Destiny 2. Jak zmienił się otwarty świat

Destiny 2. Jak zmienił się otwarty świat

Rozbo | 28.08.2017, 15:07

Świat Destiny 2 urósł. Nie jest już tak sterylny i sztuczny, jak w poprzedniej części. Ale czy zmienił się na tyle, żeby wciągnąć oraz zaangażować gracza w coś więcej, niż tylko rytuał zbierania przedmiotów?

W zeszłym tygodniu opowiedziałem Wam i pokazałem pokrótce to, jaką przygodę dzięki uprzejmości Bungie oraz Activision przeżyliśmy w Europejskiej Martwą Strefę. Tym razem nieco szerzej przyjrzymy się temu, jakie zmiany zaszły w Destiny 2 w trakcie eksploracji i czy poszły one w dobrym kierunku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Destiny 2. Zwiedzamy Europejską Strefę Śmierci (wideo)

Jako stary fan Destiny, miałem oczywiście konkretne wymagania względem eksploracji w "dwójce". Część z nich udało się zrealizować, część nie, jednak ogólne uczucie jest jak najbardziej pozytywne.

Świat po przejściach

Zacznijmy od tego, że Europejska Martwa Strefa (EDZ) wygląda naprawdę niesamowicie. Bungie już w "jedynce" doskonale opanowało coś, co można nazwać enviromental storytelling. Pamiętacie gigantyczne statki kolonizacyjne w Starej Rosji? Albo przysypane piaskiem, rozpadające się wieżowce na Marsie? To wszystko było niesamowite i rodziło w głowie domysły, ale niestety ograniczało się głównie do widokówek nieuzbrojonych w dokładniejszy kontekst. Na EDZ zburzone, zabytkowe kamienice, zawalony most, czy wielki krążownik Czeronwgo Legionu górujący nad krajobrazem ponownie zapierają dech w piersiach, jednak to wszystko wzbogacone jest teraz o częstszą możliwość skanowania poszczególnych obiektów przez Ghosta. To mechanika znana z dodatku The Taken King do "jedynki", gdzie Ghost opowiadał nam historię danego przedmiotu lub lokacji. Można to potraktować jako formę audiologu znajdowanego w innych grach. W Destiny 2 patent powraca jeszcze częściej i wzbogaca naszą wiedzę o świecie. Nie jest to nic niesamowitego, ale sprawdza się dobrze i pozwala na chwilę zatopić się w historii EDZ. A jako że cała lokacja jest większa niż kiedykolwiek, to zwiedzanie staje się teraz prawdziwą przyjemnością. Zresztą sam fakt pojawienia się funkcjonalnej mapy (z punktami szybkiej podróży) to już spory krok w stronę uczynienia tego świata bardziej rozbudowanym.

Mapa skarbów

A jak zwiedzać, to dokładnie. W Destiny 2 znajdziek jest więcej niż poprzednio i  można je z grubsza podzielić na 4 kategorie. Wspomniane elementy otoczenia, które można zeskanować, znajdują się czasem w najmniej oczekiwanych miejscach, lub zostały zmyślnie poukrywane. Oprócz tego powracają cyklicznie "odradzające się" standardowe skrzynie, na które można natrafić w różnych miejscach. Złote skrzynie z poprzednika zastąpiono tzw. Region Chests. Występują w sporej ilości, zaś ich lokalizacja jest na mapie oznaczona specjalnym symbolem. Nie znaczy to oczywiście, że wystarczy podskoczyć we wskazane miejsce i skrzynię mamy w kieszeni. Zaznaczony "krzyżyk" na mapie to jedynie orientacyjne położenie, więc trzeba się często wykazać spostrzegawczością, żeby do niektórych dotrzeć. Podobnie jest zresztą z Zaginionymi Sektorami (Lost Sectors), swoistymi miniaturowymi dungeonami, na końcu których czeka miniboss. O ile same sektory nie zrobiły na mnie pod kątem gameplay'u większego wrażenia, tak dotarcie do nich to inna sprawa. Podobnie jak Region Chests, ich lokalizacja jest zaznaczona na mapie, zaś w samym EDZ to, że znajduje się gdzieś niedaleko, wskazują specjalne malunki na ścianach. Jednak dotarcie tylko do niektórych jest proste, podczas gdy niektóre są ukryte naprawdę zmyślnie w terenie. Ich szukanie to zabawa sama w sobie. Trzeba też uważać, gdzie się stawia stopę, gdyż poziom przeciwników w niektórych z tych miejscówek jest wysoki i można wdepnąć w niezłe tarapaty.

Akcja, akcja, akcja!

Destiny 2 to jednak cały czas zabawa w pokonywanie przeciwników i zbieranie lootu. A możliwości ku temu jest więcej w jednym EDZ, niż we wszystkich miejscówkach z "jedynki" razem wziętych. Doskonałe Adventures (Przygody), które nie tylko mają ciekawe, zróżnicowanie oraz wieloetapowe zadania, ale i są wpisane w fabularny kontekst gry. Powiązane są ponadto z konkretnymi lokacjami na mapie EDZ, co też wzbogaca informacje o samej lokacji. Np. ogromny kompleks wojskowy Legionu, to również stanowisko kierowania ogniem dział orbitalnych. Przygody mają różny stopień rekomendowanego poziomu light (ogólny współczynnik mocy Strażników determinujący jego gotowość na wzięcie udziału w danej aktywności) i są wskazane na mapie odpowiednimi znacznikami. Najechanie na nie kursorem również zdradza informację odnośnie ewentualnej nagrody (nowy punkt umiejętności bądź przedmiot). Przebudowaniu, i to konkretnemu, uległy też Public Eventy. Teoretycznie działają tak samo (oprócz tego, że czas ich pojawienia jest wskazany na mapie, podobnie jak lokacja w samym świecie gry symbolizowana przez chorągiewkę). Po drugie - i najważniejsze - w trakcie trwania Public Eventu można uaktywnić jego "Heroiczną" wersję, przez co z potyczki zaczyna się robić regularna bitwa na dużą skalę. To ma moc! Robiłem kilka Public Eventów i każdy z nich niezmiennie stanowił wyzwanie nawet dla kilku Strażników. Dla tych z najlepszym sprzętem i najwyższym poziomem przeznaczone są właśnie "Heroicki", przez co żywotność Public Eventów jest dłuższa i pozwala bawić się nimi nawet na długo po skończeniu gry. Oprócz powyższych aktywności wypada wspomnieć o tzw. High Value Targets, mocniejszych przeciwnikach (na żółtym pasku), których pokonanie daje nam skrzynkę z lootem. Wreszcie wszelkie misje fabularne również uaktywniane są z poziomu świata. Nie wystarczy z Directora kliknąć na ikonę danej misji. Trzeba w świecie gry dotrzeć na miejsce danego zadania, by go rozpocząć.

Półżywy świat

Za wszystkie te aktywności dostajemy specjalne żetony, którymi później można zwiększać reputację u NPC na mapie, czyli Devrim Kay'a. A każdy nowy poziom reputacji, to nowe prezenty w postaci legendarnych (fioletówych) przedmiotów, zupełnie tak, jak to się odbywało w "jedynce" z frakcjami New Monarchy, Dead Orbit i Future War Cult. I w tym przypadku pojawia się mój największy zarzut względem EDZ. Na mapie jest tak naprawdę tylko jeden NPC, który dodatkowo jest jedynie "nośnikiem" sprzętu do kupienia i frakcji do nabijania reputacji. To trochę za mało jak na prawdziwy, "żywy świat". Dla wszystkich tych, którzy więc od Destiny 2 oczekiwali namiastki sandboksa, mam złą wiadomość. To nadal nie jest poziom eksploracji, jaki mamy choćby w Horizon Zero Dawn czy Wiedźminie 3 (nawet jeśli jest on tam podzielony na regiony). Nadal Europejska Martwa Strefa to bardziej plac zabaw, w którym sprawdzimy własne umiejętności, porozglądamy się trochę, postrzelamy i zapolujemy na rzadkie przedmioty. Nie wejdziemy jednak w większą interakcję z mieszkańcami tego świata (chyba że interakcją nazywamy faszerowanie śrutem kosmitów). W tym kontekście Destiny 2 to czysta ewolucja względem rozwiązań z poprzedniej części. Dla mnie jest to wystarczające. Zabawa będzie przednia.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Destiny 2.

cropper