Andrzej Ostrowski Andrzej Ostrowski 26.10.2014
Poradnik: Jak grać w Dark Souls II?
9828V

Poradnik: Jak grać w Dark Souls II?

Dark Souls II (PS3) łatwym tytułem dla większości graczy nie jest. Dlatego postanowiliśmy (fakt, trochę po premierze gry i DLC) przygotować poradnik rozwiewający wątpliwości jakie może mieć gracz jeśli chodzi o same podstawy gry. Nie znajdziecie tu dokładnych opisów gdzie pójść lub jak pokonać bossa (aczkolwiek, taki poradnik z DLC jest możliwy).

Dark Souls II dla początkujących

Gry z kuźni From Software są dosyć specyficznymi tytułami. Nie chodzi nawet o ich poziom trudności, który w założeniu ma być dla nas poważnym wyzwaniem, co raczej o bardzo rzadko spotykany typ narracji. Dość powiedzieć, że wielu graczy jest z początku mocno zagubione w Drangleic.

Tworząc ten poradnik, postawiłem sobie za cel opowiedzenie o pewnych cechach charakterystycznych Dark Souls II. Gra nie posiada niestety dobrego samouczka, a nowy gracz jest zwykle bardzo zagubiony w pierwszych godzinach zabawy i może się zniechęcić. To właśnie dla niego napisałem ten poradnik. Niemniej sądzę, że nawet starzy wyjadacze serii mogą znaleźć tu coś dla siebie. Poradnik, przez swój charakter, może zawierać coś, co mogłoby zostać uznane za lekkie spoilery. Nie jest to jednak wiedza, której nie posiadalibyśmy po przejściu części pierwszej, a gra nie za bardzo tłumaczy pewne aspekty zakładając, że gracz je dobrze zna.

Narrator jest passe

Pierwszą i najważniejszą rzeczą w drugiej odsłonie Dark Souls jest to, że ta gra nie ma bezpośredniego narratora. Nie spotkamy Morgana Freemana, który cierpliwie wyjaśni nam wszelkie zawiłości tytułu. I nie, nie jest to jego wada. Ta gra została dokładnie w ten właśnie sposób zaplanowana. Narracja w grze jak najbardziej istnieje, ale nie jest w żadnym wypadku bezpośrednia. Sami musimy ją znaleźć i połączyć pewne napotkane w trakcie gry elementy. Ważnym jest, aby pamiętać, że nie zostaniemy za rączkę wprowadzeni do świata, bo nasz bohater jest nie mniej zagubiony niż my sami. Jedyną informacją, jaką posiadamy na samym początku gry, to to, że podobno w Drangleic można odkryć przyczynę klątwy, a być może i nawet ją zdjąć.

Oczywiście już na tym etapie narastają pytania, z czego najbardziej podstawowe brzmi: dlaczego? Dlaczego jesteśmy w Drangleic? Co się stało, że tu trafiliśmy? Kim właściwie jest nasz bohater? Takich pytań są setki, ale odpowiedź jest znacznie prostsza, niż by się wydawało. Mianowicie bohater jest tym, kim chcemy aby był. Jest to dość enigmatyczny koncept, praktycznie żywcem wyjętym z papierowych gier RPG. Sami musimy sobie dopowiedzieć historię stojącą za naszym herosem. Intro rzuca nam stety/niestety pewien koncept na temat tego, dlaczego bohater trafił do Drangleic.

Jest to oczywiście trochę kłopotliwe, bo o ile grając męską postacią jesteśmy w stanie na tym etapie popłynąć ze strumieniem, to w wypadku pozbawionej cech męskich heroiny nasza immersja w świat gry może oberwać obuchem. Niemniej niezależnie od tego sami tworzymy swoją historię. Gra nam praktycznie niczego nie narzuca, lecz chcąc czerpać z niej wszystko co najlepsze – musimy się mocno wczuć w naszego bohatera i jego sytuację.

Wspomniałem wyżej, że narracja jest bardzo niebezpośrednia, ale nie oznacza to, że nie istnieje. Gra i poszczególne zawarte w niej lokacje mają swoją historię. Tej jednak nie poznamy, jeśli nie zadamy sobie choć trochę trudu. Za pośrednictwem czego jednak Dark Souls II snuje swoją opowieść?

  • Opisy przedmiotów. Są bardzo, ale to bardzo, bardzo ważne. Zawarty tekst zwraca się bezpośrednio do gracza i opowiada nam o pochodzeniu obiektu. Te zaś umieszczone jest najczęściej w kontekście danej lokacji. Najważniejsze są dusze bossów i ich opisy, bo to głównie za ich pośrednictwem dowiemy się, z kim my właściwie walczyliśmy.

  • Wygląd lokacji. Z początku ciężka rzecz do przełknięcia, ale – przynajmniej w teorii – każdy obszar i wszystkie jego elementy zostały zaprojektowane w dany sposób nie bez powodu. Obserwując nasze otoczenie, musimy sami wywnioskować historię kryjącą się za danym miejscem. Każdy wyróżniający się przeciwnik również nie znajduje się w danym miejscu bez przyczyny. Z pewnością będzie miał stojącą za sobą historię, której elementy poznamy właśnie poprzez wygląd lokacji oraz przedmioty.

  • Szczątkowe dialogi. Może i narracja nie jest bezpośrednia, ale nie znaczy to, że nie spotkamy na naszej drodze bohaterów niezależnych. Tak jak przeciwnicy, tak i przyjazne osoby mają stojącą za sobą historię, cele, motywacje oraz przyczynę bycia w Drangleic. Ich życia toczą się w dużej mierze niezależnie od naszego, co powoduje, że spotkamy danego bohatera w różnych sytuacjach oraz miejscach świata. Najważniejszym, co musimy zapamiętać, to aby zawsze używać opcji „Porozmawiaj” i naciskać ją aż do momentu, kiedy dialogi nie zaczną się powtarzać. Kolejnym istotnym punktem jest powtarzanie tej czynności, bo wraz z postępem w historii, konwersacje będą się zmieniać. Zasadą kciuka jest, aby rozmawiać zawsze ze wszystkimi po zabiciu każdego ważniejszego bossa. Należy zwrócić również ogromną uwagę na wypowiadane kwestie, bo tych jest bardzo mało i każda z nich niesie ze sobą jakąś informację na temat świata.

Ostatnią rzeczą, o której musimy pamiętać, to fakt, że wszystko w świecie Dark Souls ma swoje wyjaśnienie. Twórcy nie próbują w żadnym momencie patrzeć na grę przez palce i udawać, że coś jest tylko elementem gameplayu. Przykład? Pozostawione na ziemi informacje od innych graczy są częścią atmosfery oraz samego świata. One istnieją w nim naprawdę! Nie będę jednak zdradzał dlaczego.

Ciekawostka: jeśli porzucimy Dark Souls 2 lub jakąś postać, to fabularnie ona też stała się Pustym i odeszła od zmysłów. Została pochłonięta przez świat gry, gdyż straciła – a raczej gracz stracił – nadzieję na przejście tytułu tą postacią. Strata nadziei w uniwersum Dark Souls oznacza zmianę w Pustego. Dodatkowo czas w Drangleic jest zakrzywiony, a każda instancja każdego gracza i jego postaci tworzy osobne Drangleic. Poszczególne światy przenikają się ze sobą. Stąd widzimy zjawy innych graczy, a nawet spotykamy fantomy.

Uzbrojeni w powyższą wiedzę możemy wreszcie wkroczyć do Majuli. To najważniejsza lokacja w całej grze, gdyż służy nam ona za łącznik pomiędzy wszystkimi innymi. Odchodzą od niej trzy „ścieżki”, które prowadzą nas do poszczególnych zbiorów etapów kończących się zabiciem jednego z głównych bossów. Majulę najprościej porównać do Tristram z Diablo. Jest tu trochę bohaterów niezależnych, sklepów oraz zadań. Ich liczba będzie się powiększała wraz z naszymi postępami, gdyż nie do wszystkiego będziemy mieli od razu dostęp.

Porada: uważajcie, aby przez przypadek nikogo nie zaatakować! Podchodząc do BN-a, najlepiej upewnić się, że palce nie leżą na przyciskach L i R. Przypadkowy atak zmieni nastawienie innej postaci na wrogie! W grze istnieje możliwość zresetowania „reputacji”, ale spotykamy się z nią bardzo późno i jest koszmarnie droga. Na szczęście w drugiej odsłonie śmierć BN-a kończy się tym, że jego dusza pojawi się na cmentarzu i będziemy mogli z nią porozmawiać. Niestety nie tyczy się to wszystkich postaci.

Mechanika

Rozpoczynając naszą przygodę z Dark Souls II, szybko zderzymy się z obrazkiem podobnym do poniższego. Gracze, którzy nie lubią gier RPG uciekną w tym momencie z krzykiem. Cała reszta zaś może być przynajmniej zmieszana. Pomimo naciśnięcia przycisku „Select”, co przywołuje opis statystyki, nadal nie wszystko może być zrozumiałe.

Najważniejsza jest pierwsza tabelka od lewej. Określa nasze statystyki, które rozwijamy wraz z awansem. Warto wspomnieć tutaj, że każda ze statystyk ma pewien „limit”, po którego przekroczeniu jej rozwijanie praktycznie nie będzie zwiększało nam bonusów. Nazywa się to „malejącym przychodem” danej statystyki.

Witalność (WIT) – wpływa na długość paska życia. Każdy włożony punkt zwiększa PŻ o 30 przez pierwsze 20 punktów. Potem otrzymujemy tylko 20 PŻ na każdy następny, co trwa aż do 50 włożonych punktów. Wkładając w tę statystykę 51. punkt otrzymamy już tylko dodatkowe 5 PŻ.

Cechy dodatkowe: zwiększa odporność na petryfikację. Limit: 20/50

Wytrzymałość (WTR) – wydłuża nasz pasek energii. Każdy włożony punkt zwiększa go o dwa punkty wyszczególnione w polu „Energia”. Po 20 włożonych punktach będziemy otrzymywali jeden dodatkowy punkt kondycji. Energia to właśnie nasza kondycja. Wykonując atak, tracimy ją. Tak samo blokując się. Jeden z najważniejszych współczynników.

Cechy dodatkowe: zwiększa odporność na obrażenia fizyczne, zwiększa równowagę oraz odrobinę PŻ. Limit: 20.

Wigor (WGR) – określa ile możemy unieść. Limit udźwigu zwiększa się o 1,5 na każdy włożony punkt. Powyżej 29 punktów będziemy otrzymywali tylko 1, a po 50 włożonych 0,5. Ostatecznym limitem jest 70 punktów, od których nasz udźwig przyrasta o 0,5 co dwa poziomy.

Cechy dodatkowe: zwiększa odporność na obrażenia fizyczne oraz trucizny; zwiększa odrobinę PŻ. Limit: 29/49/70.

Dostrojenie (DST) – liczba „slotów” na zaklęcia. Magia w Dark Souls II działa jak w D&D (Neverwinter Nights, Baldur’s Gate). Mamy „sloty”, w które możemy włożyć zaklęcia i wykorzystywać je przez wyznaczoną w zaklęciu liczbę użyć. Zaklęcia regenerują się w trakcie wizyt przy ognisku.

Cechy dodatkowe: Zwiększa szybkość czarowania; dostajemy jeden dodatkowy slot na następujących progach punktowych: 10, 13, 16, 20, 25, 30, 40, 50, 60, 75.

Siła (SIŁ) – wpływa nie tyle bezpośrednio na obrażenia, co na ich wartość po pomnożeniu przez skalowanie danej broni.

  • Każda broń ma wymaganą minimalną siłę lub zręczność albo nawet siłę i zręczność.

  • Każda broń ma wyszczególnione skalowanie, czyli jak bardzo korzysta z danej statystyki. Ciągnie się od E do S, gdzie E to najgorsze, a S najlepsze. Jeśli broń ma np. A lub B (stopnie amerykańskie) dla zręczności i E dla siły, to oznacza, że podwyższając zręczność, dostaniemy największy bonus do obrażeń. Jeśli nie ma literki, to znaczy, że dana statystyka nie doda nam żadnych punktów obrażeń.

Cechy dodatkowe: zwiększa odrobinę PŻ oraz obronę fizyczną i wartość ataku. Limit: 40/50.

Zręczność (ZRC) – dokładnie ta sama historia, co w wypadku siły, tyle że dla broni, w których dominuje skalowanie zręcznościowe. Limit także jest taki sam jak w wypadku siły, czyli: 40/50.

Cechy dodatkowe: zwiększa obrażenia fizyczne, od trucizn oraz krwawienia; zwiększa obronę przeciw obrażeniom fizycznym oraz odrobinę PŻ.

Adaptacja (ADP) – jedna z najważniejszych statystyk. Skraca czas wykonywania akcji. Przykładowo krócej pijemy estusy (miksturki leczące) i szybciej wykonujemy przewrót. Zwiększa również liczbę klatek nieśmiertelności przy przewrocie.

Cechy dodatkowe: zwiększa obrażenia od trucizny, zwinność i równowagę; zwiększa odporność na trucizny, krwawienie, petryfikację oraz klątwy. Limit: 25 dla odporności, 35 dla zwinności.

Inteligencja (INT) – zwiększa obrażenia od magii. Zaklęcia mają również swoją wymaganą inteligencję, aby ich użyć.

Cechy dodatkowe: zwiększa obrażenia od magii, ognia, ciemności i odporność na nie; ma wpływ na szybkość czarowania i zwiększa odrobinę PŻ. Limit: 40/50.

Wiara (WRA) – działa dokładnie na tej samej zasadzie co inteligencja. Zamiast na magię, wpływa jednak na cuda.

Cechy dodatkowe: zwiększa obrażenia od ognia, błyskawic, ciemności, krwawienia; zwiększa odporność na ogień, błyskawice, ciemność, petryfikację; zwiększa również szybkość czarowania oraz odrobinę PŻ. Limit: 40/50.

Porada: jeśli nie wiesz, co rozwijać w danym momencie, to przeznacz punkty w wigor lub adaptację, w szczególności na początku. Te statystyki przydają się każdej klasie.

Współczynniki dodatkowe

Udźwig - ma ogromny wpływ na naszą postać. Liczy tylko to, co mamy na sobie, a nie w kieszeniach. Im większe obciążenie, tym wolniej się poruszamy i wolniej robimy uniki. Staramy się je trzymać poniżej 50%. Im cięższa zbroja, tym wyższe obciążenie

Równowaga - nasz własny atak może zostać przerwany przez przeciwnika, który wyprowadzi swój szybciej. Kończy się to oszołomieniem i najczęściej naszą śmiercią. Im wyższa równowaga, tym mniejsza szansa, że przeciwnik przerwie nasz atak. Z początku nie ma to znaczenia, ale warto zwracać uwagę, ile dany pancerz daje nam równowagi. Im cięższy, tym więcej.

Klatki nieśmiertelności - to akurat nigdzie nie jest opisane. Przewroty dają klatki nieśmiertelności, czyli wykonując przewrót, przez chwilę jesteśmy nietykalni. Na ich liczbę wpływa adaptacja oraz udźwig.

Magia

Rzucanie zaklęć w Dark Souls II jest dość specyficzne. Ich użycie wymaga przydzielenia zaklęcia do „slotu” przy ognisku. Możemy wtedy użyć go ograniczoną liczbę razy. Regeneracja następuje po dotknięciu ogniska. W Dark Souls II nie ma „many” ani innego odpowiednika magicznej energii. Zaklęcia dzielą się na cztery typy:

Magia: najbardziej klasyczne zaklęcia, jakie znamy z różnych gier. Tarcze, zaklinanie, pociski. Wymaga inteligencji.

Cuda: zaklęcia „kapłańskie” - leczenia, osłony. Wymaga wiary.

Piromancja: zadają bardzo dużo obrażeń zaklęcia ogniste. Nie wymaga żadnej ze statystyk i każda postać może jej używać.

Klątwy: bardzo potężne zaklęcia, ale mają też ogromne wymagania. Siła części klątw zależy także od liczby posiadanych w danym momencie dusz (waluta i doświadczenie). Na tą szkołę magii wpływa inteligencja oraz wiara.

Do rzucenia któregokolwiek z zaklęć musimy wyekwipować przedmiot. W wypadku magii jest to różdżka, dla cudów zaś dzwonek. Klątwy korzystają z obydwu, a piromancja ze specjalnego płomienia.

Tagi: Bandai Namco dark souls ii From Software PlayStation 3 poradnik

Przejdź do strony