł już inną ekipę, mianowicie mające się stać wkrótce legendą Westwood. Ci zaś już w tym samym roku wypuścili na światło dzienne Dune II: Battle for Arrakis, które co prawda nie było pierwszą (sensu stricto) strategią czasu rzeczywistego, ale za to pierwszym można powiedzieć RTS-em mainstreamowym i ustalającym archetypy dla tego gatunku, które to potem kopiowali i stosowali wszyscy bez wyjątku, nawet Blizzard w swoich WarCraft i StarCraft. Jako że z powodu nagromadzenia archaizmów i przedpotopowej grafiki Dune II jest już dzisiaj właściwie nie do strawienia, w niniejszym wydaniu Legend Gamingu omówimy swoisty remake tej zasłużonej produkcji, kultowe Dune 2000.

Dalsza część tekstu pod wideo

Command & Conquer w przebraniu

Wbrew swej nazwie, Dune 2000 nie zostało wydane dokładnie na przełomie wieków, lecz w roku 1998. Grę wypuściło, jak już wspomniałem, Virgin, ale tym razem do spółki z Electronic Arts, które zajęło się dystrybucją wersji na Szaraka (bezpośredni sequel zwący się Emperor: Battle for Dune został wydany już tylko przez EA, które w ’98 przejęło Westwood wraz z północnoamerykańskim oddziałem Virgin). Dune 2000 to wypisz-wymaluj usprawniona wersja wydanego trzy lata wcześniej Command & Conquer, a właściwie to wypuszczonego rok po nim Red Alert. Jednak nazwanie Diuny kopią C&C lub RA byłoby bardzo krzywdzące i zwyczajnie mijające się z prawdą, gdyż osadzona w uniwersum Franka Herberta gra miała swoje własne cechy charakterystyczne odróżniające ją od wspomnianych franczyz (zresztą zarzut bycia klonem dużo bardziej pasuje do Red Alerta, który przecież początkowo miał być jedynie mission packiem do C&C). Co ważne, owe cechy są związane z uniwersum Diuny, wynikają z jej uwarunkowań. Weźmy tu pod uwagę chociażby samą konstrukcję budynków: nie można ich stawiać gdzie nam się podoba, a jedynie na terenach skalistych (większość mapy to piasek). To jednak dopiero początek komplikacji: konstrukcji nie można umieszczać na litej skale, bo będzie je zżerać erozja, przez co ich pasek „życia” na starcie jest dużo mniejszy i nawet naprawiając je wiele nie wskóramy, bo z biegiem czasu będą niszczeć. Dlatego najlepiej najpierw zabetonować powierzchnię, na której będziemy budować. „Beton” to kwadrat, który wybiera się z menu budynków, jest on bardzo tani i szybko się go tworzy. Jednak jest to oczywiście konieczność bardzo upierdliwa, bo w ferworze walki łatwo zapomnieć o fundamentach albo je z konieczności zignorować, co czyni nasze budowle bardziej podatnymi na ataki nieprzyjaciela. To rozwiązanie nadaje jednak sznyt tej grze i pozwala lepiej wczuć się w klimat pustynnej planety Arrakis. Takich pomysłów zastosowano jeszcze kilka.

To gdzie ten melanż?

Rzecz jasna, jak to w RTS-ach bywa, aby w ogóle zacząć konstruować, czy to budynki, czy też jednostki wojskowe, należy mieć za co. W tym wszechświecie najcenniejszym dobrem jest przyprawa i występuje ona tylko na Arrakis, to dlatego ta mega niegościnna planeta jest najważniejszym miejscem w kosmosie. Zbieranie tego surowca w Dune 2000 nie jest jednak proste. Pomijam już takie banały, że nasze żniwiarki są narażone na ataki wrażych wojsk. Równie wielkim zagrożeniem co one, często nawet jeszcze niebezpieczniejszym, są czerwie pustyni, stwory ryjące pod powierzchnią piasku i mogące wchłonąć naszych żołnierzy i pojazdy, chociaż najczęściej ich ofiarą są oczywiście wspomniane żniwiarki. Dobrym sposobem, choć dość kosztownym, a także wymagającym infrastruktury, jest zbudowanie powietrznych transportowców, które automatycznie przenoszą nasze pojazdy wydobywcze z rafinerii na pola melanżu (nazwa własna przyprawy) i z powrotem. Nie tylko zmniejsza to ryzyko utraty cennych żniwiarek, ale i skróca czas wydobycia, dzięki czemu pieniążki szybciej do nas spływają, co oczywiście daje wiadomy rezultat w postaci łatwiejszego zdominowania pola bitwy. Ciekawym rozwiązaniem są też cztery niegrywalne „frakcje”: są to ród Corrino, Fremeni, najemnicy i przemytnicy; grupy te mogą być dla nas wrogie, przyjazne lub neutralne, w zależności od scenariusza lub przebiegu rozgrywki. Te trzy patenty – zagrożenie środowiskowe dla jednostek wydobywczych oraz zaprojektowane dlań transportowce a także kilka subfrakcji – to świetne pomysły wyróżniające Diunę na tle innych strategii.

Gdzie dwóch się bije, tam trzeci korzysta

Dune 2000 jest tzw. częściowym remake’iem, bo choćby sam scenariusz zmieniono niemal całkowicie. Tym niemiej tak jak w poprzedniej grze w serii, a w odróżnieniu od oryginału książkowego, strony konfliktu są trzy. W powieści były to rody Atrydów i Harkonennów, w growej adaptacji dodano trzecią dynastię, mianowicie Ordosów. Choć na pierwszy rzut oka trzy kampanie oddane w ręce gracza wydają się świetnym posunięciem, to jednak uczciwie przyznać trzeba, że jest to zabieg bardziej kosmetyczny niż rzeczywiście wnoszący coś do rozgrywki. I nie chodzi tylko o to, że większość jednostek jest taka sama dla wszystkich, bo to w RTS-ach często jest standardem. Bardziej już boli fakt, że ilość misji wcale nie jest przez to większa – tych jest mniej niż w wielu innych strategiach, które prezentują jedynie dwie frakcje. Na szczęście sytuację ratuje scenariusz. Nie jest on jakiś wybitny i jedynie luźno bazuje na twórczości Franka Herberta, ale za to bardzo dobrze potrafi wkręcić nas w atmosferę morderczej walki o panowanie nad najważniejszą planetą we wszechświecie. Tym bardziej, że i tym razem Westwood postawiło na formę narracji, jaka sprawdziła się już przy okazji oryginalnego C&C: fabułę śledzimy na filmikach z prawdziwymi aktorami, jakie wyświetlane są pomiędzy misjami. Oczywiście ich poziom pozostawia wiele do życzenia pod niemal każdym względem, ale fani dobrze wiedzą, że są one po prostu urocze i ich niskobudżetowy klimat jest nie do podrobienia.

Powiew retro grania

Niestety, uczciwie trzeba zaznaczyć, że pewne elementy Dune 2000 były już przestarzałe w roku 1998, choć przecież wydaje się to niemożliwością. Takie są fakty, nie są to jednak jakieś ogromne niedogodności. Warto jednak zaznaczyć, z czym wiąże się obcowanie z tym tytułem. Z pewnością największą niedogodnością jest brak możliwości kolejkowania produkowanych jednostek – musimy co chwilę klikać w interesujący nas pojazd czy typ żołnierza (kilka naraz można kupić tylko przez Starport – zaawansowany technologicznie budynek, który nie tak łatwo postawić). Ponadto ani konstrukcje, ani jednostki nie są podzielone na kategorie i trzeba je przewijać na pionowym pasku, co jest oczywiście mega niewygodne. Z mniej irytujących rzeczy warto wspomnieć o niemożności ustalenia punktów zbornych dla produkowanych w fabrykach i koszarach jednostek, przez co w ich okolicach robi się w wyniku procesu produkcyjnego oczywiście ogromny tłok. Są to jednak jedyne większe trudności i nie wpływają niemal wcale na frajdę płynącą z obcowania z tym tytułem. Niejako dla równowagi, twórcy dali nam możliwość wydania podległym nam siłom rozkazu wycofania się, co skutkuje odwrotem naszych wojsk do bazy w przypadku nieudanego ataku (nie trzeba w panice samodzielnie klikać). Ten ficzer jest szczególnie sensowny i szkoda, że autorzy innych RTS-ów w zasadzie go nie skopiowali, w sumie to także sam Westwood już jakoś specjalnie nie eksploatował tego rozwiązania w pozostałych swoich strategiach. Może dlatego, że w ich oraz podobnych produkcjach i tak zawsze mamy wystarczająco dużo środków na uzupełnienie strat. Czy w związku z wymienionymi przed chwilą archaizmami, tak naprawdę rzeczywiście serio jest sens wrócić do tej produkcji? Ujmę to tak: w Dune 2000 grałem wielokrotnie po premierze w różnych odstępach czasowych i tytuł ten zawsze wciągał mnie tak samo, zresztą jak i inne RTS-y od Westwood. Ten gatunek nie starzeje się niemal wcale i poza wymienionymi już wyżej niedogodnościami, które były archaiczne w porównaniu z innymi klasykami strategii czasu rzeczywistego już na starcie, Dune 2000 wciąż zachwyca grywalnością, lekko tylko postarzałą grafiką i takimiż animacjami jednostek oraz oczywiście muzyką jak zwykle nieocenionego Franka Klepackiego. Nie wspominając już o jedynym w swoim rodzaju klimacie pustynnej planety Arrakis, na której melanż oznacza nie tylko dobrą zabawę, ale i władzę nad całym wszechświatem.

Źródło: własne
cropper