Graliśmy w Detroit: Become Human – sztuka ukazywania emocji

Graliśmy w Detroit: Become Human – sztuka ukazywania emocji

Rozbo | 31.10.2017, 17:20

Przyznam że nie jestem wielkim fanem gier Quantic Dream. Mimo to, ich najnowsza produkcja sprawiła, że nie za bardzo chciało mi się odchodzić od konsoli. I to co najmniej z kilku różnych powodów.

Nasza sesja hands-on pozwoliła nam na odegranie scenariusza o nazwie Tha Hostage. Otóż pewien domowy android wymknął się spod kontroli. Zabił swoich właścicieli i wziął ich małą córeczkę jako zakładnika. Na miejsce został wysłany oddział antyterrorystyczny oraz inny android Connor mający pełnić rolę negocjatora. To właśnie w niego się wcieliłem w trakcie dema. Po wejściu do apartamentu, w którym rozgrywał się cały dramat miałem za zadanie zebrać jak najwięcej informacji, które pomogłyby mi w trakcie negocjacji. Mój postęp charakteryzowany był wyświetlanym prawdopodobieństwem (w procentach) sukcesu powstrzymania porywacza. W zależności od tego, jakie dowody zebrałem w mieszkaniu (mogłem m.in. zrekonstruować scenę śmierci poszczególnych członków rodziny, lub poszukać przedmiotów w pomieszczeniach pozwalających mi zrozumieć motywy zbuntowanego androida), moje szanse się zwiększały, jednak nie mogłem przesadzić, gdyż zbyt długa zwłoka mogła doprowadzić do śmierci dziecka.

Dalsza część tekstu pod wideo

W testowanych przeze mnie wariantach, trochę się zagalopowałem i np. android postrzelił jednego z członków oddziału antyterrorystycznego. Zdecydowałem więc, że pora już wyjść na taras, gdzie znajdował się porywacz z ofiarą. Mogłem w tym czasie rozpocząć negocjację na co najmniej kilka sposobów. Mogłem starać się go uspokoić, przemówić do rozsodku, wyłożyć kawę na ławę, albo po prostu kłamać. Cały czas zbliżałem się powoli do niego, rozglądając się na około i zbierając kolejne informacje. W tym czasie pojawiało się jeszcze kilka innych zmiennych (np. możliwość odwołania helikoptera, który irytował porywacza, lub próba udzielenia pomocy rannemu policjantowi na dachu). Ostatecznie mogłem rozwiązać sytuację z porywaczem róznież na kilka sposobów – przemawiając buntownikowi do rozsądku sprawiłem że opuścił broń (wówczas natychmiast zastrzelili go snajperzy), mogłem go zastrzelić (jeśli znalazłem wcześniej w apartamencie broń) lub rzucić się w jego kierunku zasłaniając dziewczynkę własnym ciałem (wówczas porywacz spadając z dachu posłał kulkę w mój kark, tym samym kończąc mój żywot negocjatora). Możliwości jest naprawdę multum.

Oprócz sesji hands-on, mogliśmy też w trakcie prowadzonego przez dewelopera fragmentu innego scenariusza zobaczyć sytuację w której znana wszystkim dobrze Kara służy w domu pewnego ojca i córki. Wyraźnie widać, że dzieje się w tym domu coś niedobrego. Facet wygląda jakby przegrał życie, jest pogrążony w nałogu narkotykowym i pełen nienawiści oraz agresji. W pewnym momencie zaczyna znęcać się nad swoją małą córeczką, zaś Kara musi wybrać, jak na to zareaguje. I ponownie – pojawia się całe spektrum możliwości. Może dalej wypełniać swoje zaprogramowane obowiązki, może też złamać program i wziąć sprawy w swoje ręce. To prowadzi do wielu różnych skutków, m.in do śmierci Kary, śmierci faceta lub po prostu ucieczki androidki i dziewczynki.

W kwestii gameplay’u to typowa gra Quantic Dream – jest tu względna swoboda w poruszaniu się oraz komendy imitujące rzeczywiste ruchy oraz sekcje QTE. Ilość odnóg fabularnych jest zachwycająca, choć to też nic co sprawiałoby, że Detroit: Become Human aż tak bardzo wyróżniałby się na tle innych gier Davida Cage’a. To co mnie urzekło, to emocje oddane na ekranie. Tematyka SI, która zyskuje świadomość jest tu potraktowana bardzo poważnie. Miałem wrażenie, jakbym brał udział w bardzo dobrym filmie sci-fi. Na uwagę zasługują świetne kreacje androidów oraz emocje (a raczej – ich pozorny brak) odgrywane na ich twarzach. To też zasługa oprawy. Gra wygląda (tak technicznie jak i artystycznie) obłędnie, zaś animacje oblicz poszczególnych bohaterów oraz ich mimika to absolutnie najwyższa półka. Zapowiada się kawał świetnej, poruszającej ważne tematy i grającej na emocjach przygodówki.     

Źródło: własne
cropper