nariko nariko 09.07.2013 11:35
"Walące się budynki i eksplozje nie są konieczne, by zadowolić graczy"
363V

"Walące się budynki i eksplozje nie są konieczne, by zadowolić graczy"

Payday: The Heist nie było idealne, jednak grze udało się odnieść sukces. Na krótko przed premierą drugiej odsłony serii, David Goldfarb ze studia Overkill postanowił przypomnieć graczom, co stanowiło o jej popularności. Nie, wcale nie były to wybuchy i pościgi...
Payday: The Heist nie było idealne, jednak grze udało się odnieść sukces. Na krótko przed premierą drugiej odsłony serii, David Goldfarb ze studia Overkill postanowił przypomnieć graczom, co stanowiło o jej popularności. Nie, wcale nie były to wybuchy i pościgi...

Jak powiedział w rozmowie z Pixel Enemy, omawiana produkcja upewniła go w przekonaniu, że wielkie pomysły stanowią lepszy klucz do sukcesu, aniżeli charakterystyczne dla wielu FPS-ów, efekciarskie szaleństwo:
Byliśmy podekscytowani tym, że nie musimy tworzyć strzelaniny z walącymi się budynkami, by zadowolić graczy. Świat potrzebuje rzeczy, które są inne. Payday: The Heist było inne i wyjątkowe.

Goldfarb sam jednak przyznaje, że "bycie innym" wiąże się ze sporym ryzykiem - takie są prawa tego rynku. Payday jednak się udało i wszystko wskazuje na to, że Payday 2 także nie będzie narzekać na brak popularności. I wiecie co? Bardzo dobrze, bo jest to jedna z nielicznych, "dużych" gier, która nie jest kalką któregoś z wcześniejszych tytułów.

Tagi: Overkill Software payday 2 Payday: The Heist playstation 3 Starbreeze Studios