Powrót do Twierdzy. Spróbujcie naszej stali!

BLOG O GRZE
945V
Powrót do Twierdzy. Spróbujcie naszej stali!
May__Day | 23.03.2022, 14:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Potrzeba drewna!
Mój łuk będzie ci służył!
Wiadomość od twojego skryby!
My są pałkarze...
Buduję sprzęt oblężniczy!

Jeśli powyższe teksty usłyszałeś w głowie, to dobrze wiesz, o jakiej grze mowa. A choć legendarny polski dubbing również przyczynił się do sukcesu Twierdzy w kraju nad Wisłą, nie musiał on ratować tej produkcji przed rozniesieniem na szablach.

Czas czytania: 7 min

 

 

Ogromną rolę w Twierdzy odgrywa aspekt ekonomiczny. Potrzeba zasobów, żeby stawiać budowle. Potrzeba farm i chat myśliwskich, żeby zapewnić poddanym żywność. Żeby miał kto orać ziemię i polować, potrzebujesz wolnych kmieci. A ci nie przybędą do twojej wiochy, jeśli wpierw nie postawisz domu lub jeśli otacza cię zła fama.

Wszystkie znaczące czynniki w twoim zamku podsumowuje wskaźnik popularności. Jest to najważniejsza liczba w grze (chyba że rozgrywamy inwazję, wtedy najważniejsza jest liczba kuszników i trebuszy :)). Monitorowanie popularności jest niezwykle istotne, gdyż zbyt niski jej wskaźnik sprawi, że kmiecie będą opuszczać zamek. Osobiście podczas ostatniego przejścia nigdy nie udało mi się tego wywołać, ale było blisko. Wpływać na popularność możemy na wiele sposobów: racjonując żywność, regulując podatki czy też stawiając karczmy i kościoły.

Żeby utrzymać zamek, trzeba nie tylko dbać o dietę poddanych, lecz także produkować broń i rekrutować żołnierzy. Mój najczęstszy błąd wiązał się przeważnie z przemysłem zbrojeniowym właśnie - zbyt późno rozpoczynałem produkcję łuków i kusz. Podczas ostatnich misji zarządzałem moim bordello w takim amoku, że często nie produkowałem nawet pik czy mieczy. Za to łańcuchy dostaw były tak zabezpieczone, że handel kamieniem, żelazem i smołą bez problemu dostarczał funduszy na zakup przeróżnego żelastwa. Choć najchętniej nabywałem kusze i skórzane zbroje.

Rozmieszczenie budynków też ma znaczenie - większe niż może się nam z początku wydawać. Postawienie młyna w pobliżu składu zapasów (z pszenicą) skróci proces produkcji chleba. Podobnie jest w zasadzie ze wszystkimi innymi budowlami. Kościoły i karczmy warto ustawiać w pobliżu ruder, gdyż tam tłoczy się najwięcej ludzi, co skutecznie zwiększa frekwencję w tych budynkach.

Nawiasem mówiąc, oberże podbijały moją popularność skuteczniej niż kościoły.

Podczas rozgrywki trzeba brać pod uwagę trasę pokonywaną przez twoich niewolników kmieci. Sama jej długość to jedno, ale liczy się też teren - przeprawianie się przez bród trwa na oko pięć razy dłużej niż spacer po twardej glebie.

W jednej z początkowych misji postawiłem farmy pszenicy i piekarnie tak śprytnie, że poddani musieli przechodzić przez rzekę, aby dotrzeć do składu zapasów i do spichlerza. Zrobiłem tak w celu ochrony najcenniejszych budowli przed wrogimi katapultami. Manewr ten zarżnął rozwój gospodarczy tak skutecznie, że nie mogłem rozwijać osady w dostatecznie szybkim tempie, wskutek czego zbyt późno rozpocząłem produkcję broni. Kiedy pod murami stanęły machiny oblężnicze, było już po ptokach.

Klnąc na własną głupotę i brak mostów w grze (poza zwodzonymi), zdałem sobie sprawę, że kolejnym piekielnie ważnym zasobem w grze jest ziemia. Jej niewłaściwe wykorzystanie doprowadziło do tego, że pokonały mnie wojska Szczura, największego miękiszona z naszych przeciwników w grze.

 

Mogę się mylić, ale ktoś tu chyba używa przestarzałej wersji. Takich kwiatków jest więcej, lecz byłoby fajnie, żeby pozostały w grze. Są przeurocze.

 

Fabuła w głównej kampanii nazbyt błyskotliwa nie jest, ale nie szkodzi. Przez ekran przewinie się kilka ciekawych postaci, że wspomnę tylko brawurowego Sir Długorękę. Nasi wrogowie również mają swoją osobowość i choć są przerysowani, kapitalnie wpasowują się w klimat całej gry. Ponure średniowieczne życie kontrastuje tu z zabawnymi odzywkami naszych kmieci, a czasem nawet samego narratora.

Niebagatelną rolę w kreowaniu atmosfery odegrał też kapitalny polski dubbing. Aktorzy tchnęli w swoje postaci tyle emocji, że choć są żywcem wzięte z bajki dla dwunastolatków, traktują siebie poważnie. Dlatego też ukręcenie łba Wężowi sprawiło mi masę satysfakcji - poza udanie przeprowadzoną inwazją dało się słyszeć w jego głosie autentyczny strach i rozpaczliwą chęć zawarcia rozejmu.

Wilk również dużo zyskał w moich oczach, gdyż jego nieustanne warczenie nie brzmi - jak się może wydawać na papierze - przekomicznie. A jego groźby wypowiadane niskim głosem wywoływały we mnie mieszankę respektu, niepokoju i reakcji pod tytułem: "a to się zaraz zdziwisz".

Jakość polskiego dubbingu jest niesamowita również ze względu na fakt, że pełna polska obsada liczy raptem czterech aktorów. Z jednej strony łatwo wychwycić, że Wilkowi, Wieprzowi oraz rycerzom (między innymi) podkłada głos ten sam Jacek Lecznar. Z drugiej jednak - wiedzieliście, że Szczurowi, łucznikom i kopaczom też udziela głosu ta sama osoba? Ja bym głowę dał, że to byli różni aktorzy.

I bym teraz, k^%!a, nie miał głowy.

 

Dzielnica piekarni. Czyż to nie piękny widok?

 

Słysząc o tych wszystkich czynnikach i zasobach: popularności, żywności, podatkach, drewnie, pszenicy, łukach, brodach, karczmach... można czuć się nieco przytłoczonym. W grze jednak rzadko się tak dzieje, gdyż wszystkie te systemy są nam odsłaniane na przestrzeni całej kampanii. Dzięki temu nauka Twierdzy jest bardzo przyjemna.

Już z poziomu menu dostępny jest samouczek wyjaśniający wszystko, czego nie powie się nam w pierwszym zadaniu. Stawiając pierwsze kroki w grze, musimy zadbać przede wszystkim o drewno oraz mięso. W następnej misji konstruujemy palisadę i wydajemy pierwsze rozkazy naszym łucznikom. W kolejnej sami będziemy produkować broń i rekrutować strzelców, żeby wybili wilki. I tak dalej, et cetera.

Każda misja wprowadza nowe elementy do zabawy i często zmusza nas do korzystania z nich, gdyż okazują się one niezbędne do osiągnięcia naszych celów. Wyjątkiem mogą być jedynie obiekty przyjemne i przygnębiające - w trakcie kampanii nigdy nie musiałem ani stawiać szubienic, ani kopać stawów.

Nie znaczy to, że było łatwo. Główną kampanię ukończyłem na "normalu", ale w niektórych misjach poziom trudności wydawał mi się iście morderczy. Inwazje z Wieprzem masakrowały moich żołnierzy tak skutecznie, że uciekłem się do oglądania poradników na YouTube. Nigdy nie postępowałem w stu procentach zgodnie z nimi, ale dały mi one kilka cennych wskazówek. I nauczyły korzystać z ruchomych tarcz.

Kiedy teraz o tym myślę, to mogłem zajrzeć do wewnątrzgrowej encyklopedii. Może tam znalazłyby się jakieś podpowiedzi. Ech...

Za to kiedy przychodził ten moment "a-ha!", który okazał się kluczowy dla poprowadzenia udanego szturmu, satysfakcja była nie-ziem-ska. Ma się wrażenie, jakby od samego grania przybyło ci punktów IQ.

Istnieje gość, który przeprowadził najcięższe inwazje nie tylko na najwyższym poziomie trudności, ale też... nie tracąc przy tym ani jednego żołnierza. Tutaj macie link do jego kanału. Jego strategie balansują na granicy geniuszu oraz eksploitów, ale są diablo efektywne.

 

♪ Tu na razie jest ściernisco, ale będzie... ♪

 

Choć Twierdza główną kampanią stoi, nie jest to jedyny tryb rozgrywki. Ekonomiczna strona gry jest tak rozbudowana, że twórcy dorobili do niej stosowną kampanię (czy też kampanijkę - to zaledwie pięć misji). W niej co prawda nie będziemy tak bardzo rozwijać armii, lecz czekają nas inne niebezpieczeństwa, na przykład pożar w zamku, plaga zajęcy czy bandyci.

Odpaliłem misje ekonomiczne, żeby się odrobinę zrelaksować po stresogennych misjach z Wilkiem. Bążur! - przywitał mnie limit czasowy, nieobecny w innych zadaniach. Tutaj mam drobny zgrzyt. Kiedy popełnisz błąd w kampanii głównej, przeważnie nie trzeba długo czekać, by się o tym przekonać. Natomiast w kampanii ekonomicznej możesz przejść trzy czwarte poziomu i nie wiedzieć, że już przegrałeś, gdyż zwyczajnie nie uda ci się zebrać na czas wystarczającej ilości zasobów.

Istnieją też poziomy pozbawione ograniczenia czasowego, w których możemy rozbudowywać wioskę aż osiągniemy wyznaczone cele lub skończy się plansza. A na prawdziwie znudzonych zabawą czeka jeszcze edytor map z całkiem przystępnym interfejsem.

Ogólnie UI w Twierdzy jest przejrzysty, lecz mógłby być lepszy. Dlaczego księga skryby pokazuje tylko obecną popularność bez prognozy jej wzrostu lub spadku? A kiedy handlowałem na targowisku, zawsze musiałem się dobrze upewnić, żeby wiedzieć co sprzedaję. Czasem trochę się trzeba naklikać, lecz nie psuje to ogólnej frajdy z rozgrywki.

Dodatkowo wersja Twierdzy z GoG-a posiada bardzo przyjemny smaczek związny z mapą całego kraju. Wielką Brytanię z oryginału zastąpiono III Rzeczpospolitą. Miłe!

 

Tak się prezentuje mapa na początku gry. Jedyne, co mi się tu zgadza, to fakt, że w Mazowieckiem mieści się siedziba nieuczciwego i kłamliwego Węża. :)

 

A tak się sprawy mają pod koniec gry. Nie wiem, czemu Wilk postanowił zamieszkać akurat w Łodzi. Nie byłem, nie znam się.

 

Jak normalnie nie gram w RTS-y, tak Twierdza jest niesamowicie angażująca mimo lat. Choć najlepsza w małych dawkach, często nie potrafiłem się od niej oderwać. Może przemawia przeze mnie nostalgia, ale moim zdaniem Twierdza udanie przeszła próbę czasu.

 

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

 

A jakie Wy macie wspomnienia związane z Twierdzą? Dajcie znać poniżej i do następnego!

Oceń bloga:
13

Komentarze (25)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper