Historia konsol: Funtech Super A’Can

Historia konsol: Funtech Super A’Can

Roger Żochowski | 17.04.2016, 09:00

W erze 8 i 16 bitów na świecie powstała niezliczona wręcz liczba klonów konsol Atari, 
Segi i Nintendo, czego doskonałym przykładem był chociażby „nasz” Pegasus. Funtech 
Super A’Can na pierwszy, a nawet drugi rzut oka również wygląda na tajwańska podróbkę SNES-a. Pozory jednak czasem potrafią zmylić.

Na łamach cyklu pisaliśmy już o konsolach stworzonych w USA czy Wielkiej Brytanii, niewielu jednak wie, że Tajwan również dołożył do tego wszystkiego swoją cegiełkę. Niewielką, ale jednak. Za stworzenie Funtech Super A’Can odpowiada firma Funtech Entertainment Corp, która w roku 1995 postanowiła podbić swój rodzimy rynek, wydając własny system. Ta 16-bitowa maszyna jest swoistą hybrydą kilku konsol. Sam jej wygląd nasuwa skojarzenia ze SNES-em, podobnie zresztą jak design pada (choć już wejścia na kontrolery są identyczne jak w Sedze MegaDrive). Tworzywo, z jakiego wykonano obudowę, nie należy do zbyt eleganckich, dlatego całość nie robi najlepszego wrażenia. Pady ozdabiają cztery kolorowe przyciski funkcyjne (A, B, X, i Y), krzyżak, dwa fioletowe bumpery oraz Start i Select. Tak – wszystko wygląda prawie tak samo, jak na SNES-ie. Czterokolorowe logo A’Can nawiązuje kolorystyką do przycisków pada, choć samo jego wykonanie pozostawia trochę do życzenia i bardziej przypomina znak towarowy jakiegoś proszku do prania niż konsoli. Niestety budżetu na kolorowy logotyp na obudowie sprzętu nie starczyło, więc pozostał taki, jak cała konsola – szary. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Specyfikacja

Procesory: 16-bit Motorola 68000 (10.6 MHz), 8-bit Motorola 6502 (3.58 MHz)
Rozdzielczość: 320x240
Kolory: 32 768
Dźwięk: 16 kanałów, PCM stereo
Pamięć: 64 KB RAM, 128 KB Video RAM
Nośnik: kartridże
Porty na pady: 2
Cena na aukcjach: nieznana

Konstrukcja systemu przypomina z kolei Neo Geo od SNK. Całość napędzają dwa procesory Motoroli – 16-bitowy 68000 znany właśnie z Neo Geo i Segi Mega Drive oraz 8-bitowy 6502, który po raz pierwszy zadebiutował w NES-ach. Taka specyfikacja pozwalała skorzystać w grach z bogatej palety kolorów (32 768) i prezentowała się naprawdę przyzwoicie na tle konkurencyjnych systemów 16-bitowych. Trzeba jednak wziąć pod uwagę pewien mały szczegół. Taka moc mogłaby przełożyć się na sprzedaż nowej konsoli w roku 1989. Super A’Can pojawił się zaś dopiero w 1995, kiedy to gracze robili już maślane oczy na myśl o 32-bitowych potworach pokroju PlayStation. Super A’Can był więc technologicznie przestarzały, zanim jeszcze trafił na półki sklepowe.

Oficjalnie na tajwańskim rynku ukazało się 12 unikalnych gier (żadne tam klony), a 9 kolejnych było w fazie projektowania (ich prototypy podobno nawet ktoś wydał, ale znalezienie ich graniczy z cudem). Oprawa graficzna nie odstawała specjalnie od tego, z czym mieliśmy do czynienia na Mega Drive, a w niektórych aspektach prezentowała się nawet lepiej. Dwuwymiarowa grafika atakowała gracza żywą i bogatą paletą barw, a duże, fajnie animowane sprite’y mogły się podobać. Największą popularnością cieszyła się gra pod tytułem C.U.G., będąca swoistą odpowiedzią na sukces Super Mario. Sango Fighter to z kolei bijatyka oparta o tematykę Trzech Królestw i oferująca roster składający się z 12 historycznych postaci znanych doskonale wszystkim tym, którzy liznęli nieco chińskiej historii. Warto też wspomnieć o Boomzoo, czyli produkcji, która czerpała garściami z koncepcji Bombermana (odpowiednio ją rozbudowując), oraz Speedy Dragon – tytule uchodzącym za tajwańską wersję Sonica, tyle że z bohaterem uzbrojonym w bejsbola i zbierającym zamiast pierścieni białe piłeczki. Konsola doczekała się też kilku RPG-ów (Son of Evil, Super Dragon Force), gier logicznych (Monopoly: Adventure in Africa, Formosa Duel), karcianki (Gambling Lord), shoot’em upa (Rebbel Star), a nawet gry o tematyce sportowej (Super Taiwanese Baseball League). Wszystkie te tytuły ukazały się na kartridżach i zostały zapakowane w eleganckie pudełka z bogato ilustrowanymi okładkami i książeczkami zawierającymi informacje o danej grze. 
 
Super A’Can nie miało jednak szans na większy sukces z powodu przestarzałej technologii i dość wygórowanej ceny jak na tajwańskie realia. Finał był taki, że sprzedaż sprzętu oszacowana została na zaledwie kilka/kilkadziesiąt tysięcy. Ponadto Funtech ogłosił, że na całym przedsięwzięciu stracił 6 milionów dolarów i szybko wycofał się rakiem z rynku. Zapasy sprzętu, które zalegały w magazynach, ostatecznie zdemontowano, sprzedając podzespoły zagranicznym firmom, aby nieco zniwelować poniesione straty. Tym, którzy chcieliby posmakować tajwańskiej szkoły pisania gier, polecam zaopatrzenie się w emulator, na którym da się odpalić wszystkie 12 wydanych na Super A’Can gier. Pamiętajcie jednak, że przeszkodą może być tu język chiński. Sama konsola, jak i stworzone na nią produkcje to jedne z najcenniejszych łupów wśród kolekcjonerów sprzętu.

PS Tekst pojawił się pierwotnie w 195. numerze PSX Extreme.

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper