Przesunięcie premiery Watch_Dogs nie było marketingową zagrywką

Gry
854V
Przesunięcie premiery Watch_Dogs nie było marketingową zagrywką
Mateusz Greloch | 10.04.2014, 08:34

Jonathan Morin, dyrektor kreatywny projektu , stał się ostatnio bardzo wylewny i gdzie tylko może wrzuca swoje przemyślenia odnośnie nadchodzącej gry Ubisoftu. Tym razem udzielił wywiadu magazynowi EDGE, któremu przyznał się do paru sekretów.

Pierwszym pytaniem była prawdziwa armata - dlaczego opóźniono premierę ?

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie mogę powiedzieć nic  w stylu - "Gra była całkowicie popsuta". Nawet nie chodzi o to, że coś nie działało, ale kiedy dodaliśmy do siebie wszystkie unikalne cechy, stwierdziliśmy,  że pojawiają się problemy i było ich zbyt dużo.

Kiedy spojrzy się na Watch_Dogs, które miało wystartować wraz z konsolami w listopadzie, by na miesiąc przed planowaną premierą zostać przesunięte na 2014 rok, można gdybać, czy były to typowo techniczne powody, tym bardziej, że Rockstar swoim  zmiótłby wszelką konkurencję, która miała startować w podobnym okresie. Wielu spekuluje, że to wlaśnie strach przed tą produkcją spowodował opóźnienie Watch_Dogs, pomimo prężnie działającej kampanii marketingowej i złożonych preorderów.

Kiedy docierasz do końca prac nad grą, jest taki moment, że mówisz sobie - "OK, a teraz czas na listę rzeczy, które mozna jeszcze poprawić - mamy na to tyle i tyle czasu". Wtedy może dojść do sytuacji, kiedy potrzebne jest wdrożenie planu B, bo inaczej zabraknie Ci czasu na skorygowanie wszystkich błędów. Im dalej w poprawianie, tym ciężej było dotrzymać termin.

Z drugiej strony, gdybyśmy nie pracowali nad Far Cry 2, to Watch_Dogs mogłoby wcale nie powstać. Spora część zespołu, która rozpoczęła prace nad grą w 2008 roku pochodziła z zespołu Far Cry 2.

Według Morina, z Far Cry 2 przeniesiono m.in. system modułowej rozgrywki, a problemy rozwiązane w przypadku dewelopingu tamtej produkcji, zaoszczędziły sporo czasu podczas prac nad przygodami Aidena Pierce'a. Wiele rozwiązań będzie podobnych, jednak twórcy sami wychwycili błędy wtedy popełnione oraz z uwagą słuchali graczy przy modyfikacji niektórych elementów, takich jak niekończące się odradzanie przeciwników.

 

Źródło: EDGE

Komentarze (8)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper