Crunch - jak sobie z nim radzić?

BLOG
338V
Crunch - jak sobie z nim radzić?
KamilossPL | 27.11.2018, 16:06
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czas pogadać o rzeczach ważnych

Wczoraj przeczytałem artykuł w jednym z branżowych czasopism. Tekst dotyczył ostatniej afery związanej z feralną wypowiedzią pracownika R*, który pochwalił się że część załogi pracowała po 100 godzin tygodniowo. Mleko się rozlało, potem się tłumaczył że to chodzi o tylko część osób w tym scenarzystów ( ta jasne...), ale tylko bardziej się pogrążył. Zresztą to nie pierwszy raz kiedy gracze dowiadują się o takim chyba praktykach. Kiedyś głośno w tym kontekście było o takich firmach jak EA, Konami, czy nawet polskim CDPRed.

Śmieszy mnie kontekst tych wypowiedzi ponieważ dotyczy ( w przypadku Rockstara) głównie pracowników, którzy zajmują się sprawami związanymi z tłumaczeniem, tekstami
i testami. Jest tam podana liczba godzin tygodniowo wynoszącą 57 godzin ( chyba bez niedziel) czyli średnio wychodzi 9,5 godziny na dzień. Trzeba też zaznaczyć, że Crunch tego typu w wielkich korporacjach jest czymś codziennym, nie tylko jeśli chodzi o przemysł growy.

Tylko czy 9-10 godzin pracy umysłowej to dużo? I tak i nie. Owszem jechanie po pracownikach, nerwowa atmosfera, napięte terminy to coś, co potrafi człowieka wykończyć. Jednak źle warunki pracy i takie typu rzeczy podlegają pod sąd pracy i powinno się w ten sposób walczyć z korporacjami. Z drugiej strony przypomina mi się dniówka mojego kumpla, który pracuje na budowie po 12 godzin na dzień plus 8-10 w sobotę. Co daje 68-70 na tydzień. Czyli nawet o 12 więcej niż ludzie z R*, a trzeba pamiętać, że praca fizyczna jest dużo bardziej wyczerpująca, niż sprawdzanie poprawności tekstów.

Sam pracuję ( jako górnik) normalnie czyli po 40 godzin tygodniowo plus jeśli mam ochotę to mogę pracować w weekend. Ziomki które się żalą w artykule czy chcieli, czy nie to wymagano się tego od nich. Co więcej nie mieli wypłacanych nadgodzin co jest według mnie chamskie i karygodne. Gdy u mnie był problem z wypłatami to mogłem zrobić dwie rzeczy. Zwolnić się i poszukać innej pracy (" jak Ci się nie podoba to się zwolnij") albo zacisnąć zęby i przeczekać, aż sytuacja się poprawi. Ja zrobiłem to drugie i oni też. Specyfika pracy czasem wymaga takich poświęceń od ekipy z czym zatrudniający się powinni zdawać sobie sprawę. Jednak jakbym był dłużej się mega stresować w robocie to po prostu bym się zwolnił, bo szkoda życia i zdrowia, aby je tracić w robocie.

Teraz popatrzmy na problem z perspektywy developera. Pod presją wydawcy trzeba zdążyć wydać grę w terminie. Inaczej będą straty na giełdzie, inwestorzy się wycofują, gracze toczą pianę na forach o każde przesunięcie premiery. No po prostu trzeba się wyrobić. Tylko czy w przypadku takich tuzów jak Gwiazdy Rocka naprawdę terminy mają aż takie znaczenie, jeśli z GTA Online pieniądze płyną wartkim strumieniem? Tym bardziej, że gra zaliczyła tak czy siak obsówę. Co więcej była robiona latami, nie rok czy dwa, ale "nieco" więcej. Dlaczego więc dopuszczono do crunchu? Nie można było wyrobić normalnych godzin przesuwając termin o kolejny miesiac-dwa? Poza tym nieodpłatne nadgodziny? Serio? Ja bym jednak tym rzucił, bo to zwykle niewolnictwo.

Czy w przyszłości się to zmieni? Patrząc na obecne rozbudowanie produkcji wartych dziesiątki milionów dolarów raczej mniejsze grupy ludzi będą pracować po 200 godzin miesięcznie za grosze ( w artykule jeden z poszkodowanych powiedział, że jego zarobki są mniejsze niż magazyniera z Tesco). W tekście wymieniono wydawców, którzy nie uznają Crunchu, potępiających praktyki Rockstara. Mowa o Ubisofcie. Oni zatrudniaja sztab ludzi, przy jednej produkcji pracuje setki, a nawet ponad 1000 ludzi rozsianych w ekipach na całym świecie. Może to jest jakieś rozwiązanie?

A Wy co myślicie o tym zjawisku? Zapraszam do komentowania.

Oceń bloga:
13

Komentarze (35)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper