Nawet TY dwa razy w tygodniu możesz być żołnierzem.

BLOG
318V
Nawet TY dwa razy w tygodniu możesz być żołnierzem.
Lukas Alexander | 29.09.2019, 19:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

O tym jak ARMA III sprawiła, że wszystkie sieciowe shootery stały się płaskie jak kartka.

   Jako wieloletni fan gier Bohemii rozmyślam, jak to się stało, że dopiero 2 lata temu po raz pierwszy spróbowałem "symulacji żołnierza" w wersji wieloosobowej. Mam tu na myśli oczywiście, bycie członkiem zorganizowanej jednostki rozgrywającej przygotowane wcześniej scenariusze. Według wielu, jest to jedyny słuszny sposób obcowania z czeską produkcją.

     Każdy znajdzie tu coś dla siebie. W zależności od upodobań, możemy dołączyć do jednostek odtwarzających konkretne (często rodzime) armie, rekonstruktorów wydarzeń historycznych lub tak zwanych PMC -po polsku, najemników. Wśród powyższych można wyszczególnić grupy oczekujące od nas różnego stopnia zaangażowania. Uwierzcie mi, ale niektóre formacje domagają się od nas ukończenia specjalistycznego szkolenia, jeśli podczas misji chcemy być kimś innym niż podstawowy strzelec. Wyrzutnie przeciwpancerne, karabiny maszynowe albo pojazdy wymagają często wewnętrznych certyfikacji. Dlaczego tak się dzieje opowiem później.

Jeśli jesteśmy ciągle w temacie zaangażowania to należałoby dodać, że im bardziej "autentyczna" dana grupa jest, tym więcej czasu i energii musimy jej poświęcić. Wiele jednostek składa się z byłych żołnierzy i należy się wtedy liczyć z koniecznością zwracania się do "przełożonych"(!) per "Sir". Scenariusze są długie i skupiają się na poruszaniu w formacji lub obstawianiu istotnych taktycznie obiektów. Nie każdemu się to podoba.

Osobiście jestem zwolennikiem bardziej "casualowego" podejścia. Moja pierwsza jednostka odtwarzała British Army i jednocześnie nie wymagała od członków przestrzegania jakiejkolwiek etykiety. Jedyne co trzeba było robić, to słuchać poleceń SQL'a i być na tyle rozsądnym, aby wygłupami nie popsuć zabawy kolegom. Wystarczyło. Jak łatwo się domyślić, korzystaliśmy z brytyjskiej broni, umundurowania i pojazdów.

   Tak jak wspomniałem wyżej, bardziej wymagające role wymagały wcześniejszego przeszkolenia na poligonie. Dlaczego tak się dzieje? Otóż, w ramach scenariusza mamy limity w kwestii dostępnego sprzętu. To co dostajemy na start musi nam wystarczyć do samego końca. Oczywiście, są od tej zasady wyjątki, ponieważ ZEUS (koordynator/mistrz gry)  może w dowolnej chwili zmaterializować dowolny obiekt w dowolnym miejscu na mapie. Czasem coś idzie tak źle, że dla utrzymania tempa narusza się realizm. 

Wyobraź sobie, że wasz konwój zmierza do celu oddalonego o 20 kilometrów. Pierwszy wóz wpada na IED'a- wszyscy giną. Odzywają się karabiny maszynowe i kolejni gracze padają nieprzytomni na ziemię. Zostaje was garstka i wycofujecie się. Nie macie możliwości opatrzenia rannych- sanitariusze wykrwawiają się na drodze. W rzeczywistości taki przebieg wypadków skutkowałby zakończeniem misji. W realiach ARMY możemy wszystkich magicznie uleczyć i teleportować w bezpieczne miejsce.

Nie wszystkie jednostki coś takiego tolerują. Czasem okazuje się, że musicie czekać na ewakuację, albo zabezpieczyć teren aż do przybycia posiłków (martwi gracze którzy zdążyli się odrodzić). Typowy mil-sim stara się do tego rodzaju sytuacji w ogóle nie dopuścić. Wszystko dzieje się dużo wolniej, funkcjonuje zwiad i w razie kontaktu z wrogiem formacja postępuje zgodnie z RoE (Rules of Engagement). Minimalizowanie strat jest jednym z celów operacji.

   Moja obecna grupa stylizuje się na skandynawskich najemników. Wybór sprzętu jest zdecydowanie większy i jedyne co mnie ogranicza to klasa postaci którą wybieram w momencie zapisów na konkretną operację. Nikt przecież nie pozwoli szturmowcowi używać karabinu snajperskiego.

Zdecydowanie większa jest również gama dostępnych scenariuszy. Wysadzamy składy amunicji, porywamy samoloty, bierzemy zakładników albo mordujemy ludność cywilną na plantacjach narkotyków. Każdy znajdzie coś dla siebie. Czasem zdarza się, że zaprzyjaźnione grupy "wynajmują nas" podczas większych, weekendowych eventów. Działamy wtedy jako jako oddziały pomocnicze w ramach zorganizowanych struktur. Jednego dnia osłaniamy flankę irackiej armii, drugiego niszczymy wrogie systemy komunikacji daleko w głębi rejonu operacyjnego. Nie sposób się nudzić.

To co robi na mnie największe wrażenie, to zdecydowanie teamplay. Nie istnieje coś w rodzaju parcia na wynik. Gracze starają się współpracować w ramach swoich drużyn. Zawsze znajdzie się ktoś, kto cię opatrzy albo podzieli się amunicją. Nie zostawi cię rannego jeśli dowódca nie karze mu tego zrobić. Niezwykle istotny jest fakt, że wszyscy się w mniejszym lub większym stopniu znają. Osoby wstępujące do jednostki muszą przejść stosowny "interview" sprawdzający ich motywację i kompetencje językowe (ogromnie ważne, jeśli nie najważniejsze). Nie, żeby było to coś trudnego. Normalne grupy nie wymagają niczego poza podstawową znajomością środowiska gry i chęcią do wspólnej zabawy.

Każdy scenariusz jest na bieżąco kontrolowany przez ZEUSA- mistrza gry i koordynatora w jednym. Jest to całkowicie nowa jakość w realiach gier wojennych. W zależności od umiejętności graczy może on podnieść lub obniżyć poziom trudności. Twoi podopieczni czują się zbyt swobodnie? Naślij na nich czołg albo wezwij ostrzał moździerzowy na pozycje które zajmują. W każdej chwili możesz przejąć kontrolę nad dowolną jednostką sterowaną przez sztuczną inteligencję. Nie muszę chyba mówić, jak ukryty snajper może dać się komuś we znaki?

Osoba ZEUSA często odgrywa również rolę sztabu. To właśnie od niego otrzymujemy kolejne rozkazy i informacje istotne dla przebiegu misji. Warto wiedzieć, że część scenariuszy jest modyfikowanych na bieżąco, w zależności od tego co zaplanował sobie prowadzący. Często wytyczne ulegają zmianie gdy okazuje się, że wroga formacja "pojawiła się" w pobliżu i musimy ją czym prędzej zneutralizować, bądź (co zdarza się równie często) wycofać się na łatwiejsze do obrony pozycje.

   Brałem udział w kilku misjach skupiających się tylko na opóźnianiu przeważających sił przeciwnika. Najpierw atak na wraże czołówki. Szybki odwrót na pierwszą linię obrony. 20 minut strzelania, i na głowę zaczynają spadać pociski artyleryjskie. Wszyscy ładują się do ciężarówek (w międzyczasie rozkładając miny) i ruszają w kierunku drugiej linii umocnień. Amunicja zaczyna się kończyć a wrogów coraz więcej. W krytycznym momencie zostajemy wycofani na ostatnią, najgorzej ufortyfikowaną rubież. Słowa "ufortyfikowaną" użyłem na wyrost- chodziło o dwie, zrujnowane chałupy i hałdę węgla. Kolejne kilkanaście minut było tragiczne. Dwie wyrzutnie przeciwpancerne przeciwko pięciu czołgom. Ostatnie magazynki i resztki granatów. Sanitariusze bez bandaży i morfiny. Pospieszne formowanie drużyny przeciwpancernej i wykopywanie w kluczowych miejscach gniazd dla karabinów maszynowych. Kwintesencja ARMY. 

Oprawa misji również robi wrażenie. Noc. Macie uratować dwóch VIP'ów z oblężonej placówki w środku miasta. W niebo co chwila wzbijają się pociski artylerii przeciwlotniczej. Punkt zborny znajduje się na kilkupiętrowym, niedokończonym budynku. Z daleka dajecie sygnały przy pomocy lasera, coby sojusznicy przypadkowo nie otworzyli do was ognia. Docieracie na miejsce i SQL krzyczy "Swoi! Nie strzelać!". Na dachu już prowadzona jest narada. Znajdujesz się na ostatnim piętrze i widzisz gigantyczną eksplozję. Wrogi wóz bojowy został zniszczony przez drużynę która wyruszyła 5 minut wcześniej. Z głośnika radiostacji dowódcy dobiegają do twoich uszu raporty odnośnie przebiegu misji. Ktoś wystrzelił flarę- przeciwnicy nacierają na plac budowy! "Za 5 minut wymarsz, przepakować magazynki!"

Bananowe pole na jednej z tropikalnych wysp. Wszyscy wesoło wchodzą w gęstwinę i momentalnie dostają się pod ogień broni automatycznej. Liczba rannych rośnie. W ruch idą granaty dymne. Wszędzie pełno białych, zielonych i fioletowych oparów. Niektórych udało się wyciągnąć, pozostali ciągle leżą tam gdzie ich odstrzelili. Przeciwnika nigdzie nie widać. Pociski szatkują okoliczne zarośla. Granaty w ilościach hurtowych lądują wśród bananowców. Cały czas ktoś do nas sypie. Powoli czołgamy się, wysadzając w powietrze każdy, kolejny metr zagajnika. Znajdujemy dwa trupy- jeden z kałasznikowem, drugi z MG 42(!). Znajomy Niemiec rzuca: "O, karabin mojego dziadka!".

   Zdecydowanie polecam. Coś całkowicie innego niż nastawione na grind, współczesne sieciowe strzelaniny. Nie ma odznak (chyba, że jednostka posiada takowe i zdecyduje cię w jakiś sposób nagrodzić), odblokowywania celowników i parcia na cyferki. Gra jest zdecydowanie wolniejsza i nastawiona na współpracę przez duże W. Nie wiem jak wy, ale ja od dwóch lat nie mogę patrzeć na żaden inny military-shooter.

 

Oceń bloga:
12

Komentarze (1)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper