„Killzone 3 nie wyciska wszystkiego z PS3”

Gry
1335V
„Killzone 3 nie wyciska wszystkiego z PS3”
Bartosz Dawidowski | 23.02.2011, 08:06

Po zakończeniu prac na Killzone 2 Guerrilla puszyło się, że wycisnęło wszystko, jeśli chodzi o graficzny potencjał PS3. Teraz deweloper jest już ostrożniejszy w sądach. Holendrzy twierdzą, że się mylili i nawet Killzone 3 nie popchnęło jeszcze konsoli Sony do granicy możliwości.

Po zakończeniu prac na Killzone 2 Guerrilla puszyło się, że wycisnęło wszystko, jeśli chodzi o graficzny potencjał PS3. Teraz deweloper jest już ostrożniejszy w sądach. Holendrzy twierdzą, że się mylili i nawet Killzone 3 nie popchnęło jeszcze konsoli Sony do granicy możliwości.xxxxx


Pięć lat na rynku w naszej branży to bardzo długi okres czasu. Jak więc możliwe jest, że deweloperzy, dysponując starzejącym się już hardwarem, potrafią cały czas zadziwiać nas oprawą graficzną w najnowszych tytułach? Optymalizacja kodu - to słowo kluczowe dla zrozumienia tego zjawiska. Guerrilla przyznało, że popełniło błąd stwierdzając po premierze Killzone 2, że więcej z PS3 wycisnąć już nie sposób:

"Pod koniec każdego projektu mówimy: wycisnęliśmy z tej konsoli wszystko. Popełniłem ten błąd pod koniec dewelopingu Killzone 2. Czuliśmy wtedy, że popchnęliśmy sprzęt do granic możliwości. Teraz wiemy jednak, że zawsze można uzyskać trochę więcej z aktualnej technologii. Zawsze możesz znaleźć nowe sztuczki i techniki. Na przykład w Killzone 2 wprowadziliśmy anty-aliasing, by pozbyć się ząbków na krawędziach obiektów. W Killzone 3 też go stosujemy, ale w ulepszonej wersji, która jest znacznie wydajniejsza. Mamy więc do dyspozycji pokaźniejszą ilość wolnych zasobów do przeznaczenia na większe środowisko gry i bogatszą geometrię obiektów. W porównaniu z Killzone 2 wprowadziliśmy globalnie trzy razy więcej polygonów. Udało nam się tak zoptymalizować kod gry, że wygospodarowaliśmy dodatkowe 40% wolnych zasobów, w porównaniu z K2" - powiedział Hermen Hulst, współzałożyciel Guerrilla Games.

To, co dzisiaj wyprawiają deweloperzy konsolowi naprawdę zachwyca. Stopień optymalizacji przypomina dokonania najbardziej utalentowanych twórców demo-sceny z C-64 czy Amigi, którzy uzyskiwali na swoich komputerach rzeczy wydawałoby się, że niemożliwe. Zatrzymany został w dużym stopniu obłędny cykl wymiany hardware’u, narzucony przez pecetowych deweloperów, którym dawniej nie chciało się (lub nie potrafili) optymalizować swoich silników (dzisiaj są do tego zmuszeni, jeśli tytuł ma być multiplatformowy).


 

Dalsza część tekstu pod wideo
Źródło: własne

Komentarze (78)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper