Watch_Dogs jest spoko

BLOG O GRZE
1636V
Watch_Dogs jest spoko
DawidThePlayer18 | 15.03.2019, 17:30
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kiedy w 2012 roku Ubisoft po raz pierwszy zaprezentował swój ambitny projekt o nazwie Watch_Dogs świat dosłownie oszalał. Niesławne demo będące wisienką na torcie konferencji przygotowanej z okazji targów E3 miało nas wszystkich przygotować na prawdziwego konkurenta dla wyczekiwanego GTA V. Wtedy jeszcze nie wiedzieliśmy, że jesteśmy świadkami jednego z największych przekrętów w historii branży.

Watch_Dogs zadebiutowało 2 lata później, 27 maja 2014 roku. Zachwyceni zajawką gracze naturalnie z marszu pobiegli do sklepów, w celu nabycia upragnionego tytułu. Szybko zrozumieli jednak, że gra, na którą czekali z wypiekami na twarzy przeszło 24 miesiące, nigdy tak naprawdę nie istniała, a Ubisoft sprzedał im produkt jedynie udający mitycznego "pogromcę Grand Theft Auto V" ze zwiastunów. Fala krytyki słusznie wylała się na francuskiego producenta i wydawcę, natomiast niezadowoleni z obrotu spraw moderzy szybko zaczęli usprawniać nieszczęsne Watch_Dogs, zbliżając jego oprawę graficzną do poziomu zaprezentowanego dawno temu na pierwszym publicznym pokazie. Nie pomogło to jednak ostudzić gniewu oszukanych graczy, którzy postarali się, aby Ubisoft dostał lekcję życia. Głośne wyrażenie niezadowolenia oraz sławny w naszych kręgach hasztag #WatchDogsUczy faktycznie nauczył, bo od tego momentu zarówno twórcy Watch_Dogs, jak i pozostali deweloperzy przestali zbytnio podkręcać wizualia na przedpremierowych gameplayach, w obawie przed kolejnym bojkotem sympatyków wirtualnej rozrywki.

Gdzieś z boku całej tej afery stałem sobie ja, nastolatek zafascynowany możliwościami oferowanymi przez kontrowersyjne Watch_Dogs. Nie jestem w stanie określić dlaczego, ale z jakiegoś powodu bardzo spodobał mi się koncept hakera-mściciela, wykorzystującego wady systemu w celu dotarcia do osób odpowiedzialnych za tragedię, która go spotkała. Sam klimat skąpanego w deszczu Chicago, design protagonisty oraz gameplay wzorujący się na kultowym Grand Theft Auto rozbudzał moją wyobraźnię do tego stopnia, że przeżywałem premierę Watch_Dogs niemal w takim samym stopniu, co ludzie, którzy faktycznie mieli możliwość w ową produkcję zagrać. Przypominam, że 2014 rok był jeszcze okresem mojego sporego zacofania technologicznego. Brak mocnego peceta, czy chociażby konsoli PlayStation 3 skutecznie uniemożliwiał mi obcowanie z nowościami. Mimo to cieszyłem się, gdy gra wychodziła i smuciłem, gdy na jaw wyszła jej niespełniająca oczekiwań jakość. Ostrzyłem nawet zęby na edycję specjalną, zawierającą czapkę oraz szal kominowy głównego bohatera, oraz spędzałem godziny w serwisie YouTube na studiowaniu wszelakich zapisów rozgrywki. Watch_Dogs z całą pewnością znaczyło i nadal znaczy dla mnie wiele.

Kiedy więc w 2016 roku obok mojego telewizora stanęło wreszcie upragnione PlayStation 4 wiedziałem, że tragiczna historia Aidena Pearce'a będzie jedną z pierwszych, jakich doświadczę na nowym urządzeniu. Jak postanowiłem, tak zrobiłem i pierwszą połowę wakacji spędziłem na ogrywaniu Watch_Dogs w edycji kompletnej. Czy mi się podobało? Cóż, byłem zachwycony. Wrażenia potęgował zapewne fakt, iż kontrowersyjna produkcja Ubisoftu stanowiła moją pierwszą styczność ze współczesnymi grami, oferującymi otwarty świat oraz przyjemną dla oka oprawę audiowizualną. Tak, pomimo sporego downgrade'u Watch_Dogs nadal wyglądało co najmniej przyzwoicie i grało się w nie również całkiem dobrze. Dostałem po prostu to, czego oczekiwałem od samego początku: sztampową, ale sprawnie poprowadzoną fabułę z motywem zemsty, fajnie zaprojektowanego protagonistę, miasto podatne na hakerskie sztuczki oraz solidny gameplay, który przyciągał do ekranu na długie godziny i sprawiał, że zaliczanie kolejnych ikonek na obszernej mapie nie nużyło. No, przynajmniej przez pierwsze kilkaset minut rozgrywki.

Zacznijmy jednak od pozytywów. Historia, będącą gwoździem programu, choć przewidywalna, typowa i śmierdząca sztampą została całkiem sprawnie poprowadzona, oferując kilka ciekawych zwrotów fabularnych oraz stopniowo przedstawiając coraz ciekawszych bohaterów drugoplanowych, takich jak tajemnicza Clara, czy charyzmatyczny Raymond Kenney, ukrywający się pod pseudonimem T-Bone. Całą intrygę śledzi się z niemałym zainteresowaniem, choć bardzo łatwo przewidzieć, kto za wszystkim tak naprawdę stoi lub kto będzie musiał zginąć. Jako protagonista nie domaga niestety sam Aiden, który po traumatycznych przeżyciach został chyba na zawsze wyprany z jakichkolwiek emocji, przez co ciężko jest się z nim identyfikować. Pearce to buc, który za wszelką cenę próbuje osiągnąć cel, zostawiając za sobą przy okazji morze trupów, odpychając od siebie pozostałą mu rodzinę, czy też ryzykując życiem nowo poznanych przyjaciół. Wszystko to z powodu chęci dokonania zemsty. Koleś ewidentnie nie wie, kiedy odpuścić i rozumiem, że taki był zamiar - stworzyć zdeterminowanego i niepatrzącego na konsekwencje bohatera kierowanego osobistą wendetą, ale to nie działa najlepiej w grze, zmuszającej biednego gracza do spędzenia z Aidenem co najmniej kilkudziesięciu godzin życia.

Choć historia angażuje, (im bliżej końca, tym lepiej) to jednak realizacja głównych misji kuleje i to strasznie. Całość została podzielona na pięć aktów. Jeśli miałbym być szczery, to stwierdziłbym, że wszystko, co Watch_Dogs ma do zaoferowania zobaczycie już w pierwszym akcie, a dalej już tylko kilka pojedynczych zadań przedstawia coś świeżego. Wszystko inne sprowadza się bowiem do tego samego: dotarcia w jakieś miejsce, zhakowania czegoś z uwzględnieniem przeszkadzajek, wybicia wszystkich przeciwników lub opuszczenia terenu działań. Czasem będziemy jeszcze musieli kogoś gonić samochodem, ale marne to urozmaicenie. Spośród nielicznych powiewów świeżości pamiętam jedynie zestaw misji poświęconych hakerowi Defaltowi, które faktycznie próbowały czymkolwiek zaskoczyć znużonego już na tym etapie powtarzalnością gracza. Dobrze, że chociaż antagoniści zapadają w pamięć, nadając niektórym zadaniom trochę wartości. Przeprowadzenie masakry w opanowanym przez gangsterów Rossi-Fremont i ostateczna konfrontacja z Iraqiem to zdecydowanie jeden z highlightów Watch_Dogs. Tak samo, jak wizyta na aukcji Lucky'ego Quinna, czy też "walka" z nim.

W temacie aktywności pobocznych mam natomiast mieszane uczucia. Z jednej strony jest ich naprawdę sporo i zapewniają ogromną różnorodność. Ba, można tu nawet rozegrać pełną partię szachów, czy pokera! Z drugiej jednak strony ilość niektórych zadań najzwyczajniej w świecie przytłacza i moim zdaniem powinna być zredukowana nawet o połowę. No bo komu będzie się chciało wykonywać 40 niemal identycznych zleceń machera, podzielonych na jedynie kilka rodzajów? Kto z nieukrywaną ochotą będzie próbował przepić trzech typów w barach dziesięciokrotnie? Jaki typ człowieka z uśmiechem na ustach zaliczy 18 misji konwojowych? Jedyne, co mogę aktualnie przyznać to to, iż moja chęć zdobycia platynowego trofeum słabnie z każdym takim wykonywaniem kolejnej misji konwojowej, czy zlecenia dla machera. Mimo wszystko, to właśnie najbardziej czasochłonna aktywność poboczna, polegająca na zameldowaniu się w stu hot spotach była i jest moją ulubioną. Naruszenia prywatności pozwalające podglądać zwykłych mieszkańców również potrafią bawić, ale zdecydowanie prym wiodą tutaj nudne, nieciekawe i po prostu męczące aktywności. A szkoda, bo potencjał był spory.

Pochwalić natomiast muszę tryb sieciowy, gdyż ten został zrealizowany w niezwykle kreatywny oraz niebanalny sposób. Twórcy postanowili bowiem wykorzystać fakt, iż motywem przewodnim Watch_Dogs jest hakowanie i uczynić z niego główną atrakcję trybu wieloosobowego. Jak to wygląda w praktyce? Cóż, najciekawszym multiplayerowym wariantem zabawy jest możliwość dosłownego włamania się do rozgrywki innego gracza i przeszkadzanie mu na wiele różnych sposobów. Najpopularniejsza zagrywka tego typu wymusza zhakowanie danych losowo wybranej ofiary, a następnie ukrywanie się przed nią i czekanie, aż kradzież dobiegnie końca. Niesamowitym jest, ile adrenaliny potrafią dostarczyć tak proste zasady. Kiedy siedzimy sobie w okolicznych krzakach, a atakowany osobnik przebiega tuż obok, serce samo zaczyna szybciej bić, dłonie produkować pot, a tyłek powoli zjeżdżać z krawędzi fotela. Podobnie działa to w drugą stronę, kiedy inny gracz wciela się w rolę intruza i hakuje sterowanego przez nas Aidena. Paniczne bieganie w kółko i zaglądanie do okolicznych zakamarków to standard w tego typu sytuacjach. Bardzo szybko odkryłem jednak, jak sprawdzić, czy jest się atakowanym, zanim jeszcze gra zdąży o tym poinformować. Jeśli zaczynamy podejrzewać, że coś jest nie tak, warto szybko wejść do menu i sprawdzić, czy w tle nadal słychać odgłosy tła. Watch_Dogs nie odgrywa bowiem dźwięków pauzy, kiedy ktoś dołączył do naszej rozgrywki. Poobijany i zaparkowany na środku ulicy samochód również powinien budzić niepokój, a już zwłaszcza napotkany w nietypowym miejscu motocykl, gdyż z jakiegoś powodu zwykli, sterowani przez komputer mieszkańcy Chicago nigdy nie korzystają z owego środka transportu. Co ciekawe, nie podróżują też autobusami, a to dlatego, że tego typu pojazdy po prostu nie istnieją w świecie Watch_Dogs. Istnieją natomiast przystanki. Ach, Ubisoft...

Oprócz kilku wariacji na temat opisanego wcześniej hakowania, tryb wieloosobowy oferuje też niezbyt ciekawe wyścigi, podczas których możemy wykorzystywać nieczyste zagrywki, takie jak wysunięcie blokady, czy namieszanie w sygnalizacji świetlnej, co powinno pomóc spowolnić przeciwników. Ci jednak również mogą w dowolnym momencie zhakować system ctOS i przeszkodzić w wygranej. Jak więc widać, sam koncept jest dobry. Niestety trasy bardzo szybko zaczynają się powtarzać, a dostępność jedynie dwóch typów wyścigów (jazda przez punkty kontrolne oraz okrążenia) nie pomaga w utrzymaniu uwagi gracza. O wiele więcej radochy dostarcza jednak zabawa w chowanego z możliwością hakowania niczego niespodziewających się osób. Warto jednak zaznaczyć, że jeśli komuś nie przypadnie do gustu pomysł z okazyjnym przerywaniem zabawy na rzecz trybu multiplayer, to wystarczy wejść w opcje gry i całkowicie wyłączyć możliwość włamywania się innym graczom. Dobrze, że twórcy zaoferowali wybór w tej kwestii.

A jak wypada sam gameplay? Szczerze mówiąc, całkiem nieźle, choć do ideału sporo brakuje. Sam Aiden dosyć sprawnie reaguje na wydawane za pomocą kontrolera komendy, natomiast automatyczny i nieco ograniczony parkour działa naprawdę intuicyjnie i przeważnie nie frustruje, jak to czasami bywa z bardziej zaawansowanym systemem wspinaczki znanym z serii Assassin's Creed. Hakowanie również zostało zaimplementowane do rozgrywki w przemyślany sposób. Aby gdzieś się włamać, wystarczy bowiem wcisnąć i przytrzymać jeden przycisk. Kamera zazwyczaj poprawnie interpretuje zamiary gracza, więc hakowanie niechcianego elementu powinno zdarzać się sporadycznie. Najważniejsze, że mechanika ta działa poprawnie podczas licznych pościgów, jakie odbędziemy w trakcie wypełniania kolejnych zleceń. Niestety, nie mogę tego samego powiedzieć o równie istotnym systemie jazdy. Watch_Dogs ma wyraźny problem ze sterownością praktycznie wszystkich pojazdów występujących na ulicach wirtualnego Chicago, w wyniku czego zwykłe skręcanie, czy też hamowanie przeważnie kończy się zderzeniem z innym uczestnikiem ruchu drogowego, ścianą budynku, czy nawet przechodniem. Auta uskuteczniają tak widowiskowe poślizgi, że czasami poddawałem w wątpliwość ich faktyczną wagę. Zupełnie jakby twórcy koniecznie chcieli, aby każdy wykonywany przez gracza zakręt kończył się driftem, co jest dla mnie zupełnie niezrozumiałym podejściem. Jazda na motorze również nie należy do przesadnie realistycznych. Oczywiście, do wszystkiego można się prędzej, czy później przyzwyczaić i dziwaczny system jazdy w Watch_Dogs nie jest tutaj żadnym wyjątkiem. Wymaga to jednak odrobiny cierpliwości i samozaparcia.

Wyróżniający się na tle innych produkcji sposób sterowania pojazdami kołowymi rekompensuje na szczęście naprawdę przyjemny model strzelania. Zwykłe eliminowanie przeciwników za pomocą broni palnej, zasadzanie headshotów z ukrycia oraz prowadzenia otwartej wymiany ognia z pokaźną grupką agresorów jest niezwykle satysfakcjonujące. Zwłaszcza, iż twórcy wielokrotnie wymagają od gracza rozsądnego podejścia do walki. Zwykłe wtargnięcie w bandę uzbrojonych oponentów z losowo wybranym karabinem w ręku przeważnie skończy się rychłym zgonem Aidena i wczytaniem ostatniego punktu kontrolnego. Przed potyczką warto więc zaopatrzyć się nie tylko w pukawki oraz amunicję do nich, ale też różnorodne granaty i środki wybuchowe. Gra oferuje cały wachlarz najróżniejszych pistoletów, karabinów, strzelb etc., zatem każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Jako broń możemy również wykorzystać profiler i m.in. zhakować granat przypięty do paska jednego z oponentów lub uniemożliwić reszcie wezwanie posiłków. Watch_Dogs pozwala w takich sytuacjach zaszaleć i pokombinować. Osobiście preferowałem ciche podejście do walki, więc eliminowałem kolejnych przeciwników pistoletem z tłumikiem, ale też okazyjnie decydowałem się na przeprowadzenie czystej i nieskrępowanej niczym rozwałki, bo jest to po prostu niezwykle satysfakcjonujące.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć kilka słów o oprawie audiowizualnej, bo ta, pomimo kilku lat na karku nadal prezentuje się co najmniej dobrze. Pomijając naturalnie podkręcone i nierealne wyobrażenie gry z pierwszych pokazów, Watch_Dogs posiada naprawdę ładną i całkiem szczegółową grafikę, która nawet dzisiaj może się podobać. Szczególnie dobrze zachowały się modele postaci (zwłaszcza twarze) oraz woda. Oświetlenie też robi swoje, bowiem tytuł najlepiej prezentuje się podczas ulewnych nocy w mieście, kiedy to w ruch idą wszelkie neony oraz lampy oświetlające liczne kałuże, czy strużki deszczu spływające po szykownej kurtce Aidena. Niestety już na pierwszy rzut oka widać, że Watch_Dogs jest grą międzygeneracyjną, a w 2014 roku Ubisoft jeszcze uczył się przygotowywać swoje produkcje z myślą o nowych konsolach, czego wynikiem są okazyjne, mniejsze lub większe spadki wydajności. Nigdy jednak nie przeszkodziły mi one w rozgrywce, więc jestem w stanie przymknąć oko na tę niedoskonałość. Ciężko zresztą zwrócić na nią uwagę, kiedy już wsiąknie się w fantastycznie wykreowany klimat mrocznego Chicago, który dopełnia dodatkowo przyjemna dla ucha ścieżka dźwiękowa. Utwory takie jak Confidential Liar (Vanattica), Dangerous Tonight (Alice Cooper), So Ambitious (Victorian Halls), czy też Invincible (MGK) już zawsze będą kojarzyć mi się z podróżowaniem ukradzionym samochodem po skąpanych w deszczu lub blasku słońca ulicach wirtualnego "wietrznego miasta".

Watch_Dogs to dobra gra, która niestety padła ofiarą nie do końca udanego marketingu. Ubisoft znacznie zawyżył oczekiwania swoich sympatyków odnośnie produktu końcowego, w wyniku czego zła sława debiutanckiej odsłony nowej franczyzy w portfolio francuzów ciągnie się po dziś dzień. Moim zdaniem niezbyt słusznie, ale ja nie obcowałem z tytułem w okolicach premiery, więc ciężko mi wyobrazić sobie zawód osób, które pod wpływem pierwszych pokazów złożyły zamówienie przedpremierowe, a w dniu premiery otrzymały grę niespełniającą ich oczekiwań. Osobiście lubię styl, jaki wypracował sobie Ubisoft, przy produkowaniu kolejnych, wysokobudżetowych tytułów. Otwarty świat, szereg znajdziek do zebrania oraz prosta, lecz przyzwoicie poprowadzona fabuła to receptura, z którą zapewne jeszcze wielokrotnie będę miał do czynienia i nie uznaję tego wcale za powód do smutku, jak wielu innych sympatyków wirtualnej rozrywki. Wręcz przeciwnie. Watch_Dogs wprowadziło mnie w ten typ rozgrywki i zafundowało tak dobre wspomnienia, że po trzech latach zmusiło do ponownego doświadczenia tragicznej historii Aidena, tym razem z zamiarem wymaksowania całości oraz napisania rzeczonego bloga. Już teraz wiem, że niedługo po zdobyciu platynowego trofeum wezmę się również za nadrobienie fabularnego rozszerzenia Bad Blood z T-Bone'em w roli głównej oraz zacznę polować na wydany w 2016 roku i uznawany za lepszy od poprzednika sequel. Zanim jednak wyruszę do słonecznego San Francisco, będę musiał zająć się niedokończonymi sprawami w ponurym Chicago. I bardzo dobrze, bo naprawdę lubię przyjmować rolę sposępniałego mściciela, wymierzającego sprawiedliwość na własną rękę. Nawet, jeśli inne gry realizują ten koncept znacznie lepiej, to mimo wszystko właśnie Watch_Dogs zajmuje specjalne miejsce w moim serduszku i chyba nic już tego nie zmieni.

Oceń bloga:
28

Komentarze (61)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper