Kontrowersje się sprzedają...

Gry
1024V
Kontrowersje się sprzedają...
Butcher | 16.03.2011, 11:52

Coraz więcej współczesnych gier wywołuje kontrowersje, nie tylko w branżowych mediach, ocierając się o drażliwe, niewygodne tematy. Czy rządzi tym wyłącznie przypadek i zawsze chęć stworzenia jak najbardziej realistycznej, wiarygodnej, epickiej produkcji? Bynajmniej...

Coraz więcej współczesnych gier wywołuje kontrowersje, nie tylko w branżowych mediach, ocierając się o drażliwe, niewygodne tematy. Czy rządzi tym wyłącznie przypadek i zawsze chęć stworzenia jak najbardziej realistycznej, wiarygodnej, epickiej produkcji? Bynajmniej...xxxxx

Dalsza część tekstu pod wideo

 

Wiele z kontrowersyjnych treści, z których przed i po premierach swych produkcji żarliwie tłumaczą się wydawcy, planuje się z pełną świadomością ich efektu podczas designu gry, nastawiając się na wywołanie określonych reakcji w celach czysto marketingowych. Nie kryją tego największe firmy, które jasno stawiają sprawę. Należy do nich m.in. Electronic Arts:

 

"Gdy budujesz nowe IP, budujesz gry i patrzysz na publiczność tworzonej rozrywki, otrzymuje ona wiele przekazów. Kontrowersje nie są złą rzeczą. Osobiście uważam, że powinno się z nich korzystać" - stwierdził w jednym z wywiadów Frank Gibeau, boss dywizji EA Games. "Powinno się to robić w sposób, który pasuje do kreatywnej całości gry. Nie powinno to być nieuzasadnione, ale jeśli pasuje do kreatywności produkcji... Podobało mi się zamieszanie Fox News wokół lesbijskich Obcych w Mass Effect. Podobało mi się gdy mówili o talibach, podobało mi się ich zamieszanie wokół tematów w Bulletstorm. W każdym z tych przypadków treści te pasowały do gry, próbowaliśmy stworzyć coś kreatywnego. Fakt, że ich punkt widzenia był odmienny od naszego i reprezentował jakąś część audytorium pasuje mi jak najbardziej. Czułem, że możemy powstać i bronić swych racji, tego co dokonaliśmy, nawet w sposób agresywny, i być z tego dumnym".

 

 

Trudno się dziwić takim słowom - przecież według starej maksymy "nieważne jak mówią, byleby mówili", w przypadku naszej branży ma to wymierne przełożenie na korzyści dla wydawcy, czyli darmowy rozgłos wpływający na sprzedaż jego produktów. Co więcej, jak przyznaje dyrektor marki Call of Duty, Keith Arem, czasami ekipa tworząca ową zawartość, mimo świadomości nad czym pracują i jakie mogą być tego skutki medialne, po jakims czasie staje się "nieczuła" na tworzoną treść i po prostu kontynuuje pracę. Podziela jednak opinię kolegi z EA, że takich tematów nie sposób unikać tworząc gry wideo w dziejszych czasach:

 

"Podejmując takie decyzje co do zawartości, wszyscy muszą być świadomi, że za tym pójdą kontrowersje. Jednak moim zdaniem, ostatecznie najbardziej liczy się to, co jest kreatywnie najlepsze dla projektu, to, co przekaże pewną historię i da teamowi satysfakcję z tego, nad czym pracują. Gdy decydujemy się zrealizować pomysł zatwierdzony przez dewelopera i wydawcę, jesteśmy do niego naprawdę porzekonani. Wiedząc z czym będziemy mieć do czynienia, musimy też być bardzo ostrożni w ogłaszaniu tego. Wiedzieliśmy, że level No Russian będzie ekstremalnie kontrowersyjny i oczywiście to co się stało w Rosji i na innych terytoriach jest tego oznaką. (...) Czasami stajemy się nieczuli na fakt, że tworzymy coś kontrowersyjnego - i gdy w końcu wychodzi na rynek, musimy sobie przypominać, że ludzie widzą to po raz pierwszy i uczestniczą w całym, kompletnym doświadczeniu - w przeciwieństwie do nas, doświadczających tego w różnych etapach i cyklach produkcji".

 

Arem zdradził też pewną ciekawą rzecz, nad którą mało kto się zastanawia - nagrywanie pamiętnej sceny rzezi cywilów na lotnisku w Modern Warfare 2 (No Russian) miało duży wpływ na aktorów, którzy podkładali głosy bohaterom tego ujęcia:

 

"Czasami aktorzy wnoszą do swych ról coś bardziej tragicznego i mocniejszego, niż my byliśmy w stanie sobie wyobrazić. To także emocjonalnie angażuje gracza. Reżyserowanie aktorów i słyszenie jak mówią to po rosyjsku jest prawie gorsze, niż oglądanie tego na ekranie, ponieważ w grze rozdzielane są rodziny, ojcowie mówią żonom aby zabrały dzieci, że wszystko będzie ok, wiedząc, że nie będzie... Ciężko się nad tym pracowało, z wieloma aktorami. Niektórzy z nich mówili swe kwestie ze łzami w oczach, takim ładunkiem emocjonalnym była naładowana ta scena. (...) Gdy gralem w to po raz pierwszy, w skończony produkt - chociaż jako pierwszy podniosłem temat kontrowersyjności gdy team przyszedł do mnie z tym pomysłem - gdy ujrzałem to w finalnej grze, poskładane w całości, nie strzelałem do cywili. Ociągałem się z tyłu, chociaż gra i tak zmusza do przejścia tego levelu".

 

A jak było z Wami w levelu No Russian? Jaki wpływ miała na Was pamiętna scena i jakie odczucia zostawiła? Czy kontrowersje i odniesienia do brutalności, seksu i innych drażliwych tematów codziennego, realnego życia to niezbędny dzisiaj składnik marketingowy gier wideo? Czy korzystanie z dwuznacznych scen licząc na rozgłos, jest jak najbardziej właściwe i usprawiedliwione?

Źródło: własne

Komentarze (24)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper