Private Divison - miejsce dobre dla kogo?

BLOG
249V
Private Divison - miejsce dobre dla kogo?
CharyChelak | 19.02.2018, 19:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

F2P, Low Price, Early Access, indie games - na tle ostatniej dekady obserwujemy rozwój poszczególnych modeli wydawniczych, często błyskotliwych, pozornie opłacalnych, które klamrą spina oczywisty cel, to jest chęć zarobku. Chciałbym poświęcić uwagę temu ostatniemu, czyli indykom i towarzyszącym im trendom.

 

Jesteśmy świadkami narodzin nowej inicjatywy dźwigającej sporo kontrowersji. Pod koniec zeszłego roku tuzy wydawnicze branży zdecydowały się wyciągnąć pomocną dłoń do niezależnych developerów chcących wydawać i należycie promować swoje przyszłe produkcje. Niejednokrotnie przekonaliśmy się, że droga małego producenta przez cały proces wydawniczy usłana jest nieciekawymi historiami o zwolnieniach, zamknięciach, czy upadkach, dlatego też nowe oddziały gigantów takich jak EA, czy Take-Two mają być przetarciem szlaku w tej ponurej scenerii. Obie firmy wystartowały w zeszłym roku z programami EA Originals oraz Private Division, które zrzeszają ambitnych i doświadczonych developerów, mających od teraz okazję do stworzenia sobie idealnych warunków pracy z profesjonalnym zespołem, chcącym budować nowe, potężne marki, a wszystko to z pomocą dużego wydawcy, bez ingerencji w twórczość ze strony natarczywego szefostwa, bez ram czasowych, bez ograniczeń. Dlaczego akurat Private Division? I czym tak naprawdę miałyby wyróżniać się ich tytuły? Przede wszystkim trzeba zwrócić uwagę na zacierającą się granicę między indykami, low price, a nawet produktami AAA. Wiemy z autopsji, że gra indie games ma aspiracje do bycia rasowym AAA, sprzedawanym jako mała, nierozwinięta do granic możliwości produkcja (low price), która dzięki swej niższej cenie jest bardziej przystępna dla graczy i zostawia miejsce dla wdrążenia w przyszłości kuszącej, płatnej zawartości. Oddział Take-Two otwiera drzwi developerom, często weteranom (o czym za chwilę) mającym pomysł na świeże IP, a którzy borykając się w przeszłości z wszelakimi problemami wydawniczymi, czy finansowymi nie mieli warunków do tworzenia nowych rzeczy, bo byli na przykład częścią rozpadającego się studia, gdzie nie tylko odwalili swego czasu kawał dobrej roboty, ale i stracili stanowisko z powodu błędnych decyzji pracodawcy, na które nie mieli z resztą wpływu. Ich ambicjom nie towarzyszy chęć dłubania przy pierdołach na smartfony i wydawca doskonale to rozumie, zapewniając pełne wsparcie. Z pozoru wszystko pięknie i kolorowo.

Idea jaka towarzyszyła twórcom Private Division, czyli Allenowi Murrayowi oraz Michaelowi Woroszowi to dawanie developerowi całkowitej kontroli nad swoją produkcją, nawet po rozwiązaniu współpracy i dobrze rozumiał to Strauss Zelnick, dyrektor generalny Take-Two, który pracował niegdyś w Hollywood, czy tworzył muzykę, co świetnie rzutowało na jego obecne podejście do gier, wie bowiem, czym jest deadline i presja z nim związana, dając więc zielone światło na rozpoczęcie prac nad programem zaczęto zbierać ekipę naprawdę zasłużonych weteranów. Oczywiście wszystko, począwszy od budowy koncepcji do przysłowiowych napisów końcowych jest w rękach ambitnych developerów, a sam Murray mówi, że:

Myślę, że czasami działamy jak terapeuci. Wysłuchujemy ich problemów, próbujemy zebrać to w całość, przemyśleć i znaleźć rozwiązanie. Albo po prostu słuchamy. Bądź pomagamy zrzucić im ten ciężar, ponieważ jest tego dużo.

Nowy oddział, nad którym prace trwały od blisko dwóch lat rozpoczął działalność pod koniec zeszłego roku i już teraz lista jego pracowników prezentuje się imponująco - wciąż małe, niezbyt rozlazłe, aczkolwiek odpowiednio wyselekcjonowane zespoły szykują się do wydania swoich gier najprędzej w 2019 roku. Pierwszy partner to The Outsiders, na czele którego stoi David Goldfarb, maczający niegdyś palce w takich tytułach, jak Battlefield: Bad Company 2, czy Payday 2. Ich produkcja pod roboczą nazwą Project Wight to oscylujący wokół mitologii nordyckiej (wikingowie) sandboks, który ze względu na zamiłowanie Davida do wizualizacji mrocznych światów fantasy, odpowiednio wyeksponuje służącą za inspiracje tematykę. Niemniej ciekawie zapowiada się Panache Digital oraz ich Ancestors: The Humankind Odyssey od twórcy Assassin's Creed - tytuł będzie survivalową grą akcji z perspektywy trzeciej osoby, który przeniesie nas w czasy zalążków humanistyki i jest szansa, że ukaże się jako pierwszy z racji grywalnego już na chwilę obecną kodu. Jeszcze większe emocje wzbudza V1 Interactive, na czele którego stoi Marcus Letho, sprawujący niegdyś pieczę nad Halo weteran branży, który tak wypowiada się o kolaboracji z PD:

Mówiąc szczerze, przypomina to bardzo wczesne dni pracy nad grą. Początkowo w pierwszych miesiącach prac nad Halo byłem tylko ja i Jason Jones zanim powiększyliśmy zespół. I nawet później, na ostatniej prostej, wciąż było nas mało.  To samo sprawdziło się w Bungie, kiedy pracowaliśmy nad Destiny. Uważam, że studio radzi sobie najlepiej, gdy składa się z małego zespołu, który skupia się na kreatywnych pomysłach i potrafi szybko wprowadzać do nich innowacje.

Ich niezapowiedziany jeszcze projekt to futurystyczny FPS z multiplayerem jako topowym elementem dopełniającym całość i "coś, czego jeszcze nie widzieliśmy". Natomiast prawdziwa bomba to nic innego, jak panowie z Obsidian, którzy będąc pod skrzydłami renomowanego Take-Two zdolni są stworzyć coś naprawdę wyjątkowego, zważywszy na fakt iż w studio spotkali się ponownie Tim Cain i Leonard Boyarski, główni twórcy oryginalnych Falloutów, którzy chcą wykreować zupełnie nowe uniwersum:

To była dobra okazja żeby spotkać się z Timem ponownie i zacząć pracę nad nowymi IP od zera, ponieważ stworzyliśmy razem Fallouta, czy Arcanum i było to na tyle świetne doświadczenie, że po prostu się za tym stęskniłem. Jeśli ludziom podobały się nasze poprzednie RPGi, to polubią również tą grę ze względu na sposób w jaki ożywiamy światy, szczególnie w kontekście naszego poczucia humoru.  

mówi Boyarski. Kredyt zaufania jest przeogromny i warto czekać, nawet jeśli nie będzie to druga część New Vegas.

Generalnie mamy przed sobą obraz świetnej inicjatywy, o której mówi się w samych superlatywach, jednakże osobiście zachowałbym pewien dystans. W ty przypadku mam do indyków nieco ambiwalentny stosunek, gdyż z jednej strony ciekaw jestem bardzo tego rodzaju gier w szatach dużego blockbustera, z kolei mogą one właśnie za bardzo wypierać produkcje AAA i nawet jeśli argument wydaje się troszkę chybiony, bo ów zarzut można skierować równie dobrze do pozostałych modeli wydawniczych, to jednak indie games przykuło wzrok gigantów i mogą one częściowo wykluczać plany topowych graczy w kreowaniu nowych marek w segmencie AAA, w przypadku którego przyjęło się, że jest synonimem jakości, produktu pełnoprawnego (niestety z biegiem lat te cechy coraz bardziej się rozmywają). Bardziej kluczową kwestią są jednak mikropłatności będące dzisiaj istnym rakiem toczącym branżę, a oliwy do ognia dolał swego czasu sam Zelnick informując, że wiąże pewne plany z wdrążaniem płatnej zawartości do wydawanych przez Take-Two tytułów. I choć wspomniani wyżej Clain oraz Boyarski w zalewie pytań od fanów o ten druzgocący aspekt umieścili na Twitterze wideo, na którym definitywnie zaprzeczają obecności tej niesławnej idei obdarowywania gier kosztownymi dodatkami w ich nowym projekcie, to raczej pozostaje tylko zapytać na jak długo. Pieniądze muszą płynąć w tym biznesie wartkim strumieniem, tym bardziej więc tak utalentowane zespoły, jak Obsidian powinny zachować ostrożność, by nie skończyć na lodzie. Niczego oczywiście nie sugerując, należy przywołać bowiem niesympatyczną, małą potyczkę między legendarnym developerem 3D Realms, a Take-Two, które wedle zeznań tego pierwszego nie wywiązało się prawidłowo z umowy - podczas prac nad Duke Nukem Forever twórcy nie dostali od wydawcy przez długi czas żadnej zaliczki i wsparcia finansowego i ich głównym założeniem było wyrwanie z rąk uzdolnionego studia praw do marki Duke Nukem, a wszystko działo się gdy 3D Realms wpompowało już w grę jakieś 20 milionów zielonych. Są to oczywiście sytuacje z przed blisko dekady i teraz to już Private Division jako odłam Take-Two zadba o dogodne warunki pracy i relacje z developerami. Wspomniana sytuacja obrazuje z kolei jaki apetyt może mieć duży gracz na wyczekiwaną grę o profilu AAA (która okazała się niestety klapą, łał).

Staram się wierzyć w sukces Private Division. Wiem, że ta inicjatywa ma szasnę stać się istną oazą dla uzdolnionych developerów. I co więcej chciałbym pod jej skrzydłami ujrzeć takie persony, jak Peter Molyneux, czy Cliff Bleszynski. Bo czemu nie? Piotr "złotousty" już od dawna wydaje się być wypalony, a utrzymywanie swojej wieloletniej pozycji na zgliszczach renomy poprzednich  produkcji to strzał w kolano. Jego ambitny program 22Cans skupiający się na pozycjach Early Access prosperuje tragicznie i to z pomocą zbiórki na Kickstarterze. Miejsce takie jak Private Division pomogłoby naszemu narcyzowi zejść na ziemię, dobrać pod siebie i swoje założenia odpowiednie osoby i urzeczywistniać  rozległe wizje. Z przyjemnością zagrałbym w grę aspirującą do miana czwartego Fable. I to samo można powiedzieć o Cliffym - nasz egoista, który żalił się swego czasu, że "teraz zaczęło grać całe pokolenie piętnastolatków,  którzy w ogóle nie wiedzą kim jestem i mają mnie gdzieś". A jeśliby tak nabrać pokory, zakasać rękawy i przystąpić do działania z odpowiednio dobranym, dynamicznym zespołem? Możliwości są.

Aż trudno uwierzyć, że podobny program stworzyło EA. Przedsięwzięcie, które cechuje wsparcie, niezależność i uczciwość wypłynęło na światło dzienne ze stajni Elektroników jako EA Originals i pierwszymi owocami, które nam przyniesie są Fe oraz The Way Out - naprawdę ciekawe gry. I oby było takich więcej.

Oceń bloga:
2

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper