Rozmawiamy o SeVen - produkcji tworzonej przez twórców Wiedźmina 3 i Kholata

Rozmawiamy o SeVen - produkcji tworzonej przez twórców Wiedźmina 3 i Kholata

Roger Żochowski | 26.12.2015, 12:00

SeVen to w tej chwili jedna z najciekawiej zapowiadających się polskich gier, które ujrzą światło dzienne w przyszłym roku. Postapokaliptyczna wizja świata połączona z motywami fantasy i bohaterem rodem z Thiefa - to naprawdę może się udać.  

Jakiś czas temu informowaliśmy Was na łamach PPE o tym, że część ekipy CD Projekt RED wraz z zespołem IMGN.PRO przygotowuje tytuł, który powinien spodobać się fanom gier RPG. Nowe studio składające się z byłych pracowników REDów nosi nazwę Fool's Theory, a w produkcji gry pomagają także ojcowie przyzwoitego i niezwykle klimatycznego Kholata. Gra już teraz zapowiada się bardzo oryginalnie. Poza elementami wymienionymi we wstępie w produkcji znajdziemy też parkour oraz izometryczny rzut kamery. O grze mieliśmy okazję porozmawiać z Łukaszem Kubiakiem, szefem Imgn.pro. Wygląda na to, że naprawdę jest na co czekać. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Roger: Część Łukasz. Na początek chciałbym zapytać skąd wzięła się nazwa studia - Fool’s Theory, bo sporo osób bardzo to intryguje?

ŁK: To długa i skomplikowana historia, o której mam nadzieje już niedługo będziecie mogli przeczytać w kilku artykułach, które mamy zamiar opublikować w nowym roku na naszej stronie.

Roger: Jak duży udział w produkcji Seven ma ekipa IMGN.PRO od Kholata?

ŁK: Studio IMGN.PRO stanowi ważny trzon naszej ekipy, cały team, który pracował nad Kholat obecnie skupia się na Seven. Ponadto IMGN.PRO jest globalnym wydawcą gry i stroną finansującą cały projekt.

Roger: A czy nazwa Seven ma jakieś głębsze znaczenie?

ŁK: Oczywiście, że tak. Jest to nazwa bezpośrednio powiązana ze światem gry i bardzo istotna dla tego świata. Oczywiście teraz nie mogę ujawnić w jaki konkretnie sposób i o co chodzi, ale zapewniam, że gracze przekonają się czym konkretnie jest tytułowe „SEVEN”.

Roger: Biorąc pod uwagę, że część osób pracowała wcześniej przy trzecim Wiedźminie, jak duża jest skala projektu?

ŁK: Nie tworzymy ogromnej gry, nie dysponujemy takimi zasobami jak w przypadku Wiedźmina. To że pracowaliśmy wcześniej przy Wiedźminie daje nam bardzo dużo pod względem doświadczenia, kultury pracy. Natomiast trzeba pamiętać, że SEVEN to projekt tworzony przez kilkanaście, a nie kilkaset osób. Mierzymy siły na zamiary.

Roger: A nad jakimi grami - poza Wiedźminem - pracowały wcześniej osoby związane z Seven?

Kholat, Hard West, Ancient Space – wymieniając tylko te najświeższe.

Roger: Stawiacie na otwarty świat - czy struktura questów będzie podobna do tych w Wiedźminie?

ŁK: To trudne pytanie na ten moment. Zaczynamy dopiero implementować system questów do naszej gry, testujemy różne rozwiązania i nie chciałbym wchodzić teraz w detale.

Roger: Czy postapokaliptyczny świat będzie miał coś z Fallouta czy więcej tu fantasy i średniowiecza?

ŁK: W przypadku SEVEN mówimy o świecie, który już niejako odrodził się po apokalipsie. Dlatego często gracz będzie świadkiem tego, jak mieszkańcy wykorzystują ruiny upadłej lecz niezwykle zaawansowanej cywilizacji do swoich potrzeb. Z drugiej strony odradzająca się ludzkość jest w naszym świecie na poziomie średniowiecza, budują z takich materiałów jak drewno i kamień. Ponadto również próbują wykorzystać wszelkie elementy pozostałe po upadłym świecie.

Roger: Czy gracze będą mogli liczyć na ostry język czy w tym wypadku grę dopadnie cenzura?

ŁK: Tak, świat w którym toczy się akcja gry jest miejscem niebezpiecznym, brudnym i skażonym. Tak jak i zamieszkujący go ludzie. Ich zachowanie i język będą to oddawać.

Roger: Jak duży wpływ będą miały na opowiedzianą historię wybory moralne. Czy wpłynie to na życie/śmierć pewnych osób i czy jest szansa na kilka zakończeń?

ŁK: Będą miały wpływ. Tyle mogę zdradzić na ten moment. Bardzo istotne jest dla nas budowanie gry w taki sposób aby gracze przez cały czas stawali przed wyborami, nie tylko w kluczowych momentach gry, dokonując moralnego wyboru, którego konsekwencje poznają później, ale też choćby wyboru trybu rozgrywki, który może mieć wpływ na jej dalszy przebieg.

Roger: W jaki sposób na gameplay przekładają się inspiracje Thiefem?

ŁK: Nasz główny bohater będzie złodziejem, dostanie wiele okazji aby wykazać się swoimi zdolnościami. Ponadto będzie mógł korzystać z wielu urządzeń, które wspomogą go w jego niecnym procederze. W zależności od sposobu rozgrywki, gracz będzie mógł pozostawać w cieniu, szukając cichej eliminacji przeciwników, lub w ogóle unikając zabijania, lub też iść w stronę bardziej otwartego konfliktu. Należy tylko pamiętać, iż nasz bohater to nie zaprawiony wojownik i chociaż walka w zwarciu nie jest mu obca to zdecydowanie zbyt wielu przeciwników może sprawić mu poważny problem.

Roger: Parkour to dość nietypowe rozwiązanie jak na grę RPG. Możecie zdradzić jakieś szczegóły na ten temat?   

ŁK: Biorąc pod uwagę to o czym wspominałem wyżej i charakter lokacji w którą przyjdzie nam zwiedzać (miejsce rozdarte trzęsieniem ziemi) te umiejętności będą bohaterowi bardzo przydatne. Dzięki temu wprowadzamy do świata gier izometrycznych możliwość przełamania sztucznej bariery. Od teraz gracz może się wspinać po budynkach, przeskakiwać pod dachach, w efektowny sposób pokonywać przeszkody na swojej drodze i skracać dystans potrzebny do tego aby przemierzać mapę.

Roger: Dlaczego zdecydowaliście się na izometryczny rzut kamery?

ŁK: Jest to jednocześnie ukłon w stronę klasycznych RPGów, jak i wyzwanie – chęć odświeżenia tego gatunku poprzez wprowadzanie nowych możliwości poruszania się po świecie.

Roger: Jak długi będzie Seven? ile mniej więcej trzeba będzie poświecić czasu, aby skończyć grę?

ŁK: Trudno nam w tym momencie odpowiedzieć na to pytanie, jesteśmy w trakcie prac nad głównym wątkiem fabularnym jak również wątkami pobocznymi.

Roger: Czy są jakieś mgliste plany na konsolową wersję?

ŁK: Na ten moment skupiamy się na wersji na komputery PC

Roger: Dziękuję za rozmowę i życzę powodzenia w tworzeniu SeVen!

Źródło: własne
Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper