Gry, jako droga do świętości

BLOG
303V
Gry, jako droga do świętości
HerrJacuch | 09.02.2019, 17:41
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Antropologicznie o grach, których w sumie nie ma tu za dużo.

Prawdopodobnie uznasz to za pseudoakademicki bełkot, ale zapraszam.

 

 

 

Drogę od nabijania fragów i wykonywania side questów do sacrum należy zacząć od postaci Arnolda van Gennep, francuskiego etnologa, który ukuł termin „obrzędu przejścia”. Jest to (mówiąc w ogromnym skrócie) moment, w którym człowiek traci swój dotychczasowy status i zyskuje nowy. Wyłączając biologiczny aspekt starzenia się naszego ciała, można uznać, że to obrzędy przejścia są wyznacznikami naszej historii w świecie. Żyjemy wszak od jednej zmiany do drugiej. Idąc na studia nie uruchamiamy paska postępu, który kończy się w momencie obrony dyplomu. Trwamy przez te lata w studenckim stanie i dopiero obrona mozolnie przygotowywanej oznacza koniec studiów, jest to obrzęd przejścia właśnie. Nasz, ludzki, ale oczywiście nie mamy monopolu, ponieważ chociażby postęp graficzny to również historia skoków jakości wiązanych z premierami kolejnych generacji konsol. Teoria obrzędu dzieli go na trzy fazy:
    • wyłączenia (preliminalną),
    • marginalną (liminalną),
    • włączenia (postliminalną).
Ciągnąc przykład studencki można uznać, że stawienie się na obronę dyplomu wiąże się z wyłączeniem z grona studentów i zawieszeniu w, można by rzec, próżni. Zestresowana osoba czekająca przed drzwiami straciła już swój stary status, ale nie zyskała nowego. Dopiero (oby) udana obrona nadaje mu status absolwenta (i, powiedzmy, magistra). W kwestii gier już samo zalogowanie się można uznać za obrzęd przejścia, wkraczamy bowiem do świata gry, ale to by było zbyt proste, poza tym gdzie to sacrum? W fazie liminalnej. Jest to okres dryfowania w nicości, gdy nie ma się już poprzedniego statusu, ale nie ma jeszcze następnego.

 

wololo

 

Edmund Leach, brytyjski antropolog społeczny nałożył zasady rite de passage na kalendarz obrzędowy, nadając mu jednocześnie charakter powtarzalny. Wyróżnił czas profanum – szarej codzienności oraz sacrum – czas świętowania. Drugi, ten, o który nam chodzi, opierał się na cyklicznym występowaniu obrzędowości wśród ludzi, która charakteryzowała się m.in. maskaradą oraz odwróceniem ról. W otaczającej nas kulturze charakterystycznym przykładem może być Boże Narodzenie, które oczywiście odbywa się cyklicznie, tuż po przesileniu zimowym (wyłazi ze mnie etnolog, wiem). Maskaradą jest przebieranie wujka Staszka za czerwonego pana z brodą i brzuszkiem, w którego nie wierzy zupełnie nikt, a i tak wszyscy się nabierają. Dzieci doskonale wiedzą o co chodzi, ale wiedzą też, że jeśli odpowiednio zagrają, dostaną prezenty oraz wywołają równie dobrze imitującą wiarę w brodacza reakcję u rodziców i wyjątkowo rozbawionej cioci. I co ciekawe, w tym momencie najgorszym, co można zrobić, to powiedzenie prawdy, cały teatrzyk by runął, co jest, swoją drogą, ważnym aspektem teorii kultury opartej na… zabawie i grach (Homo Ludens Johana Huizinga – dla zainteresowanych). Odwrócenie ról lepiej można opisać odwróceniem zasad dnia codziennego, co wszyscy doskonale znamy. Rytuał grania zaczyna tu coraz bardziej pasować, ponieważ jednostkowe elementy takie jak zmiana lokacji czy awansowanie na wyższy poziom doświadczenia, które byłyby jedynie drobnymi obrzędzikami, zaczynają stapiać się w coś zdecydowanie szerszego.

 

święty hitman

 

I w końcu założenie – czynność grania jest właśnie takim czasem sacrum. Tak właśnie wyrywamy się z codzienności i całego profanum (będę tu używał liczby mnogiej pierwszej osoby, ale jeśli się ze mną nie zgadzasz – uznaj, że piszę tylko o sobie). Zanurzamy się w nieistniejących światach, zostawiając rzeczywistość w stanie zawieszenia. Sami wręcz się zawieszamy (zbieżność znaczeń zamierzona), wpadamy w dziwny trans, w którym wykonując ledwie zdawkowe ruchy, przeżywamy wszystko, co gra ma nam do zaoferowania. I co my mamy do zaoferowania grze. Bierzemy udział w niezwykle indywidualnej maskaradzie – jesteśmy jednocześnie reżyserami, aktorami i widzami tego, co dzieje się w grze. Powtarzalność i pozorna nienaturalność naszych ruchów wykonywanych podczas trzymania w dłoniach pada lub myszki, nieobecnych i wpatrzonych w ekran wygląda bardzo "rytualnie", jeśli wyobrazić sobie, że nie rozumiemy w ogóle czym są gry. Odwrócenie ról to wręcz ich porzucenie. Trudno przestać być wnuczkiem babci podczas świąt, gdy dorosłych ludzi nadal bombardują czekolady z „wkładką”, ale bardzo łatwo zapomnieć podczas gry, że jutro rano trzeba iść do pracy. Łatwo zapomnieć, że ta dziewczyna z III B woli kolesia z własnym autem, że rodzice są na najlepszej drodze do rozwodu, że choroba nie przestanie się rozwijać. Że jest już na coś za późno, jest czegoś za mało, że czegoś już nie ma i nigdy już nie będzie. Codzienne życie jest brutalne i często musimy bardzo zręcznie sortować nasze maski tak, by po prostu jakoś przeżyć. I „jakoś” jest tu bardzo ważne. Szybka zmiana maski zmęczonego pracownika na maskę ojca, który ma jeszcze siłę na zabawę z dzieckiem. Maski uśmiechu i spokoju zakładane zdecydowanie zbyt często wtedy, gdy nie powinny. Robimy to wszystko nie z dwulicowości, ale żeby „jakoś” to wszystko utrzymać w ryzach normalności, codzienności. Ta cała teoretyczna droga z początku, która pozwoliła mi nazwać granie zjawiskiem sacrum, prowadziła do tego, żeby stwierdzić, że świętością gier jest właśnie możliwość porzucenia tego „jakoś” i „gdyby”, które rozdzierają nas dzień w dzień i przybranie jednej, klarownej roli. Podczas grania istniejemy w pełnej zgodzie z samym sobą. Zawsze mamy jasny cel, do którego dążymy, zawsze mamy możliwości i zawsze zostajemy nagrodzeni za osiągnięcie go. Jest to stworzenie sytuacji idealnej, która w rzeczywistości jest bardzo trudna do osiągnięcia lub/i rzadka.

 

Świątynia wiecznego ognia - Wiedźmin 3

 

Oczywiście zupełnie świadomie pomijam poszczególne tytuły gier i to, co w nich robimy, bo nie ma to tutaj aż tak wielkiego znaczenia. Jednak szeroki wachlarz ich gatunków i podejmowanych tematów tylko potwierdza i rozszerza możliwość tworzenia sytuacji idealnej. Im więcej jest różnych konfiguracji takich aspektów jak rodzaj rozgrywki, metoda sterowania, setting świata przedstawionego, tym większe grono osób będzie mogło zażyć porządnego grania, doświadczyć tego, o czym piszę. A faktycznie piszę tak, jakby gry były lekiem na całe zło, a tak w żadnym wypadku nie jest. Żadne sacrum nigdy nie powinno być brane jako lek na całe zło. To, że wąsaty hydraulik skaczący po głowach swoich przeciwników rozwiąże rzeczywiste problemy człowieka jest tak samo prawdopodobne jak rozwiązanie ich przez absolut istniejący gdzieś ponad nami. Jest to za to jak najbardziej możliwe z ich pomocą. Gry mogą przynieść w swojej formie ulgę, stworzyć poczucie spełnienia i zadowolenia (pomijając oczywiście czysto rozrywkowy aspekt). Nigdy nie będą mogły się równać z wpływem sacrum znanych z wielkich religii, ale swój wpływ na pewno mają. No i nikt by nie chciał, żeby przez meczykiem w CSa gracze pisali „DEUS VULT” zamiast „glhf”. Ale właśnie, co z innymi graczami? Również bardzo świadomie pominąłem tu aspekt artystyczny gier, bo to kwestia gustu. No ale ciężko pominąć innych graczy.

 

Rainbow Six Siege

 

Wszystko opisane powyżej bardziej jednak pasowało do gier dla jednego gracza. Tytuły wieloosobowe można za to podpiąć pod inną teorię – communitas Victora Turnera. Jest to mała społeczność powiązana więzią wspólnego uczestnictwa, najczęściej tworzona podczas obrzędów przejścia, o których było na początku. Cytując ukochaną Wikipedię communitas „...jest fazą, momentem a nie stanem trwałym, doświadczeniem przekształcającym sięgającym do korzeni bytu, środkiem do celu, pełniejszym angażowaniem się do odgrywania ról. Jest to faza naładowana emocjami, głównie przyjemnymi uczuciami. Powstaje pomiędzy okresami sprawowania urzędu, posiadania określonego statusu albo pozycji społecznej”. Od razu widać, że chodzi o tę wałkowaną tu fazę liminalną czyli granko w giereczki. Communitas tworzyły się w społecznościach tradycyjnych, gdy młodzi chłopcy przygotowywali się w odizolowaniu do obcięcia kawałka skóry z pewnej części ciała, co miało przypieczętować stanie się mężczyzną i możliwość założenia rodziny. Communitas tworzą się (teraz już bez niespodzianki) również w grach typu multiplayer. Turner stwierdził wśród członków tej grupy następujące zależności (prócz sakralności) – występowanie równości, anonimowości, braku własności, bezinteresowności, nieprzestrzegania praw i brak statusu. Wobec wszystkich graczy obowiązują takie same zasady gry, przestaje się liczyć status materialny czy prawny osoby grającej (nie licząc farmerów złota będących w „pracy”), uczestnictwo jest bezinteresowne. Ludwig Stomma, polski antropolog pięknie opisał ten proces w odniesieniu do kibiców piłkarskich:

„Mit przenosi się na trybuny. Połączeni komunią z tymi samymi, zapominamy o obowiązujących poza stadionem podziałach klasowych, wiekowych, płciowych, ekonomicznych… Razem krzyczymy, zrywamy się z miejsca, wpadamy sobie w ramiona po bramce. Jak starzy znajomi dyskutujemy, wymieniamy komentarze, klniemy i trącamy się butelkami piwa. Nie ma ciasnych gorsetów codziennego savoir-vivre. Znika wstyd […] Trwa to jednak tylko do końcowego gwizdka lub ewentualnie do wygaśnięcia pozwycięskiego amoku. Żegnamy się obcy sobie jak przed meczem. Normalne życie przywraca swoje prawa. Koniec chaosu. Świat został znów stworzony.”

Oczywiście nie wszystkie gry dla jednego gracza nadają się do odnajdowania sacrum, tak samo jak nie wszystkie drużyny sieciowe nadają się do doświadczania communitas. Chcę jednak szybko skończyć, bo z jednej strony wyszło o wiele za długo, a z drugiej chciałbym zostawić Cię z dobrym smakiem tego świetnego cytatu Stommy na myślach.

Gratuluję Ci i dziękuję, jeśli dotąd dotarłeś, drogi Czytelniku. Piąteczka i miłego „światów znów stwarzania”.

 

 

 

 

Oceń bloga:
5

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper