Mała wieś pośrodku niczego

May__Day May__Day 15.09.2021, 16:06
Ognisko, radio, F5 - jak zapisujemy stan gry?
458V

Ognisko, radio, F5 - jak zapisujemy stan gry?

Autentyk: podczas pisania tego tekstu mignął mi prąd w domu. Gdy otwarłem dokument z powrotem okazało się, że z jakiegoś powodu nie da się go odczytać. Gdybym tylko mógł wtedy zrobić quick load!
Czas czytania: 14 min

Kiedy w Gothicu chciałem opróżnić cudzą skrzynię, zawsze wciskałem najpierw F5, żeby zapisać. Gdyby w trakcie otwierania zamka złamał mi się wytrych, mógłbym wtedy łatwo wczytać grę i spróbować ponownie.

Obiecałem sobie, że będę tak robił, dopóki nie uzbieram jakiejś rozsądnej ilości rudy, która pozwoliłaby mi kupić tyle wytrychów, ile dusza zapragnie. Tyle że nawet, gdy uzbierałem zawrotne 5000 bryłek rudy (Gomez go nienawidzi! Zbił majątek jednym prostym sposobem! ZOBACZ JAK), korzystałem z klawiszy F5 i F9. Miałem na to całą litanię wymówek.

Przecież mam przy sobie tyle rudy, że zakup kilku wytrychów nie sprawiłby mi żadnej różnicy, więc po co to robić? Poza tym tak czy owak dostanę się do zawartości tych skrzyń, a bawienie się w zakupy tylko spowolni ten proces. A zresztą – jakie to ma niby znaczenie? To tylko gra.

Skłoniło mnie to do rozmyślań na temat systemów zapisu w grach.

Na samym wstępie dodam tylko, że w wiele gier wspomnianych we wpisie nie grałem. Choć sprawdzałem informacje na ich temat, mogłem coś pomylić po drodze. Jeśli tak, dajcie znać, a karygodne błędy poprawię. Ale najpierw… muzyka!

Prawidłowo powinienem zacząć od czasów nieco zamierzchłych, kiedy trzeba było wpisać hasło, żeby pograć na odpowiednim levelu, jak na przykład w Gex czy Crash Bandicoot (opcjonalnie).

Kiedy jednak konsolowcy przepraszali się z kartami pamięci, gry na komputerach osobistych posiadały już system zapisu w dowolnej chwili. Ponadto dało się już korzystać z quick save’ów oraz quick loadów, najczęściej przypisanych do F5 i F9.

Na pierwszy rzut oka jest to system o niebo lepszy niż z góry umieszczone przez twórców punkty zapisu. Możesz wyjść z gry w niemal dowolnym momencie, w ogóle nie tracąc postępów. Poza tym jeśli grasz w domu i, dajmy na to, musisz zająć się dzieckiem, nie możesz powiedzieć: zaraz, tylko dojdę do checkpointa.

Taki system zapisu, choć niewątpliwie ma swoje zalety, daje też spore pole do nadużyć. Wspomniana skrzynia w Gothicu to jedno, ale przecież możemy łatwo zapisać przed podjęciem ważnej decyzji w takim Wiedźminie. A jeśli jej natychmiastowe konsekwencje się nam nie spodobają… F9!

(źródło)

Tutaj jeden plus dla Wiedźmina, gdyż tam wybory często rodzą nie tylko natychmiastowe, ale też długofalowe konsekwencje (nawet między grami, jak w serii Mass Effect). A załadować sejwa sprzed dwudziestu godzin jest już jednak trochę trudniej.

Nadal jednak można wcisnąć F5 przed ważnym dialogiem, przeklikać wszystkie dostępne opcje i wybrać tę najlepszą.

Ten problem nie jest niczym nowym. Już w instrukcji do The Elder Scrolls II: Daggerfall Bethesda zachęcała do dalszego grania pomimo błędów popełnionych po drodze.

Jeśli twoja postać zginie, możesz śmiało wczytać zapis gry. Jeśli jednak zostaniesz przyłapany na kradzieży, zlecenie pójdzie nie po twojej myśli lub zdarzy się nieszczęśliwy wypadek – pozwól historii się rozwijać. Może cię spotkać nie lada zaskoczenie.

Możemy popełnić najmniejszy nawet błąd i sekundę potem anulować go, wciskając F9. Może to doprowadzić do takich sytuacji, w których powtarzamy dany etap w nieskończoność, byle tylko zrobić go perfekcyjnie.

Choć z punktu widzenia twórców nie ma to najmniejszego sensu (poza sztucznym wydłużeniem czasu grania), takie podejście może wspierać… fabuła. No bo jak tu popełniać błędy, skoro gramy jako niepokonany Chuck Norris, który każde zadanie wykonuje idealnie, a w dodatku przeszedł Call of Duty nożem? Wtedy bezbłędne przejście jest spójne z historią, ale za jaką cenę…?

Ponadto takie podejście zniechęca do dalszego grania. Ile razy powtórzymy dany fragment, zanim skończy się nam cierpliwość? Weźmy Splinter Cella jako przykład. Jeśli będziemy wciskać F9 po każdym wykryciu, niejako nie dajemy grze się wykazać. Znika napięcie i ekscytacja związane z ucieczką przed przeciwnikami oraz ukrywaniem się w oczekiwaniu na koniec poszukiwań. A to też jest istotny element gameplayu!

(źródło)

Porównajmy to sobie z MGSV: The Phantom Pain, w którym nie da się zapisywać w dowolnej chwili. Gra robi to sama w wyznaczonych momentach mimo, że akcja gry toczy się w otwartym świecie pełnym wrogów. A jeśli zostaniesz wykryty, w skrajnym przypadku może cię ścigać niemal połowa obozów na całej mapie.

A jednak podczas stu godzin kursowania po Afganistanie i Afryce ani razu nie korciło mnie, żeby uciec do menu głównego i wczytać grę ponownie. Dlaczego?

To nie jest tak, że przeciwnik zobaczy Snake’a i cała baza zostaje postawiona na nogi. Jeśli widzi on gracza z daleka, najpierw podejdzie sprawdzić, czy mu się aby nic nie przywidziało. Już wtedy gracz ma czas na schowanie się.

Nawet, gdy strażnik podejdzie bliżej i będzie pewien obecności gracza, czas w grze zwalnia na kilka cennych sekund, w ciągu których możemy strzelić przeciwnikowi między oczy. Automatycznie przywraca to świat gry do stanu sprzed wykrycia.

A nawet jeśli to nam się nie uda, mamy jeszcze ułamek sekundy, zanim strażnik skrzyknie swoich kumpli. W tym wąskim okienku czasowym nadal możemy go zastrzelić albo zglebować.

A kiedy już faktycznie cała baza nas goni, możemy albo dać dyla i się ewakuować, albo wziąć przykład z Rambo i wykosić wszystkich w pobliżu. I dopiero jeśli wtedy zawiedziemy, następuje koniec gry.

(źródło)

Gracz ma tak szerokie pole do popisu, że ani brak quicksave’ów, ani nawet minimapy (w trójwymiarowej skradance!) nie sprawia problemu. Jeśli faktycznie w grze zginiemy, będziemy mogli winić wyłącznie siebie, gdyż po drodze musieliśmy koncertowo zepsuć cały szereg czynności.

Teraz porównajcie to sobie z wciśniętymi na siłę etapami skradankowymi ze Spider-Mana od Insomniac, gdzie wykrycie przez jednego przeciwnika równa się końcowi gry.

Owszem, Mary Jane nie jest ani Człowiekiem-Pająkiem, ani Człowiekiem-Wężem, więc nie jest w stanie ogłuszyć atakującego strażnika. Jednak gracz ma tak małe pole do manewru, że odechciewa się grać. A szkoda, bo cała reszta gry jest super. Oby Spider-Man 2 był jeszcze lepszy!

CHECKPOINT!

Zapis ręczny oraz punkty zapisu łączy jedno – przeważnie są one oderwane od reszty gry. Jest to rodzaj niepisanej umowy między twórcami a graczem – nie wywalamy oczu na widok wielkiego lewitującego światełka w starym God of War, po wejściu w które gra pyta nas, czy chcemy zapisać. Wiemy, że tak ma być i już.

Jednak developerzy dwoją się i troją, aby pożenić sejwowanie z faktyczną rozgrywką, a nawet zrobić z tego osobną mechanikę lub fabularną ciekawostkę. Przykładów jest wiele.

Ubisoft genialnie połączył zapisywanie gry nie tylko z fabułą, lecz z faktycznym gameplayem. W trylogii Prince of Persia możemy cofać czas o kilka sekund. Abstrahując od tego, że sam koncept jest ciekawy pod kątem historii, jest to genialne urozmaicenie gameplayu.

Gra posiada tradycyjne punkty zapisu, ale za pomocą Piasków jesteśmy w stanie anulować ten jeden pechowy skok lub unik. Ubisoft prawidłowo zidentyfikował problem – gracz nie używa quick loadów, żeby powtarzać cały fragment poziomu, lecz by naprawić swój błąd i grać dalej.

Dzięki temu możemy nawet pięć razy powtarzać ten sam segment bez znudzenia. Poza tym umiejętności tej też trzeba używać rozsądnie, gdyż nie możemy cofać czasu w nieskończoność.

(źródło)

Aby zapisać stan gry w Metal Gear Solid, trzeba wybrać odpowiednią częstotliwość w swoim Codecu (rodzaj radia). Wtedy musimy poprosić kogoś, żeby łaskawie zapisał nasz stan gry.

A choć możemy to robić tak często, jak nam się żywnie podoba, wcale nie powoduje to gorączkowego sejwowania, choć rozgrywka jest wymagająca. Dlaczego?

Nie jest to tylko kwestia wciśnięcia przycisku. Poza tym zapisać grę można w trakcie samej rozgrywki, ale żeby ją wczytać, trzeba się udać do menu głównego.

Nawet, jeśli zostaniemy wykryci, łatwiej jest wykiwać strażników i przeczekać fazę poszukiwań niż uciekać do menu. Gracz ma wystarczająco dużo motywacji, by naprawić swój błąd, nie wczytując przy tym sejwa.

Zapisywanie w grze Nier: Automata również ściśle wiąże się ze światem gry. Mamy do czynienia z tak zwanymi Punktami Dostępu. Dopiero po odnalezieniu jednego z nich (i pokonaniu wrogich robotów przy okazji) możemy tam zapisać grę. Ten aspekt może nie jest zbyt odkrywczy, ale ważne jest to, jak wpasowuje się to w świat gry.

Punkty Dostępu pozwalają głównym bohaterom wczytać ich wspomnienia do komputera gdzieś hen, w kosmosie. Jeśli zginiemy, naszych bohaterów zastąpią identyczne modele ze wspomnieniami ściągniętymi „z chmury”.

Zwykły system zapisu, który w wielu tytułach wiąże się wyłącznie z wciśnięciem jednego przycisku, w Nier: Automata wywołuje pytania na temat istoty człowieczeństwa. Genialne!

(źródło)

Z kolei Dark Souls słynie ze swoich ognisk, przy których da się nie tylko zapisać grę, ale też uzupełnić pasek zdrowia oraz wydać punkty doświadczenia na ulepszenie postaci. Ponadto rozpalenie ogniska jest jedynym sposobem na „upload” punktów doświadczenia po to, by nie stracić ich po śmierci.

To również rodzi dylematy dla gracza. Czy warto sprawdzić jeszcze ten jeden pokój, czy może lepiej wrócić do cieplutkiego ogniska? Ponadto przy każdym zapisie respawnują się potwory.

W pierwszych odsłonach Resident Evil również trzeba było zapisywać tylko w wyznaczonych miejscach. Na mapie porozmieszczano pokoje (safe rooms) z maszynami do pisania, za pomocą których dało się zapisać postępy. Nie wiem, dlaczego akurat są to maszyny do pisania, ale nie zmienia to faktu, że jest to jeden ze znaków rozpoznawczych serii.

W każdym razie są to jedyne bezpieczne pomieszczenia w całej grze. Tylko tam możemy naprawdę odetchnąć z ulgą, bo nie dosięgnie nas żaden zombiak.

Samo korzystanie z maszyny nie jest jednak takie proste, gdyż potrzebujemy do niej tuszu. A jest to przedmiot jak każdy inny w grze, więc trzeba go jeszcze znaleźć i przechowywać, a miejsce w ekwipunku również jest ograniczone.

Rozsądne gospodarowanie przedmiotami obejmuje również zapisywanie stanu gry. Lepiej wykorzystać pojemnik z tuszem teraz czy później? A nigdy nie wiadomo, co cię spotka za rogiem. A co będzie, jak ci się skończy? Przerąbane!

Przynajmniej takie były założenia, bo wedle tego, co wyczytałem, znalezienie pojemników z tuszem nie sprawiało problemu mimo, że w grze jest ich ograniczona liczba. Sądzę jednak, że skutecznie wywołuje to niepokój. Jakby było go za mało…

(źródło)

Ale przynajmniej safe roomysafe. W przeciwieństwie do takiego Alien: Isolation, w której również można zapisywać tylko przy specjalnych stacjach. Jednak w przeciwieństwie do Resident Evil, nie są one umieszczone w osobnych pokojach, lecz po prostu… są.

Dzięki temu teoretycznie lepiej jest uprzednio zbadać teren, bo nic nie stoi na przeszkodzie, żeby podczas zapisywania przywitał nas ksenomorf. Tyle że podczas rekonesansu też istnieje szansa, że dasz buziaka swojemu ulubionemu Obcemu.

Ori and the Blind Forest poszło o krok dalej, pozwalając graczowi zapisywać w niemal dowolnym miejscu na mapie pod warunkiem, że mamy do tego wystarczająco dużo energii.

A ta nie służy wyłącznie do zapisywania stanu gry, lecz także do otwierania specjalnych drzwi oraz do ataku obszarowego w walce (oraz do rzucania granatami, jeśli masz Definitive Edition).

Gracz może więc zapisywać stan gry w dowolnym miejscu, o ile nie robi tego za często. Szczęśliwie mapa usiana jest kryształkami energii, które ją uzupełniają, ale dylemat pozostaje.

Shovel Knight stosuje zgoła inne podejście. Tam punkty zapisu pełne są klejnotów posiadających bardzo dużą wartość w grze. Nie można jednak ich po prostu zebrać, gdyż robiąc to, zniszczysz sobie checkpointa.

Decyzja należy do ciebie. Co jest dla ciebie cenniejsze: wartościowe kamienie czy punkt zapisu?

CHECKPOINT!

Wielu developerów decyduje się na zaimplementowanie systemu autosave’ów. Zamysł jest dobry – gracz nie musi się przejmować zapisywaniem samemu. Gra może robić to za niego.

Często jednak automatyczny zapis zostawia gracza w niepewności, gdyż nie wiadomo, kiedy gra zrobiła sejwa. Da się to rozwiązać w prosty sposób – implementując licznik czasu, który upłynął od ostatniego zapisu. Możemy to uświadczyć w seriach Uncharted oraz The Last of Us.

Nie znam jednak więcej gier, które tak robią, a szkoda. Chyba każdy woli wiedzieć, czy gra zapisała przed czy po arenie, po której biegaliśmy i strzelaliśmy przez ostatnie dziesięć minut.

(źródło)

Niektóre gry stosują, można rzec, hybrydowe systemy zapisu. W starych odsłonach serii God of War można było zapisać postęp w wyznaczonych miejscach, wyłączyć konsolę, a następnego dnia wrócić w to samo miejsce.

Gra jednak sama robi checkpointy częściej niż „duże” punkty zapisu, i bardzo dobrze. Byłoby to niemożebnie wkurzające, gdyby śmierć Kratosa cofała nasze postępy o dwadzieścia minut.

Co prawda gra mogłaby robić „duże” sejwy częściej, ale każdy taki zapis wiązał się z wchodzeniem do menu, wybieraniem odpowiedniej opcji oraz czekaniem, aż PS2 lub PS3 łaskawie zapisze nasze postępy na karcie pamięci lub dysku twardym.

Nie chciałbym być wybijany co pięć minut z rozgrywki ilekroć Zeus, Atena, czy nawet Twardydyskus proponują mi zapisanie gry. A tak, mamy piękny kompromis pomiędzy częstymi save’ami oraz płynnym gameplayem.

(źródło)

Nie jest tajemnicą, że odpowiednie rozmieszczenie punktów zapisu pozwala twórcom dyktować tempo gry. Dobrze wiedzą o tym twórcy roguelike’ów, w tym Returnala, którzy zdecydowali się na zapis gry… nie pozwolić. W każdym razie nie do końca.

Rozgrywka w Returnal składa się z cykli, w trakcie których odkrywamy świat gry. Każda śmierć cofa nas do lokacji startowej, więc musimy zaczynać wszystko od początku, bogatsi tylko o niektóre ulepszenia oraz wiedzę na temat mapy i czyhających na nas niebezpieczeństw.

Twórcy gry podjęli odważną decyzję, aby nie pozwolić graczom zapisywać w trakcie cyklu, gdyż burzy to starannie wyważone tempo gry.

Nihil novi – powiedzą wyjadacze roguelike’ów i roguelite’ów, lecz Returnal jest chyba jedną z niewielu wysokobudżetowych gier tego typu. W dodatku jest to exclusive na PlayStation 5, więc miała ona okazję przebić się do nieco szerszego, niezaznajomionego z gatunkiem grona odbiorców.

Wokół decyzji o permadeath zrobiło się wiele szumu. Jeden cykl w grze może trwać ponoć nawet kilka godzin i nie można wtedy zapisać stanu gry. Wystarczy, że mignie prąd i stracisz cały swój postęp. Czy nie byłoby lepiej, gdyby gra jednak pozwalała graczom zapisywać w trakcie cyklu?

Temat podobny do tego z serii: czy Dark Souls powinien mieć tryb „łatwy”, ale moim zdaniem można by wprowadzić taką opcję.

CHECKPOINT!

Niech twórcy dodadzą ustawienie pozwalające zapisywać w strategicznych miejscach podczas cyklu. Wiadomo, że gra została zaprojektowana z myślą o przechodzeniu jej w konkretny sposób, ale wtedy gracz będzie mógł dostosować rozgrywkę do swojego stylu życia.

Fani roguelike’ów mogą grać po staremu. A kto będzie chciał, niech sobie włączy zapisywanie podczas cyklu. Niech gracz przechodzi grę tak, jak sam tego chce. Z pełną świadomością intencji twórców.

Podobnie rozegrali to twórcy pierwszego Dead Rising. Po śmierci postaci otrzymujesz wybór: albo wznawiasz rozgrywkę od ostatniego sejwa, lecz tracisz cały postęp postaci, albo zachowujesz wszystkie ulepszenia, lecz musisz zacząć grę od początku.

I tutaj gracz w głębi duszy dokonuje wyboru. Albo gra tak, jak życzą sobie tego twórcy, albo rzuca tytuł w cholerę. Permadeath i utratę całego postępu nie wymyślono wczoraj, ale jeśli ktoś odpalił Dead Rising tylko po to, żeby wesoło mordować zombie w centrum handlowym, może się rozczarować.

Mimo to fascynujące jest, jak gra zmienia się, jeśli nie oferuje tych cennych punktów zapisu. Jeśli dodamy do tego losowość poziomów i utratę postępu, otrzymujemy grę, którą możemy przejść wyłącznie dzięki dostatecznie wysokiemu skillowi.

Nie ma żadnych ulepszeń postaci poza obrębem jednego cyklu. Nie możesz zapamiętać layoutu planszy, bo ten za każdym razem jest inny. A jeśli zginiesz, grasz od nowa.

Tylko dzięki swoim własnym umiejętnościom możesz nieustannie dostosowywać się do sytuacji i liczyć na ukończenie tytułu. Patrząc na grę z tej perspektywy, wszelkie systemy rozwoju postaci, drzewka talentów, a nawet checkpointy wydają się być zwykłym… cheatem.

Roguelite’y trochę ułatwiają sprawę, wprowadzając ulepszenia pomiędzy cyklami, lecz jest to zdecydowanie temat na inny odcinek.

(źródło)

Nie istnieje jednoznacznie najlepszy system zapisu stanu gry. Twórcy gier pokazują jednak, że da się zrobić z niego więcej niż opcję w menu.

Poza tym mam takie marzenie. Chciałbym kiedyś obudzić się w świecie, w którym mógłbym organizować pliki zapisu gry tak, jak pliki na dysku w komputerze.

Chciałbym z poziomu gry móc tworzyć foldery oraz nadawać swoje nazwy sejwom. Wiem, że to ostatnie dało się robić w starszych grach na PC (na przykład w Twierdzy), ale teraz chyba się od tego odeszło.

Szkoda, bo wtedy może lista plików zapisu w trzecim Wiedźminie przestałaby przypominać bordello ogarnięte pożarem.

Nagroda dla wytrwałych. (źródło)

W jakich tytułach szczególnie Wam się podobało zapisywanie stanu gry? Dajcie znać poniżej i do następnego!

 

(źródło obrazka na miniaturce)

 

Ten wpis możesz przeczytać również na forum CD-Action.

 

Źródła:



https://www.digit(...)o-games/

https://www.gamed(...)in-games

http://www.megab(...)tem.aspx

https://www.polyg(...)e-update

https://www.games(...)-points/

https://www.block(...)epoints/

https://techr(...)e-system

https://tvtro(...)Scumming

https://www.obili(...)me-flow/

Tagi: checkpoint Resident Evil save

Oceń notkę
+ +16 -

"AAA" yourself!
Oceń profil
+ +37 -
May__Day
Ranking: 3015 Poziom: 34
PD: 5576
REPUTACJA: 2662