Persona. Opowieść o potędze i tajemnicach naszych umysłów

Persona. Opowieść o potędze i tajemnicach naszych umysłów

Igor Chrzanowski | 21.01.2018, 18:00

Seria Persona stała się w przeciągu ostatnich paru lat prawdziwym hitem sceny gatunku jRPG i prawdziwym dowodem na to, że niepozornie wyglądające gry, mogą poruszać bardzo głębokie, skomplikowane i przede wszystkim ważne tematy. W tym przypadku z zakresu psychologii.

Atlus zdecydował się swego czasu na dziwaczny eksperyment, który miał połączyć cykl Shin Megami Tensei z bardzo złożonymi założeniami teorii psychologii stworzonej przez niejakiego Carla Gustava Junga. Był to szwajcarski psycholog żyjący w latach 1875-1961, który to stworzył sporo ważnych dziś pojęć jak świadomość, nieświadomość, czy też właśnie rzeczona Persona.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od tego rozpoczęła swoją karierę zbierająca dziś ogromne uznanie wśród znawców gatunku seria, która to liczy sobie już ponad 20 lat. W dzisiejszym tekście pragnę Wam na wybranych przykładach z gier Persona 3-5, przybliżyć to, jak proste detale mogą mieć wielkie znaczenie i jak dzięki dziełom Atlusa możemy uporać się z wieloma problemami natury psychologicznej.

Co kryje się w naszym umyśle?

Na samym początku warto byłoby sobie wyjaśnić to, czym tak naprawdę zajmował się Jung i na czym bazuje jego teoria. Według szwajcarskiego specjalisty ludzki umysł składa się z dwóch głównych stref, którymi są Świadomość (Conscious) oraz Nieświadomość (Unconscious). Obie są ze sobą w pewien sposób połączone i tworzą skomplikowany schemat naszych wszystkich działań w życiu codziennym – nawet tych, o których nie zdajemy sobie sprawy.

Zacznijmy sobie od Nieświadomości. Jest ona podzielona na strefę personalną oraz zbiorową. Pierwsza z nich odpowiada w głównej mierze za kumulowanie naszych przeżyć, o których świadomie zapominamy, lecz nadal siedzą w naszej głowie. Na ich bazie nasz umysł formułuje nasze kompleksy, których się dosyć często wstydzimy – to jest najmniejsza, lecz najbardziej zapchana zawartością część konstrukcji Junga.

Drugi, znacznie większy sektor stanowi Nieświadomość zbiorowa, czyli ogromny sektor zawierający wszystkie archetypiczne rzeczy, które są ważne dla każdego człowieka, niezależnie od płci, rasy czy pochodzenia – chodzi na przykład o takie wydarzenia jak narodziny, śmierć, posiadanie pewnych lęków, uczucia miłości i inne temu podobne kwestie. Całość otacza swego rodzaju kokon zwany „Self”, czyli część naszej osobowości, którą po angielsku zwykło się nazywać ourself, czy też myself. Do objaśnienia tego zjawiska wrócimy później.

Dalej mamy Świadomość, której objaśnienie jest znacznie prostsze – jest to po prostu dział odpowiadający za nasze przemyślane działania, do których aktywnie wykorzystujemy mózg i ciało. Na jego strukturę składają się nasze ego, które to za pomocą pewnego „strumienia” łączy się z naszymi „cieniami” (czyli lękami, obawami), podświadomym wyobrażeniem nas samych, a także nieświadomą warstwą osobowości. Wspomniane ego, otacza właśnie Persona. Słowo to pochodzi od greckiego zwrotu prosopon oznaczającego „maskę”.

Motyw ten posłużył Japończykom z Atlusa do stworzenia serii Persona. W ich dziełach tytułowe Persony są bowiem swego rodzaju maskami, stróżami naszego wewnętrznego „Ja”, które w chwilach zagrożenia dają o sobie znać i wspierają nas w trudnych chwilach.

Analizując schemat Junga można dojść do ciekawego wniosku, którego tezą mogłoby być to, że to jaką maskę przybieramy w naszej świadomości, zależy w głównej mierze od rzeczy siedzących w naszej głowie, których nawet nie jesteśmy w ogóle świadomi. Co jest swoją drogą szalenie fascynujące, a pikanterii temu wszystkiemu dodają smaczki, które przygotowali deweloperzy i pisarze Persony.

Morze Dusz

Jeśli graliście kiedyś w choć jedną część cyklu, doskonale wiecie, że często wydarzenia, jakie rozpoczynają naszą zwariowaną przygodę dzieją się w snach głównego bohatera. Jest to odniesienie do obserwacji i następnie wysnutej na ich podstawie teorii Junga, według której ludzka Nieświadomość jest tak złożona i bogata, że pokazuje nam rzeczy, o których nawet nie mamy prawa wiedzieć.

Skąd bowiem wyjaśnić, że ktoś widział w swoim śnie coś pochodzącego z wierzeń ludów z drugiego końca świata? Albo jak wyjaśnić to, że w bardzo odległych kulturach występują takie same motywy – odwiedziny zaświatów w celu ratowania ukochanej, które znajdziemy w mitologii zarówno greckiej jak i japońskiej?

Świat Persony wyjaśnia to w nieco bardziej zrozumiały dla przeciętnego zjadacza chleba sposób. Od pierwszej części cyklu mamy do czynienia ze swoistym drugim wymiarem świata, czyli tak zwanym Sea of Souls. Morze Dusz jest niewidzialną płaszczyzną zbierającą wszystkie ludzkie lęki i obawy, które następnie rozpowszechniane są dla wszystkich jego członków za pomocą ludzkiej Nieświadomości zbiorowej. Ciekawy opis tego zagadnienia znajdziecie w książce „Persona 3 Club Book”.

Wracając już do samych snów, te na początku pokazują nam bardzo dziwne, niezrozumiałe na pierwszy rzut oka lokacje zwane jako Velvet Room. Tu powstaje pytanie. Skoro w każdej cześći odwiedzamy Velvet Room, którym na dodatek zarządza ciągle ten sam łysy koleś z wielkim nosem, to dlaczego każdy z nich jest inny? Odpowiedź jest zadziwiająco prosta. Velvet Room jest niczym innym jak projekcją naszego umysłu, która w przedziwny sposób ukazuje nam nasze wewnętrzne lęki i problemy.

W Personie 3 jest nim winda, która może być bardzo specyficzną metaforą na depresję i chęć popełnienia samobójstwa, co jest głównym motywem gry. W Personie 4 za Velvet Room robi wnętrze wypasionej limuzyny, co jest subtelnym komentarzem na to, w jakim przepychu potrafią żyć ci, którzy wychowali się w świecie wyższych sfer. W Personie 5 pomieszczenie to jest wielkim więzieniem, w którym nieustannie samoistnie więzi się bohater gry, którego niesprawiedliwie oskarżono o coś, czego nie zrobił i wszyscy nazywają go zbrodniarzem.

Bardzo ciekawą postacią jest zarządca Velvet Roomu imieniem Igor. Dosyć szpetny jegomość za każdym razem powtarza kilka ważnych kwestii, które warto sobie przeanalizować. Po pierwsze z jego ust pada stwierdzenie:

This place exists between dream and reality, mind and matter – To miejsce istnieje pomiędzy snem a rzeczywistością, umysłem a materią.

Oznacza to, że Velvet Room istnieje prawdopodobnie jako część wymiaru, który istnieje wyłącznie w nas, choć nie należy on do niczego, co potrafimy precyzyjnie określić. Następnie zaś Igor wspomina o tym, że owe miejsce mogą odwiedzać tylko ci, którzy podpisali kontrakt, a jest on ważną częścią tego, co spotka nas w przyszłości. W Personie 4 łysol postanawia wprowadzić nas w czekającą na nas tajemnicę za pomocą talii kart tarota.

Wierzycie w przepowiadanie przyszłości? Czyż to nie zabawne, że wróżba zawsze układana jest z tych samych kart, a wyniki są zawsze różne? To tak jak w życiu, nieprawdaż? Te i inne hasła przepowiadają nam, że będziemy uczestnikami jakiejś wielkiej tajemnicy. Innym bardzo ważnym uczestnikiem Velvet Roomu jest za każdym razem… motyl. Dlaczego motyl? Jego symbolika jest bardzo bogata, lecz w przypadku Persony, skrywa się pod nią postać największego objawienia, jakiego doznał Jung – istoty zwanej Philemonem (Filemonem).

To właśnie ta postać ukazała mu istnienie Nieświadomości zbiorowej i to ją deweloperzy osadzają w roli mistrza, któremu służy Igor. Philemon mówi o sobie tak:

I am Philemon, a dweller in the rift between consciousness and unconsciousness of all souls... I am you. You are me... I shall always watch over you from within. Farewell…

Jestem Filemonem, mieszkańcem wyrwy pomiędzy Świadomością a Nieświadomością wszystkich dusz. Jestem Tobą. Ty jesteś mną. Będę zawsze nad Tobą czuwać od wewnątrz. Żegnaj…

O co w tym wszystkim chodzi? Prawdopodobnie cały Velvet Room, Igor, Motyl i wszyscy inni jego mieszkańcy, są projekcjami różnych części naszego umysłu, który pragnie nas przed czymś ostrzec i pomóc nam uwolnić swoją Personę. Być może, to ona sama za tym stoi? Choć to zbyt daleko idące przemyślenia… A może jednak nie?

 

Krwawy ślad na duszy

Niezwykle ważnym aspektem każdej gry z serii Persona jest forma, w jakiej bohaterowie aktywują swoje Persony. W P3 jest to samobójstwo, w P4 zmierzenie się z własnym losem przypisanym dedykowanej nam karcie Tarot, a w P5 symboliczne i krwawe zerwanie maski z twarzy. Pozostając bardziej w aktualnych czasach, pochylmy się nad Personą 5 i symboliką jej aktywacji Person. Dlaczego maska? Dlaczego tak brutalnie? Nie dałoby się tak bardziej przyjaźnie? Otóż, nie! A dlaczego? Gra opowiada nam bowiem przecież głównie o tym, jaką ludzie mają ciemność w swoich sercach, a jak wiadomo, to w nich gnieżdżą się nasze najskrytsze lęki. P5 to także opowieść o walce z samym sobą i z brakiem akceptacji ze strony społeczeństwa.

Na przykładzie głównego bohatera można to opisać dosyć prosto. Chłopak niesłusznie oskarżony o napaść, który chciał tylko pomóc… Wyśmiewany, oceniany, wytykany przez wszystkich dookoła – gdzie się nie pojawi, idą za nim szepty „bandzior, kryminalista, co on sobie myśli”. Dlatego też ubiera na swoją duszę maskę niewrażliwości na to wszystko i totalnej obojętności na cały wszechświat.

Gdy jednak dojrzał, że jest ktoś, kto go lubi i ta życzliwa mu osoba potrzebowała jego pomocy, postanowił się pogodzić z tym kim jest i zerwać z tą całą maskaradą. Dlaczego jednak jest to takie brutalne? Ponieważ po prostu jest. Sam mogę od siebie napisać, że trochę wiem jak ciężki to proces, więc doskonale rozumiem wizję twórców. Zerwanie z taką maską jest czynnością niesamowicie bolesną, która zostawia ślad.

Na koniec wspomnę także o Cieniach. Czym one są? Praktycznie w każdej Personie mierzymy się z przybierającymi różne kształty mrocznymi stworami, które pragną zrównać nas z ziemią. Robią to, albowiem są ucieleśnieniem absolutnie najgorszych ludzkich lęków, obaw, strachów, grzechów, brudnych myśli, czy też zbrodni.

Najważniejszy ze wszystkich Cieni jest niejaki Nyarlathotep. W mitologii Lovecrafta jest on duszą i posłańcem Bogów zła, w serii Persona zaś opowiada o sobie tak:

I am the shadow of all humans. As long as humans have dark hearts, I will live. - Jestem cieniem wszystkich ludzi. Tak długo jak ludzie mają mrok w swoich sercach, będę żył.

Jeśli zaś chodzi o naszych strażników, nasze tytułowe Persony, one przedstawiają się bardzo tajemniczo, lecz na tyle zrozumiale, abyśmy jasno mogli pojąć, że są one po prostu częścią nas samych i od zawsze były przy nas.

I am thou... Thou art I... From the sea of thy soul, I come.. - Jestem Tobą… Ty jesteś mną… Z morza twojej duszy, przybywam...

Źródło: własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.
cropper