Paweł Musiolik Paweł Musiolik 04.09.2017 17:22
Sekrety i sztuczki deweloperów przy tworzeniu gier
1187V

Sekrety i sztuczki deweloperów przy tworzeniu gier

Tworzenie gier, dla niektórych sztuka wręcz mistyczna. Dla innych - żmudna i rzemieślnicza praca, zwłaszcza w ogromnych korporacjach, gdzie wszystko jest dyktowane jednemu - pieniądzowi. Niezależnie od projektu, to deweloperzy odpowiadają za efekt końcowy. Poznajcie ich sztuczki z których korzysta się przy produkowaniu gier.

Deweloperzy rzadko kiedy dzielą się z ludźmi sekretami swojej pracy. Albo obowiązują ich umowy o poufności, albo po prostu uznają, że całość jest zbyt skomplikowana dla zwykłego gracza (w czym pewno mają rację). Kto chce, interesuje się wykładami i konferencjami (chociażby wystąpienia na GDC) z których można dowiedzieć się wiele ciekawego, ale to nadal - mówione językiem deweloperów, który często jest zbyt skomplikowany dla przeciętnego zjadacza chleba.

Dlatego wątek, który pojawił się na Twitterze jest tak ciekawy. Jennifer Scheurle zajmująca się na co dzień game designem i badaniem gier zapytała deweloperów z całego świata o swoje sztuczki stosowane w grach wideo. Pojawiły się setki odpowiedzi zdradzając nam niesamowite triki stosowane w wielu największych produkcjach. Przyjrzymy się wybranym, ale jeśli chcecie całość, polecamy poniższy wątek na Twitterze.

Od czego zaczniemy? Od sztucznej inteligencji, która często jest tematem wielu teorii. Mówi się, że zarówno Half Life jak i F.E.A.R. oferują niesamowicie dobrze zrobioną sztuczną inteligencję przeciwników. Cóż...to bajka. W przypadku Half Life'a, jeśli atakują nas więcej niż dwaj przeciwnicy, to bezpośrednio na nas poleci dwóch przeciwników, pozostali będą biegać bez większego celu by sprawiać wrażenie próby oflankowania nas i ataku od tyłu. A F.E.A.R.? Atakujący przeciwnicy poruszają po dwóch ścieżkach do momentu aż na nas trafią. Ma to także sprawiać wrażenie rywali niesamowicie inteligentnych. A jeśli chodzi o FPS-y, warto dorzucić coś świeżego - w Titanfall 2 nasze pociski mają większe pole detekcji kolizji jeśli strzelamy w odleglejszych rywali. Mówiąc wprost - im dalej jest wróg, tym łatwiej go trafić.

Ken Levine zdradził, że w Bioshocku, pierwszy strzał w naszą postać zawsze będzie niecelny, tak by nikogo nie zrazić na dzień dobry. Pozostając w temacie Bioshocka, w Infinite pomagająca nam Elizabeth nie znajduje przedmiotów, te po prostu są jej wrzucane przez grę jeśli są nam potrzebne. Mamy mało zdrowia - zawsze pojawi się apteczka ratując nam właśnie w tym danym momencie życie. Elżbieta potrzebuje także naszej uwagi. By nie ignorować jej zachowań, ustawia się między postacią de Witta, a jego celem.

Mało? Portal 2, inFamous i Halo 2 korzystają z bardzo mądrego systemu determinowania czy gra ma nam odwrócić oś przy rozglądaniu się. Jak robią to gry? Proszą nas o spojrzenie do góry przez co dany tytuł z automatu wie, czy zostawić ustawienia osi czy je odwrócić. Bez grzebania w menu gry. Warta uwagi jest też szeroko stosowana w starszych platformówkach technika tzw. Kojota Williego. Jak działa? Jeśli dochodzimy do krawędzi i naciśniemy przycisk skoku za późno, gra stworzy nam niewidzialną półkę z której odbije się nasza postać zamiast spaść w przepaść.

Sekretów i trików jest na pęczki. Zwalnianie przeciwników będących poza zasięgiem kamery by nie atakowali nas z zaskoczenia (DmC: Devil May Cry), w Silent Hill: Shattered Memories po każdym zgonie gracza, SI przeciwników była zmieniana, a gdy oglądaliśmy się za siebie - goniące nas stwory zwalniały by wywierać na graczu presję ciągłego pościgu. Gry z serii Far Cry oferują dynamicznie zmieniający się poziom trudności, który analizuje jak sobie radzimy i gdy idzie źle, zadajemy większe obrażenia, a przeciwnicy są głupsi.

I można tak wymieniać dziesiątki, jeśli nie setki przykładów. Więc polecamy wam raz jeszcze oryginalny wątek na Twitterze, może znajdziecie coś, co zmieni wasze postrzeganie o grach.

Tagi:

Nie przegap