Blog użytkownika CharyChelak

CharyChelak CharyChelak 05.06.2019, 13:13
Gry na służbie
142V

Gry na służbie

Wizerunek gier wideo od zawsze stał w rozkroku - z jednej strony nacisk polityków i wszelkich organizacji na ograniczenie wpływu elektronicznej rozrywki -  z drugiej zaś ambitne badania "amerykańskich naukowców" potwierdzających redukcję stresu dzięki obcowaniu z medium, które nie każdy wciąż rozumie.
 

Nie wszystko jest jednak czarno-białe, ponieważ pomiędzy wszelkimi "za" oraz "przeciw" występuje naturalnie kult pieniądza - twórcy gier niejednokrotnie posądzani byli o naruszanie zasad, zniesławienie, łamanie praw autorskich i chyba nikt inny w branży nie zna tematu tak dobrze, jak Rockstar, który kilkanaście razy już znalazł się na celowniku całkiem bezpodstawnie, tylko dlatego, że ktoś chciał dorobić się na popularności GTA. Można natomiast bez końca przywoływać przykłady o tym, jak gry wpływają na koordynację ruchowo-wzrokową, uczą systematyczności, pomagają zrzucić zbędne kilogramy itd. Przez pewien okres miałem wrażenie, że minęła moda na kręcenie karykaturalnych afer wśród społeczności z "zewnątrz", aczkolwiek w dobie oszałamiającej popularności streamingów, na Twitchu można zaobserwować patologiczne zachowania, poszerzające kulturę gniewu i dewiację społeczną - stream live za kierownicą, seks, czy swatting (chyba najgorsza rzecz ze wszystkich wymienionych) sprawiają, iż nasze hobby wciąż będzie miało w tym zakresie problemy wizerunkowe.

 

Z kolei poprzez social-media i horrendalną popularność rynku mobilnego elektroniczna rozrywka mogła dotrzeć do nowej grupy odbiorców, którzy sami stali się graczami niedzielnymi, co pomaga zamortyzować w pewnym stopniu nieustanną nagonkę na nią, mimo iż niedawno podpadła Światowej Organizacji Zdrowia, która uzależnienie od niej uznaje oficjalnie za chorobę. Kwestionowanie roli jaką nasza ulubiona gałąź rozrywki odgrywa w środowisku zawsze orbituje wokół tematów związanych z badaniami, uzależnieniami, eksperymentami, które czemuś dowodzą. To, co czyni ją natomiast czymś więcej niż tylko kolejną formą spędzania wolnego czasu jest wpływ w sferze, o której przeciętny Kowalski by nie pomyślał, a co mogłoby mu dać sporo do myślenia. Mowa o relacjach środowiska gier wideo ze służbą wojskową.

 

30 września 2018 zakończył się rok budżetowy  dla armii Stanów Zjednoczonych, która regularnie rekrutuje nowe jednostki do marynarki, lotnictwa, sił specjalnych oraz wojsk lądowych. W rozmowie z agencją AP generał Joel Calloway poinformował, iż ostatnia z wymienionych wyżej grup nie zdołała spełnić normy rekrutacyjnej, która zakładała zwerbować 76,5 tysiąca żołnierzy. Do wojska zaciągnęło się okrągłe 70 tysięcy osób, a przyczyn takiego stanu rzeczy upatruje się w ogólnej niechęci do służby spowodowanej wyjątkowo niskim bezrobociem, wzrastającym komfortem życia poprzez coraz to lepsze zarobki i utrzymującym się rygorystycznym wymaganiom, przez które jedynie 30% obywateli w przedziale wiekowym od 17 do 24 lat spełnia określone normy, tak fizyczne, jak i moralne. Dyrektor zarządzania personelem twierdzi jednak, iż wojsko nie ma zamiaru zmniejszać progu wejściowego, gdyż mogłoby to przynieść negatywne konsekwencje. Rozwiązanie problemu zdaje się być zgoła inne, a upatruje się go w grach wideo.

 

Departament Obrony zdając sobie sprawę, że obecna forma rekrutacji jest mało atrakcyjna i nieskuteczna, zaczął szukać nowych dróg, by nawiązać dialog z osobami mającymi predyspozycje i zapał aby wstąpić w szeregi armii USA. Nie ma z kolei lepszych narzędzi niż elektroniczna rozgrywka i wszelkie pozycje opierające się na współpracy oraz rywalizacji, w których lubują się miliony. Rząd zaplanował więc tworzenie grup e-sportowych i organizowanie teamów w najlepszych i najpopularniejszych tytułach pokroju Overwatch, Fortnite, Tekken 7, bądź Street Fighter V. W planach są liczne streamy, jak i punkty stacjonarne w wybranych stanach, gdzie będzie można zobaczyć żołnierzy podczas gry. Według sierżanta Ryana Meaux'a pozwoli to wszystkim zainteresowanym spojrzeć na osoby zasilające szeregi armii z zupełnie innej perspektywy, uświadamiając, że mogą pełnić wiele ról. Ma to zachęcić w szczególności fanów gier, którzy mogą nawiązać z nimi wspólny język, gdyż z technicznego punktu widzenia gracze, podobnie niczym rekruci, uczą się komunikować między sobą aby wykorzystywać to później w prawdziwych realiach.

 

Warto również podkreślić, iż romans gier wideo oraz Departamentu Obrony w USA rozpoczął się już kilka dekad wcześniej, kiedy to cały przemysł wchodził w światowy mainstream. Dobrym przykładem jest tutaj Atari oraz ich gra Battlezone wydana w 1980 roku na Atari 2600. Prosty do bólu shooter z czołgami w roli głównej został zauważony przez Dowództwo Szkoleniowe, którego przełożeni zlecili firmie wydanie specjalnej wersji gry mającej służyć rekrutom do ćwiczeń w planowaniu taktyk - tak narodziło się Bradley Trainer. Jeszcze ciekawszym przykładem jest nieoceniony w swoim wpływie na branżę Doom z 1993 roku. Spośród wielu analizowanych przez wojsko strzelanin z polecenia Sympozjum Oficerów Generalnych, dzieło Johna Romero zostało zmodernizowane i wykorzystywane jako symulator operacji wojskowych - Mars został zastąpiony bitewnym środowiskiem z budynkami oraz bunkrami na czele, a na miejsce demonów wskoczyli przeciwnicy wzorowani na figurkach marki G.I. Joe, produkującej zestawy zabawek o charakterze militarnym. Potyczki rozgrywane przez rekrutów w Marine Doom nie miały uczyć ich obcowania z bronią, a współpracy i błyskawicznego podejmowania trudnych decyzji.

 

Ogólny boom na gatunek pierwszoosobowych strzelanin 3D stanowił siłę napędową dla idei wykorzystywania gier do promocji kariery wojskowej wśród potencjalnych ochotników. W 1999 roku pułkownik Casey Wardyński zrewolucjonizował taktykę Departamentu Obrony w zakresie wirtualnego pola walki, traktując gry nie jako narzędzie treningowe, a rekrutacyjne. Ucieleśnieniem tego zamysłu jest seria America's Army, której to pierwsza iteracja miała premierę w 2002 roku. Marka została stworzona na specjalne zlecenie Armii Stanów Zjednoczonych, której bazowy gameplay zakłada jak najbardziej realistyczne odzwierciedlenie przebiegu akcji podczas prawdziwych operacji - ma to ujście przede wszystkim w systemie taktycznymi, ogólnej komunikacji, realiźmie skupiającym się na najdrobniejszych detalach, a wszystko to spinane jest klamrą za pomocą specjalnych punktów honoru, które stanowią clue rozgrywki - zdobywamy je za nasze poczynania w trakcie meczu i za ich pomocą odblokowujemy również nowe wyposażenie. America's Army ma autentyczne znaczenie w aspekcie rekrutacji - na oficjalnej stronie serii znajduje się odnośnik do witryny sieciowej sił wojskowych, gdzie można wypełnić formularz na kandydaturę. Sama marka wywoływała zaś w mediach spore kontrowersje, a największym echem odbiły się zarzuty w stronę Departamentu Obrony, który niepotrzebnie promował w ten sposób wojnę jako kompleks rozrywkowy, "militaryzując" społeczeństwo i obrazując służbę wojskową w krzywym zwierciadle.

 

I tak całkiem personalnie - nie mnie jest oceniać na ile to wszystko jest propagandą, tym bardziej, że wizerunek wojska, cała wiedza, podejście i ogólne wyobrażenie o armii skupia się w tym wypadku wokół Stanów Zjednoczonych. Prawdą jest natomiast, iż spora część tamtejszego społeczeństwa ma bardzo stereotypowe wyobrażenia o militariach i służbie, a gry są istotnym narzędziem mogącym zmienić to skostniałe podejście. Niezależnie od stopnia wojskowego, wielu żołnierzy, oficerów, czy sierżantów jest zagorzałymi fanami gier wideo, a ich zainteresowania gatunkami nie zawężają się tylko do strzelanin. Sierżant Christopher Jones z Armii USA opowiadał, jak pewnego razu w 2007 roku znaleźli się z oddziałem na terenie działań wojennych w Iraku i patrolowali ulice, szkoląc dodatkowo lokalną policję, a późnym wieczorem cały pluton zagrywał się w Rock Band na PS3.

Tagi:

Oceń notkę
+ +10 -

Oceń profil
+ +57 -
CharyChelak
Ranking: 915 Poziom: 43
PD: 10797
REPUTACJA: 5265