Emocjonalna podróż w grach

BLOG
1061V
Emocjonalna podróż w grach
Tom19 | 05.08.2014, 01:21
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Każdy z was przeżył nie jeden ekscytujący moment w wirtualnej rozrywce. Od wzruszenia, zaskoczenia i strach po radość, smutek i złość. Czy lata dzieciństwa to tylko emocjonalna nostalgia i co bardziej przeżywamy: filmy czy gry ? Te i wiele innych zagadnień postaram się poruszyć, a tematem przewodnim są oczywiście - EMOCJE W GRACH.
Trochę nostalgii na początek
 
Nie jest odkryciem jeśli powiem, że emocje i przeżywanie wszystkiego były zgoła inne w latach dzieciństwa niż teraz.
Pierwsze puszczenie balona z gumy Kaczor Donald, pierwsza śmierć stworka w Tamagotchi, pierwsza sztuczka ,,piesek'' przy użyciu Jojo, pierwsze zgrzytanie dyskietki w Commodore, pierwsze dmuchanie w niedziałającego kartridża od Pegasusa, pierwsze wspólne granie z kumplami lub pierwsze ujrzenie grafiki 3D w grach.
Zacytuje klasyka ,,to były czasy!'' w świetle nadchodzących produkcji emocje z lekka opadają, bo człowiek starzejąc się widział już niemal wszystko. 
Ile razy opowiadałeś znajomemu wspomnienia z dzieciństwa rozpoczynając słowo od ,,pamiętam jak...''.
Czasy dzieciństwa, dorastania to czasy niezobowiązujące i beztroskie, mając w pamięci większość zdarzeń aż łezka w oku się kręci.
Nie zapomnę jak rano chodziło się na rynek aby wybrać po obrazkach grę na Pegasusa (wówczas nie wiedząc, że to klon Nes'a) i licytując się ze sprzedawcą na zasadzie 3 kartridże + paczka żelek za 20zł. Swoją drogą nie było internetu i każdy tytuł wybierany był na zasadzie ,,oo jacyś wojownicy na obrazku kartridża! pewnie podobna do Contry''. A odpalając tytuł okazało się, że chodzisz kotem i rozwalasz skrzynki hehe. Człowiek się nie urażał jak dziś i po prostu grał, bo okazywało się, że tytuł fajny - słowo wtedy popularne, bo wszystko było fajne :D 
Zaś emocje sięgały zenitu podczas potyczek ze znajomymi. Pamiętam do dziś jak pożyczyłem psone od wujka, wtedy była to nowość na dzielni, nie mówiąc o całej Polsce.
Zaprosiłem znajomego aby obadał to cudo techniki i przy okazji pograł za kilka gum i paczkę chipsów :). Oczywiście miał sam przyjść, a zaprosił całe stado znajomych. Odpaliłem Tekkena 3 i zaczęło się. Małpie figle, oszukiwanie na różne sposoby, robienie tego samego ciosu zanim wstanie przeciwnik, tajemne combosy zapisywane w zeszycie, zamykanie siostry na balkonie przy upale 30 stopni w cieniu (serio) i obowiązkowe zaglądanie do lodówki.      
Przypomnijcie sobie jakie sytuacje wyzwalały u was największe emocje? Śmierć Aerith w Final fantasy VII, pierwszy łączony combos 100 tysiaków w Tonym Hawku, ucieczka Crasha przed kulą śniegową, pierwsze zawycie syren w Silent Hill, walka z Tyranosaurem w Dino Crisis, ucieczka przed policją na setki sposobów w Driverze, oglądanie po raz enty intra z Tekkena 3, walka z bossami w Metal Gear Solid, zaliczenie licencji na złoto w Gran Turismo czy eksploracja grobowców Lary Croft w Tomb Raiderze?
Nie bez przyczyny wymieniłem gry z ery panowania Playstation ponieważ one potrafiły jako pierwsze sprawić, że czuliśmy  więź łączącą naszą osobę z wirtualnym światem. Wcześniejsze gry dawały tylko rozgrywkę, emocje owszem były, ale nie oszukujmy się, uratowanie księżniczki przez Mario nie było wyciskaczem łez. Technologia uniemożliwiła przekazanie emocji z pikselowatej papki składającej się na bohatera gry.
 
 
 
Emocje kiedyś a dziś
 
Wiele lat temu nasza wyobraźnia musiała funkcjonować ze wzmożoną siłą, dzisiaj mamy wszystko ułożone na tacy. Grom bliżej do filmów niż do sztywnego wypranego z emocji produktu. Jest łatwiej przekazać uczucia poprzez mimikę twarzy, żyjący świat otoczony melancholijną muzyką, gestykulację wirtualnych postaci za pomocą profesjonalnego studia Mocap. Wydarzenia nabierają zaskakujących obrotów, musimy poświęcić jedną osobę aby uratować drugą, z towarzyszem dążymy do wspólnego celu pokonując przeciwności losu, uciekamy aby za chwilę zabijać z zimną krwią, mścimy się na wrogu do którego docieramy przez emocjonalną mękę zdarzeń.
Cząstka tego co kiedyś przeżywaliśmy jest dzisiaj upchane w całej produkcji z jednego błahego powodu...z odbioru.
Odbiór dawnych gier w młodości a filmowe ,,samograje'' w teraźniejszości to dwie różniące się, niezazębiające kwestie, które po części spowodowane są rozwijającą technologią a po części dojrzewaniem naszej osoby.
Kiedyś aby przejść dany fragment gry lub zagadkę musieliśmy wyjąć zeszyt lub słownik polsko-angielski, ewentualnie kupić w kiosku poradnik- o ile wyszedł. Musieliśmy wysilić szare komórki lub wzywać kolegę, który może przeszedł daną pozycję. Ingerowaliśmy się w większym stopniu, wchłanialiśmy wykreowany świat niczym gąbka wodę, chwaliliśmy się znajomym o nowym odkryciu bo gry były wyzwaniem, a co za tym idzie?
Skupiały emocje, które są zgoła inne od tych dzisiejszych. Szala przechyla się nad emocjami bliższemu kina, mam na myśli takie terminy jak: zaskoczenie, miłość, zdrada, smutek. Teraz gracz nie posiada tego przeżywania w rozwiązywaniu problemów, które gra stawiała przed nim. 
Obecnie gry same wyznaczają ścieżkę a jeśli tak nie jest to w każdej chwili można skorzystać z globalnej sieci, wujka googl'a, który wie wszystko :)
Porównajmy sobie emocje które wynieśliśmy z kolejnych generacji konsol. Zwłaszcza jeśli chodzi o gry wydane na Pegasusa, PSone i Ps3/Xbox. Pierwsza z konsol, 8-bitowiec technologicznie nie miał sposobu aby sprawić u kogoś zaskoczenie lub wzruszenie. Jednak jako dzieciak, dokładnie pamiętam strach grając w Piątek 13-tego czy ekscytację po pokonaniu ze znajomym królowej obcych w Contrze. Kwadratowe postacie i szczątkowa historia nie pozwalała na inną reakcję niż radość. Dlatego sentymentalnie przeżywaliśmy gry w odmienny sposób, odkrywając świat gry kiedyś, znajdujemy nostalgiczne wspomnienia dziś.   
Z grami na psone twórcy zaczęli raczkować pod względem nadaniu życia produktowi. Poprawiła się grafika, muzyka, zarys postaci w dodatku historia wreszcie potrafiła zaciekawić. Nie było mowy o mimice twarzy, wykorzystaniu dynamicznego oświetlenia, czy profesjonalnych dialogów, które w dzisiejszych tytułach są niemal obowiązkiem do nadania idealnie wyważonego przekazu.
Oczywiście były gry, które wybiły się ponad wszystko i dawały niezapomniane emocje. Najlepszymi przykładami są Metal Gear Solid, Final Fantasy, Silent Hill i Soul Reaver. 
Nie będę bawił się w wyliczankę momentów, ale trzeba powiedzieć jasno, że w tych tytułach znajdziemy mieszankę emocjonalną - od smutku po złość, od zdziwienia po ekscytację, od zemsty po radość. Warto wspomnieć o pierwszym Residencie, gdzie dialogi i emocje wyrażane przez bohaterów były niczym kartonowe pudło lub lodówka, a jednak przygoda potrafiła znaleźć w graczu odpowiednie emocje.
Siódma generacja dała nam masę tytułów, które wreszcie pokazały pazur pod względem składni wielu wyraźnych elementów tworzący emocjonalny obraz przed którym trudno odejść obojętnie. Studio mocapu, które idealnie odwzorowały ruchy i mimikę wirtualnych aktorów, profesjonalni kompozytorzy i orkiestra do tworzenia ścieżki dźwiękowej, barwne żyjące lokacje i świetnie oświetlone wnętrza pomieszczeń, w końcu wybory moralne, które nakazywały na indywidualne podejście do sytuacji. Gry pozwalały na to jakim chcesz być człowiekiem. Wybór między dobrem a złem, decyzja o zniszczeniu jednej z dwóch ras galaktyki czy uratowaniu bliskiej osoby na koszt własnego zdrowia. To ty wybierałeś, a za tymi decyzjami kryły się emocjonujące chwile godne największych ekranizacji filmowych.
 
 
 
Opad szczęki i świeczki w oczach
 
Temat to godny do przytoczenia kilku przykładów ze świata gier, które wstrząsnęły emocjonalnie zarówno pozytywnie jak i negatywnie. Przy tym odwołując się do ekspresji, które górowały w danych momentach.
Niepewność, strach ogólnikowo to jedna z najciekawszych reakcji, które odbierane są w zależności od charakteru człowieka. Jednych wystraszy wyskakujący kot z szafy, a drugich zelektryzuje pojawiająca się zjawa w oddali.
Uwielbiam stopniowanie napięcia, niepewność, która buduje coraz większe emocje aż do końcowego stadium, gdzie serce bije 2 razy szybciej. W serii Thief znalazły się takie 2 momenty, które zapamiętam do końca życia. Jest to wizyta w dwóch jakże odmiennych lokacjach: surrealistycznym domostwie z jedynki i nawiedzonym przytulisku z trójki. 
Takiego budowania napięcia ze świecą szukać nawet w horrorach co główną zasługą był odpowiedni projekt lokacji i ścieżka dźwiękowa. W tych przypadkach idealnie pasuje stwierdzenie, że nie sztuką jest przestraszyć widza czymś, sztuką jest przestraszyć niczym.
Z gatunku horrorów warto wymienić Silent Hill i pecetową Amnesię, które pokazują jak można straszyć delikatnie lecz intensywnie. Z tym pierwszym tytułem anegdotą z dzieciństwa jest moment w którym bałem się wejść do ubikacji...ale nie w domu, w grze ;) Znów Amnesia to według mnie najlepszy horror ostatnich lat, gdzie napięcie utrzymane jest od początku do końca, psychicznie wykańczając nasz umysł. Pojawienie się wodnego niewidzialnego potwora w zalanej piwnicy lub wizyta w sali tortur to jedne z tych momentów dla których emocje odgrywają znaczącą rolę.
Smutek, poruszenie jest emocjonalnym dołem, którego nieraz ciężko pozbyć się po przejściu gry.  
To co napiszę będzie jednym wielkim SPOILEREM więc należy uważać. 
Wiadomo, że śmierć wirtualnej postaci w grze nie równa się straceniu bliskiej twemu sercu osoby. Są jednak wrażliwi ludzie, którym spływały łzy po poliku podczas zabicia przez Sephitota pięknej członkini zespołu Aerith w Final fantasy VII. Najwięksi fani szukali sposobu na wskrzeszenie niewiasty jednak nadaremnie. 
Po smutku zagłębia się nienawiść i zemsta na wrogu, który z zimną krwią zabił bliską bohaterowi osobę.
A co jeśli gracz straci osobę jeszcze bliższą niż wirtualny przyjaciel. Zżyłem się i podziwiałem Johna Marstona z dzieła Rockstar - Red Dead Redemption. Chwila w którym zostaje rozstrzelany jest jedną z najgorszych jakie przeżyłem w wirtualnym świecie. Spodziewałem się dobrego zakończenia a dostałem emocjonalnego plaskacza! No i ten powrót rodziny po usłyszeniu strzału w połączeniu z muzyką sprawiły, że chciało mi się płakać.
Ico, Shadow of the Colossus i Brothers: a tale of two sons. Co łączy te tytuły? Zaufanie, przyjaźń, wzajemna pomoc. Tylko tyle i aż tyle. A strata najbliżej osoby towarzyszącej ci przez całą przygodę to jak utrata cząstki siebie.
Rozłąka Yordy z chłopcem w Ico, śmierć konia Argo w Shadow of the Colossus a zwłaszcza pochowanie brata w którym bierzesz aktywny udział w grze Brothers to uczuciowe roztrzęsienie. 
Nie można przejść obojętnie obok utraty osoby u boku której walczyłeś z przeciwnościami losu i spędzałeś chwile radości pokonując barwne krainy. To jest niczym symbioza w świecie zwierząt.
 
 
 
Zaskoczenie jest niczym innym jak nagłym pobudzeniem emocjonalnym, które zazwyczaj próbuje wymusić u nas tzw. rozdziawienie japy ;) Blisko tych terminów znajduje się szaleństwo, bo jak można nazwać kontrowersyjną misję w Call of Duty Modern Warfare 2, w której jako terroryści musimy zabić niewinnych ludzi na lotnisku? Powiem szczerze, byłem trochę zaskoczony i zniesmaczony zarazem. To samo z grą Heavy Rain i słynną misją w którym za ucięcie własnego palca (tzn. bohatera gry, nie mojego :D) dostawało się wskazówkę. W tych przypadkach można zadać pytanie: Jak się zachowałeś?
W ataku terrorystycznym nie strzelałem, a w ,,ciężkim deszczu'' nie zdecydowałem się na utratę palca chociaż miałem chwilowe dylematy, czy tak to powinno wyglądać. Inna sprawa co człowiek by zrobił w podobnej sytuacji w prawdziwym życiu, i co by było gdyby u nas pojawiły się zombiaki...no dobra za daleko poszedłem :)
Miłość  w grach jest przedstawiona trochę po macoszemu. Relacja między płciami jest zróżnicowana, ale zbyt prosto przedstawiona. Używając zróżnicowanie mam na myśli Mass Effect i między gatunkowe zbliżenie. Szkoda, że kochamy się w schemacie kilku dialogów, pocałunku i sceny łóżkowej. Ironicznie wypada Grand Theft Auto z plastikowymi niuniami, które zabierasz jak dmuchane lale do domu i...słyszysz jęki, uruchamiając wyobraźnię. 
Jeszcze nie zdarzyło mi się abym poczuł specyficzną więź do wirtualnej postaci. Blisko była Alyx z drugiej części Half-Life, na pewno zaprosiłbym ją na randkę gdyby taka osoba ,,wyskoczyła'' w realu :)
Gry to medium skłębiające przeróżne reakcje na widok wirtualnego obrazu złożonego przez geniuszy.
Intro składania głównego bohatera w nano-technologiczną broń
przy klimatycznej nucie w Deus Ex human revolution sprawiło, że przeszedł mnie dreszczyk ekscytacji i oczekiwanie na coś wielkiego. 
Ucieczka z obskurnego hotelu, gdzie koszmarny sen zostaje przerwany przez opętanych lokatorów z toporami chcącego cię zabić to największy zastrzyk adrenaliny jaki przeżyłem w całym moim dorobku growym. Takie atrakcje tylko w Call of Cthulhu stworzonego przez mistrza powieści grozy H.P Lovecrafta. 
Co w życiu sprawiło mi największe reakcje frustracji i wściekłości grając tylko w jedną grę. Super Meat Boy to tytuł, który działa na nerwy. Bo jak nazwać moment w którym człowiek ginie w jednej misji ze 100 razy?! Jak na złość pokazywane są łączne powtórki zgonów....na ekranie było czerwono :)
Zostały jeszcze mieszane uczucia. To takie które łączą ekscytację, zaskoczenie, strach. Halo combat evolved i pojawienie się po raz pierwszy nowego gatunku obcych - Flood. Cała ta otoczka, odtworzenia nagrania z wcześniejszych wydarzeń poległych żołnierzy i cisza przed burzą to jeden z tych momentów dla których kocha się tą grę.
 
 
 
 
Filmowość i muzyka, czyli wisienka na torcie
 
Czy emocje, które doznajemy w grach mogą równać się z tymi filmowymi na dużym ekranie? I tak, i nie...
Zależy to od wielu czynników, przede wszystkim czy jesteśmy wrażliwymi odbiorcami? Jeśli tak, to gry mają przewagę, jeśli chodzi o gry akcji, wyścigi, przygodowe. Z horrorami jest inna para kaloszy, bo bardzo dobry film może przestraszyć w większym stopniu niż bardzo dobra gra w konwencji horroru. Jednak porównując adaptację filmową gry Silent Hill to zdecydowanie nasuwa się jedno - gra straszy intensywniej. Drugim czynnikiem jest filmowość gier. W Uncharted, Heavy Rain, The Last of Us, Tomb Raider, Fahrenheit łatwiej o interakcję i wczucie się w przygodę bohatera niż sztywne oglądanie Indiana Jones. 
Dochodzimy do takiego momentu, w którym aktorzy w studiu Mocap odgrywają scenki z gry, podkładając głosy i ruchy wirtualnych bohaterów. Tak na prawdę daleko nie odbiegając od filmowych ram i sposobu pokazywania emocji.
Najlepszym tego dowodem jest sytuacja Troya Bakera, który wcielił się w rolę Joela w The Last of us.
Otóż aby odegrać idealnie scenę śmierci bliskiej osoby musiał powtarzać ją kilkanaście razy. Ostatnia próba była zaliczona po tym jak...popłakał się. To pokazuje jak mała różnica jest między emocjami pokazywanymi przez żywych aktorów a wirtualnych odpowiedników.
Ostatnia różnica wynika z długości kinowych hitów a długości przechodzenia gier. Odrzucając złośliwie serię call of duty to w grach znajduje się odpowiednia dawka emocjonujących momentów w określonych ramach czasowych trwających od 10 do nawet 100 godzin zaś produkcja filmowa musi być odpowiednio wypchana treścią przez ok. 2 godziny.     
To sprawia, że przez odpowiednio krótki okres czasu przeżywamy więcej oglądając niż w długiej przygodzie na kilkadziesiąt godzin grając.  
 
Ostatnim uzupełniającym budulcem, który sprawia, że emocjonalnie jesteśmy wyżej w danej sytuacji to soundtrack.
Klimatyczna ścieżka dźwiękowa potrafi zdziałać cuda. Wiedzą to dobrze wielbiciele horrorów, gier akcji czy sportowych emocji. Wystarczy, że dźwiękowcy w pustym pomieszczeniu dołożą stukanie rury, pisk myszy i inaczej odbieramy miejscówkę ogrywając straszaka. W grach sportowych i wyścigowych odpowiednia nuta sprawia, że chcesz wycisnąć z danej gry więcej, a co za tym idzie? Sprawia ci to większą radość. Bo nie ma nic lepszego jak poprawienie wyniku przy ulubionej piosence. Przy świeżutkim Devil May Cry soundtrack nakazywał wręcz aby zmasakrować przeciwników na kawałeczki, zwłaszcza przy zastosowaniu myku w postaci ,,żyjącej'' muzyki przy lepszej kombinacji ciosów. A nuty w dyskotece połączone z surrealistycznym projektem lokacji to mistrzostwo świata! 
To co ostatnio pokochałem to świetnie pasujące i budujące klimat utwory Michaela McCanna w Deus Ex human revolution oraz pełne emocji ,,brzękadła'', które w swojej klasie nie mają sobie równych, czyli soundtrack FEZ'a od Disasterpeace'a. 
Również piosenki z takich gier jak Sleeping Dogs, Split/ Second, Machinarium, Elder Scrolls V Skyrim, Mass Effect 3 sprawiają, że nie sposób nie wchłonąć w ten magiczny świat i za pomocą dźwięków poczuć dreszczyk pozytywnych emocji.
 
 
 
 
 
Oczywiście jest pełno gier, które bawią się naszymi uczuciami, że wspomnę The walking dead, Bioshock, Sytem Shock 2, Gray Matter, F.E.A.R, Max Payne, Limbo, Alan Wake, Batman Arkham Assylum, Outlast, Dark Souls. Wyselekcjonowanie wszystkiego zajmowałoby zbyt dużą ilość tekstu, więc wybaczcie mi, że nie wspomniałem o nich ;D
 
Proszę, podzielcie się momentami z gier, które wyzwoliły u was największe emocje...
 
SPOILERY W FILMIE !!!
 
 
 
Oceń bloga:
35

Komentarze (39)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper