Legendy Gamingu: Half-Life. Najwspanialszy FPS lat 90. i jedna z najlepszych gier w ogóle!

Legendy Gamingu: Half-Life. Najwspanialszy FPS lat 90. i jedna z najlepszych gier w ogóle!

3man | 14.01.2018, 13:00

Dziś Valve kojarzy się przede wszystkim ze Steamem i pomału zaczyna się zapominać, że ta teraz zadowolona z siebie i swego sklepu korporacja była kiedyś innowacyjną firmą, która w roku 1998 dokonała prawdziwej rewolucji. Mówi się często, że kinematografię dzieli się na okres przed i po Pulp Fiction. Jeśli tak, to historię gamingu trzeba liczyć na lata przed i po wypuszczeniu Half-Life.

Absolutnie nikt się nie spodziewał takiej bomby. Owszem, pamiętam wywiady z twórcami, podnietę pismaków, wyczekiwanie graczy. Było wiadomo, że będzie dobrze, ale samo Valve stopowało entuzjazm, zwracając uwagę na specyfikę branży i niuanse procesu developingu. A jednak finalny produkt przewyższył wszelkie oczekiwania. To była bomba nie z tej planety (w sumie to dosłownie i w przenośni, vide fabuła gry) i zmieniła branżę na zawsze.

Dalsza część tekstu pod wideo

„Black Mesa Inbound”

Już samo założenie gry było dość oryginalne. Zamiast wchodzić w skórę typowego marine (Doom) czy innego żołnierza (Quake II) lub skazańca (Unreal) albo nawet wzorowanego na gwiazdorach filmów akcji samozwańczego twardziela i największego samca alfa (Duke Nukem 3D), w Half-Life wcielaliśmy się w… jajogłowego naukowca. Pracownika tajnego, wzorowanego na Strefie 51 ośrodka badawczego Black Mesa. Sympatię wzbudzał fakt, że był to tak naprawdę facet jakich wielu, jednak znalazł się w złym miejscu o nieodpowiedniej porze. Traf chciał, że gość wziął udział w jak się okazało najgorszym eksperymencie w historii ludzkości. W wyniku nieudanej próby otworzenia wrót do innego wymiaru (albo w sumie zbyt udanej), do naszego świata wkraczają przedstawiciele obcej i agresywnej rasy. Nasz bohater, Gordon Freeman, musi wydostać się z piekła, jakim w mgnieniu oka stało się tajne laboratorium…

Sam scenariusz na pierwszy rzut oka wydaje się dość standardowy, by nie rzec banalny. Jest to jednak tylko wrażenie. Nie chodzi nawet o to, że bił na głowę fabuły wspomnianych Quake’a czy Unreala lub Duke’a (choćby za sprawą twistów fabularnych). Opowieść wyróżniała się na tle innych FPS-ów czy nawet gier w ogóle za sprawą konwencji prawdziwego horroru oraz niespotykanej wcześniej narracji (a w każdym razie wykorzystanej po raz pierwszy na tak ogromną skalę). Quake czy Unreal (nie wspominając o Duke Nukem 3D, który był satyrą) to tak naprawdę radosne strzelaniny, których – pomimo próby narzucenia przez twórców nieco poważniejszego klimatu – nie dało się brać na poważnie. W dziele Valve poczucie zaszczucia, beznadziei i klaustrofobii było wręcz przytłaczające. Gracz naprawdę czuł, że jest zamknięty w śmiertelnej pułapce, z dala od cywilizacji, pełnej obcych z innego wymiaru oraz zmutowanych za sprawą „headcrabów” (patent nieco podobny do filmowego Obcego) ludzi, a w zasadzie to już quasi-zombiaków. A gdy okazało się, że wysłani „na pomoc” komandosi mają tak naprawdę za zadanie uciszyć wszystkich świadków i generalnie posprzątać cały bałagan, nasza sytuacja stawała się wręcz przytłaczająco tragiczna.

„Unforeseen Consequences”

Atmosfera pierwszego Half-Life’a to rzecz niepodrabialna. Klimat odciętego od świata tajnego laboratorium, gdzie trzeba było mieć oczy dookoła głowy (a czasem i to nie pomagało – mogliśmy zostać złapani przez zwisające z kokonów na suficie macki) już chyba nigdy później nie został tak dobrze oddany w jakiejkolwiek grze. To jednak nie wszystko. Sama atmosfera nie wystarczyłaby do osiągnięcia sukcesu, chociaż oczywiście w połączeniu z fabułą robiła swoje. Jak się już wspomniało wcześniej, bardzo wiele dla immersji zrobiła narracja. Dotychczas w grach fabuła była przedstawiana w formie cut-scenek. W Half-Life natomiast nigdy nie wychodzimy ze skóry Gordona, a właściwie to nawet jego oczu. Zamiast oglądać cut-scenki czy to na silniku gry, czy prerenderowane, uczestniczymy w inteligentnie oskryptowanych wydarzeniach, które obserwujemy zawsze oczami Gordona. Po Call of Duty 4: Modern Warfare skrypty to nic nowego i w sumie są aż zbyt powszechne, ale wtedy to była rewolucja w sposobie prowadzenia narracji. Zbudowało to przepotężną immersję, którą to jeszcze bardzo wzmocnił pewien niecodzienny czynnik. Otóż nasz protagonista nigdy, przenigdy się nie odzywa. Nawet przez sekundę nie słyszymy jego głosu. Czyli trochę jak z bohaterami erpegów, których sami kreujemy. Na pierwszy rzut oka takie coś przeszkadza w budowaniu więzi z bohaterem czy utożsamianiu się z nim. W rzeczywistości sprzyja to nie tylko naszemu scalaniu się z herosem, ale i lepszemu budowaniu napięcia i atmosfery grozy. W sytuacji zagrożenia i strachu Gordon milczy, jeszcze bardziej potęgując wszechobecną ciszę i groźny zwiastun tego, co ona ze sobą niesie. W przeciwieństwie do Duke’a nie rozładowuje napięcia one linerami pokroju „I’m gonna get medieval on your asses”, będącymi zresztą cytatami z popkultury i burzącymi tzw. czwartą ścianę. Jego milczenie może być różnorako interpretowane, np. jako cecha charakteru małomównego naukowca albo wyraz bycia przytłoczonym ciężarem rozgrywających się wokół niego wydarzeń.

„Forget About Freeman!”

Zapomnijmy jednak na chwilę o protagoniście i przeanalizujmy pozostałe aspekty sukcesu Half-Life’a. W odróżnieniu od innych strzelanin tamtych czasów, które były podzielone na klasyczne levele (chociaż różnymi sposobami próbowano to ukrywać, niekiedy nawet i sprytnie), produkcja ekipy Gabena oferowała płynne przejścia pomiędzy rozdziałami – to bowiem na nie, nie zaś na klasyczne poziomy dzieliła się gra. Prawie że wzorem antycznego dramatu, Half-Life oferuje niemalże spójność akcji, czasu i miejsca. Od tej reguły są tylko niewielkie wyjątki, takie jak choćby przeniesienie się na sam koniec akcji do innego wymiaru, co jest jednak bardzo dobrze uzasadnione fabularnie. Taka konsekwencja level-designowa nie tylko pomaga w lepszym odbiorze scenariusza i jego wiarygodnym przedstawieniu, ale i – zgadliście – w lepszym budowaniu atmosfery. Zamiast silić się na różnorodność miejscówek (która to jednak jakaś jest w ramach przyjętej konwencji), postawiono raczej na ich wierne odwzorowanie, tak by wspomóc immersję gracza w przedstawione wydarzenia. Podobnie ma się rzecz z wrogami: zamiast wymyślać nie wiadomo jak wielką ich ilość, a raczej (co było powszechne w większości strzelanin) mnóstwo wariacji na temat tego samego modelu, skupiono się na porządnym zaprojektowaniu dość standardowej liczby wrogów, ale za to dobrze odwzorowanych. Wyposażono ich też w nienajgorszy zestaw taktyk, przez co potyczki z nimi zawsze były wyzwaniem i nigdy nie stanowiły powtarzającego się festiwalu głupich zachowań rodem z radosnych shooterów, gdzie „na Jana” rozwalało się wrogów jednego po drugim. Nie zapomniano również o dobrym doborze broni. Oprócz standardowych pukawek, w nasze ręce wpadają też bronie eksperymentalne albo te używane przez obcych z innego wymiaru.

„Lambda Core”

Half-Life był olbrzymim sukcesem i doczekał się dwóch dodatków fabularnych (Opposing Force i Blue Shift) oraz nieoficjalnego remake’a zatytułowanego Black Mesa. Gra była absolutnym przełomem i rewolucją, do dziś stanowi łakomy kąsek jeśli chodzi nawet i o sam gameplay, który także teraz jest mega miodny, zaś atmosfera horroru wciąż potrafi złapać za gardło. Scenariusz i narracja może i już nie zachwycają tak jak wtedy, ale nic nie jest w stanie zastąpić tego uczucia bycia uwięzionym w tajnym laboratorium na pustyni Nowego Meksyku, gdzie doszło do największej i najstraszniejszej w skutkach katastrofy w historii ludzkości. No i to bycie obserwowanym przez tajemniczego G-Mana i rozkminianie, kim jest i dla kogo pracuje… Zresztą pytań fabuła postawiła znacznie więcej, vide choćby zakończenie gry i zagadka losu Gordona Freemana… Która została rozwiązana w Half-Life 2. Ale to już temat na osobną opowieść.

Nie chciało mi dodać wpisu bez sondy...

Nooo
1%
Pokaż wyniki Głosów: 1
cropper