Shuhei Yoshida zachwycony przejęciem Oculusa przez Facebook. Co to oznacza dla Project Morpheus?

Gry
788V
Shuhei Yoshida zachwycony przejęciem Oculusa przez Facebook. Co to oznacza dla Project Morpheus?
Michał Madanowicz | 11.04.2014, 17:47

Wykupienie przez Marcka Zuckerberga Oculus Rift będzie miało bardzo duży wpływ na to, jak w najbliższych latach rozwinie się technologia wirtualnej rzeczywistości. Wątpliwości co do tego nie ma Shuhei Yoshida, prezes Sony Computer Entertainment's Worldwide Studios. Jego zdaniem pojawienie się na rynku VR takiej marki jak Facebook może tylko pomóc temu sektorowi rozrywki, a co za tym idzie także Projektowi Morpheus.

Yoshida nie ukrywa, że VR to przyszłość i jako cel stawia sobie osiągnięcie sukcesu na tym poletku. Oculus Rift i Facebooka nie traktuje jednak jedynie jako silnej konkurencji, ale również solidnego partnera w walce o rozpropagowanie tej technologii.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ogłaszając oficjalnie Project Morpheus, wzmocniliśmy też pozycję Oculus Rift. Oni wiedzieli, nad czym pracujemy, i myślę, że czekali na to, aż w końcu zaprezentujemy nasze urządzenie. W ten sposób stawaliśmy ramię w ramię, my i OR. Teraz, kiedy przejął ich Facebook, to oni wzmacniają nas, uświadamiając większą ilość ludzi o istnieniu wirtualnej rzeczywistości.

Prezes SCEWS widzi więc możliwość czerpania obopólnych korzyści. Ponadto z zainteresowaniem przygląda się planom Zuckerberga, różniącym się nieco od tych japońskiego giganta.

Mark powiedział, że uważa, iż VR może być kolejną platformą po sprzętach mobilnych. To bardzo ambitny sposób myślenia, wpływający też na nas. Testowaliśmy różne zastosowania urządzenia, jak chociażby wirtualne podróże, ale nazywanie VR nową platformą? Co to znaczy i jak on chce tego dokonać? Interesujące, to daje mi do myślenia.

Szersze wykorzystanie technologii pozwoli dotrzeć jej do większego grona odbiorców. Yoshida zwraca jednak uwagę na to, że żeby wirtualna rzeczywistość mogła stać się czymś powszechnym, urządzenia muszą zostać idealnie skonfigurowane, tak aby nie powodować żadnych skutków ubocznych ich wykorzystywania.

VR w przeszłości, wliczając w to nasz własny prototyp, było bardzo trudne w użytkowaniu, powodując bóle głowy i nudności. Początkowo urządzenia miały też problemy z opóźnieniami i precyzyjnym śledzeniem ruchu. Współczuję ludziom tworzącym te headsety, ponieważ muszą testować je na samych sobie! Wydaje mi się, że dzisiaj posiadamy już urządzenie, które z czystym sumieniem możemy wysyłać deweloperom i zapewnić ich, że po jego użyciu nic im się nie stanie. 

Sony współpracuje z zespołem lekarzy i naukowców w celu jak najlepszej optymalizacji headsetu. Firma chce stworzyć specjalną instrukcję, z której starsi użytkownicy dowiedzą się, w jakich przedziałach czasowych mogą korzystać z Project Morpheus. Sam Yoshida przyznał, że nie spędzał w wirtualnej rzeczywistości dłużej niż 10 minut podczas jednorazowej sesji

Źródło: www.engadget.com

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper