Wpływ kobiet na wizerunek branży

BLOG
266V
Wpływ kobiet na wizerunek branży
CharyChelak | 31.05.2018, 19:38
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Gry wideo to specyficzne, a zarazem fenomenalne zjawisko kulturowe - medium zmieniające się w bardzo dynamicznym tempie, przez co trudno jest nam wskazać chociażby, kiedy nastąpił moment przełamania hermetycznej bariery i wypłynięcia na szerokie wody, obejmując swoimi mackami inne dziedziny rozrywki i społeczności ludzi nie związanych z grami wcześniej w ogóle.

Brzemienny fakt w kwestii tych wielkich zmian z pewnością stanowią pieniądze, które wyczuto w branży, symbol zaś - zainteresowanie grami przez niewidoczne wcześniej w tym segmencie kobiety. Postawmy sprawę jasno - przez dziesięciolecia ewolucji elektronicznej rozrywki przyjęło się, iż jest to oaza płci męskiej zupełnie różnych kategorii wiekowych, co szybko zrodziło uszczypliwe stereotypy o maniakach, czy starych koniach grających i mieszkających u rodziców, czego echo pobrzmiewa po dziś dzień. Takie podejście czyniło z kolei sympatyków komputerów oraz konsol środowiskiem elitarnym, które czuło się z tym w sumie całkiem dobrze. Kiedy jednak ten wielki przemysł zaczął z impetem przebijać się do mainstreamu, pomału zmieniało się oblicze ów stereotypu w związku z poszerzeniem horyzontów i pojawieniem się nowych odbiorców - mowa oczywiście o aspekcie kolejnych warstw społecznych, ponieważ samo zjawisko od początku cieszy się ogromną popularnością. To, czy gry video są dla kobiet od lat budziło spore kontrowersje, a liczne badania oraz statystki ich zwiększającej się populacji próbowały stabilizować zjawisko eskalacji aktywności graczy płci pięknej, co ma obrazować niwelowanie uprzedniego dystansu oraz pielęgnację aparycji całego medium.

Jeśli mowa o samej produkcji, panie były oczywiście obecne w branży już dużo wcześniej - wystarczy napomnieć o legendach pokroju Roberty Williams, odpowiedzialnej za hity lat 80-tych, z czego jej największą perłą w koronie była seria King's Quest. Albo Brenda Romero, która jako ceniony developer przysłużyła się przy produkcjach pokroju Baldur's Gate, Def Jam, lub Ultima Underworld. Sporą rozpoznawalnością cieszy się przecież niejaka Jade Raymond mająca na swoim koncie kultową markę Assassin's Creed, a talentów podobnego kalibru pojawiało się o wiele więcej nawet w czasach, kiedy branża dopiero raczkowała. Teraz, gdy technologia jest na wyciągnięcie ręki, dostęp do jej zasobów nieograniczony, a próg wejścia tak niski że tworzyć własne gry może dosłownie każdy i to w bardzo młodym wieku, całość rośnie w siłę i otwiera się na nowe wyzwania, co unaocznia coraz większa inwazyjność kobiet, które prężą muskuły na słupkach i diagramach obrazujących ich wkład w rozwój gier, no bo mamy przecież coraz więcej zdolnych developerek.

Ujście eskalacji naszej lepszej połowy widoczne jest we wszelakich projektach, wyrastających w ostatniej dekadzie niczym grzyby po deszczu, takich jak Girls Make Games. Założycielką programu jest  Laila Shabir i skupia się na organizowaniu eventów oraz obozów dla dziewczyn, jak i starszych pań chcących poczynić wkład w świat naszego ulubionego hobby. Sugerując się pieczołowitymi badaniami KRC Research we współpracy z Microsoftem, nadzoruje świeże programistki, a jej słowa w pełni oddają istotną rolę i poczucie misji w przedsięwzięciu - "Sądzę, że to ważne. Mamy okazję do wprowadzenia zmian. To prawda, że zaczęłyśmy tworzyć gry pod siebie, ale jeśli świat tego potrzebuje, to cóż, róbmy to. […] Pierwsza rzecz jaka mnie zszokowała na obozie, to fakt że te dziewczyny nie mają pojęcia o koncepcji gier, miejscach w jakich się je tworzy, czy o procesie produkcji, a zapytane o developing, po prostu odpowiadają że to programowanie."

Rola kobiet w przemyśle zdaje się być nadrzędna szczególnie w tworzeniu gier, aniżeli z samego ich korzystania. Jak można oczywiście zauważyć, obecna struktura rynku rodzi produkcje coraz bardziej przystępne dla casuali, chcąc otworzyć się do osób, które nie mają pojęcia, że taka forma rozrywki może być równie satysfakcjonująca, co pozostałe gałęzie kultury popularnej typu książki, filmy, seriale itd. Co więcej, chodzi także o zwyklejsze rzeczh, jak łowienie ryb, lub jazda na rowerze - świadomość, że gry wideo skreślają jednak aktywność ruchową i cumują odbiorców przy telewizorach, zatacza błędne koło i sprawia, że osoby spędzające wolne popołudnia na maratonach z Na Wspólnej (oh, wait), lub budowaniem kompostownika na działce, nie mogą się w ostateczności przełamać. Łatwo natomiast dostrzec ciekawy oraz przystępny profil ukazujących się produkcji ze względu na popularność branży, chęć na jej zarobieniu i mikrokosmosie społeczności online, ogniskującej się na tuzach gier stricte multiplayerowych, dzisiaj często i gęsto z rodziny free to play, albo battle royale. Jak nietrudno zauważyć to modele stanowiące znak naszych czasów, kiedy to opłaca się inwestować w tytuły wykastrowane z oryginalnej opowieści, gdzie nie trzeba zatrudniać scenarzysty, aktorów, tworzyć cut-scenek i reżyserować wszystkiego. Mamy dodatkowo serwisy streamingowe pokroju Twitch i tam również napotykamy wiele grających kobiet, co potęguje wrażenie ich niebagatelnego wpływu na wizerunek naszego hobby. I abstrahując od analizowania zamiarów co niektórych streamerek, wykorzystujących swój seksapil w celu zdobywania popularności, pomijam aspekt hostess i kobiet zmieniających spojrzenie na gry wideo w kontekście eksponowania erotyki i różnych pikantnych smaczków - istnieje przykładowo wiele sposobów na reklamowanie usług, czy towarów i atrakcyjne panie mogą pojawiać się tak samo przy sprzedawaniu gier, jak i odkurzaczy.

I teraz sedno sprawy, to też wracamy do początkowych akapitów - czytamy o rodzącym się w bólach kobiecym developingu, na własne oczy widzimy, jak płeć żeńska stara się rzucać pozytywne światło na branżę elektronicznej rozrywki, zmieniając jej oblicze na lepsze. Tyle że niekoniecznie potrzebujemy nieustannie przyglądać się statystykom, niwelującym rozbieżność między jednymi oraz drugimi. Poniekąd trąci to bowiem delikatnym szowinizmem jakoby kobiety były na tym polu jakąś uprzywilejowaną grupą. Oczywiście w żadnym wypadku nie tyczy się to kwestii występowania ich w tytułach jako główne postacie - to akurat bardzo ważny i ciekawy aspekt, gdyż dzięki bohaterkom pokroju Lary Croft, bądź Aloy w nowych pokoleniach odbiorców zanikają podziały oraz słabnie mniemanie o wyłącznie męskim herosie, którym może być zarówno on, jak i ona. Podobne obozy wspierające przyszłe (miejmy nadzieję) talenty potrzebne są przecież w takim samym stopniu dla mężczyzn i nic nie ma do tego fakt, że było nas więcej. Gry wideo od zawsze były kierowane do kobiet, a sama rozrywka zyskuje renomę i powodzenie dzięki dojrzewaniu i ewolucji, a nie wyłącznie ich aktywności jakoby wyciągały one całe medium z rynsztoku zachowawczych uprzedzeń. Rodzi się masa tytułów o nieszablonowej charakterystyce, nastawionej koniec końców na niski próg wejścia i prostotę, stąd wspomniane powyżej statystyki o naszych lepszych połówkach, stanowiących praktycznie POŁOWĘ społeczności graczy spędzających czas przy grach. Z naszego punktu widzenia takie osoby jednak obok prawdziwego gracza nawet nie stały.

Wiemy z kolei z autopsji, iż sami jesteśmy czasami częścią krwioobiegu żywiącego stereotypy o elitarnej męskości gier wideo, kiedy imponują nam panie obeznane w markach, które budzą respekt wśród rasowych wyjadaczy przez pryzmat budowanych przez nich wzorców gier podczas wieloletniego obcowania z profesjonalną częścią branży. Dla przykładu, grasz w Cooking Fever na swoim smartfonie? Reaguję spazmatycznym "meeh", ale ogrywasz Metal Geara? Lecą propsy. Pamiętamy o wszystkich rzeczach, czyniących to fenomenalne zjawisko fajniejszym, a przede wszystkim o tych, które zapewniają mu protekcję przed absurdalnymi zarzutami o pobudzanie agresji w młodych osobach. Medium nieustannie rozkwita, a społeczność kobiet pomimo że tak ważna, nie jest busolą dla kierunku jego rozwoju.

Oceń bloga:
7

Komentarze (6)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper