EA Killer: W Szponach Giganta

BLOG
960V
EA Killer: W Szponach Giganta
Fox460 | 19.01.2018, 01:20
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Każdy gracz, kojarzy Ealectonic Arts, lecz nie każdy zna jego przeszłość. Firma dziś słynie z bardzo kontrowersyjnych rozwiązań, większość graczy  pewnie kojarzy Battlefronta II i mikropłatności jakie gra zawierała. Kilka lat wstecz wprowadzili w grach Online Pass, próbując tym samym walczyć z grami używanymi, bezskutecznie bo z roku na rok rosło niezadowolenie graczy z tego pomysłu,  jedno jest pewne że 2009 rok zapisał się do historii growej branży.

Ten wpis  będzie bardzo nostalgiczny, bo właściwie w tej notce nie ma dla mnie gry w którą bym nie zagrał, dziś opiszę wam o pięciu ofiarach Electronic Arts, developerzy którzy stali się partnerami tego GIGANTA, zaś  jeżeli chodzi o wydawców, to byli drudzy zaraz za obecnym dziś Activision Blizzard. Jak potoczyły się ich losy, i co przyczyniło się do ich upadku pod skrzydłami Electronic Arts. Pragnę tylko przypomnieć, że tych ofiar było dużo, dużo więcej np: Maxis,Orgin,Mythic itd:, jednak ja postanowiłem wybrać  te najbliższe memu sercu, developerów oraz ich gry na których się wręcz wychowałem za dziecka.

Nim jednak przejdę do setna sprawy, należy przypomnieć wszystkim jakie było EA  kiedyś, no właśnie firma została założona w 1982 roku przez Tripa Hawkinsa, nie można tutaj zapominać że Electronic Arts był pionierem na rynku jeżeli chodzi o przemysł gier komputerowych. Sam Howkins nim założył EA pracował dla Apple, jako że pod koniec lat 70’tych gwałtownie wzrosło zapotrzebowanie na komputery domowe, Hawkins założył własną firmę i do końca lat 80’tych sprzedawał produkty czyli programy komputerowe a dopiero później gry, wszystko głównie dla  Commodore Amiga, najlepszego komputera domowego końca lat 80 tych i początku lat 90tych. Bo nie można ukrywać, AMIGA to był mocarny sprzęt, więc nie wydawać na niego programów oraz gier było po prostu głupotą.

W 1988 roku EA wypuściło na rynek swoją pierwszą grę F/A-18 Interceptor który oferował grafikę wektorową,  rok później wydano pierwszą część Populusa i tutaj właśnie kłania się jeden z pierwszych partnerów EA a mianowicie Bullfrog Productions, nie można ukrywać że Populus było trzecią grą Bullfroga ale za to miała ogromny wpływ na rozwój EA jak i samego developera, gatunek tych gier nazwano boskimi grami, ponieważ my jako gracz byliśmy BOGIEM. Początkiem lat 90'tych EA zaczynało wypuszczać gry na konsolę, dokładnie na NES'a oraz inne maszynki z tego okresu, a w 1995 roku firma otrzymała nagrodę najlepszego wydawcy, do 2000 roku wychodziły takie gry jak FIFA,NHL,NBA,NFS,MOH i te gry stały się bardzo popularne i niektóre z nich wychodzą po dziś dzień. Jednak z biegiem lat rozwój firmy wpływał negatywnie na jej pracowników oraz partnerów, którzy zaczynali padać jak muchy z różnych powodów. Ludzie tłumaczą to sobie na różne sposoby, a to że ci developerzy robili ciulate gry, że to ich wina a nie Elektroników.

Bullfrog Productions (1987-2001)

 

Firma założona w 1987 roku przez Lesa Edgara i Petera Molyneux’a w 1988 roku padł pomył aby stworzyć Populusa oraz shot em upa o nazwie FUSION, Populus był o tyle trudnym gatunkiem, że Bullfrog miało problemy ze znalezieniem wydawcy, gdyż inni uznali że gatunek jaki wymyślił Molyneux będzie niezrozumiały dla odbiorców a gra nie odniesie zamierzanego  sukcesu. Z pomocą niczym diabeł wyczuwający naiwne dusze przyszedł EA i bez żadnych problemów wydał grę, która odniosła kolosalny sukces, gra otrzymywała mnóstwo nagród a w niespełna rok tytuł sprzedał się w milionie egzemplarzy. W 1990 roku zgarniała kolejne nagrody, między innymi za najlepszą grę strategiczną roku, Populous wyprzedzał wszystko i wszystkich, w skrócie gierka zdobywała nagrody do 1994 roku. A elektronicy tylko zacierali swoje brudne rączki....

W 1994 roku Peter Molyneux dostał propozycję dotyczącą przejścia na stronę Electronic Arts, na stanowisko wice prezesa firmy, Molyneux zgadza się a kilka miesięcy wcześniej debiutują kolejne zajebiste gierki o tytułach "Syndycate" oraz "Theme Park" które również odnoszą sukcesy, po wydaniu Magic Carpet w 1996 roku (równie świetna gra) w produkcji było wiele innych tytułów między innymi świetny Dungeon Keeper (PL Dubbing niszczył wszystko) oraz Theme Hospital, EA chciało aby gry były skończone w przeciągu 6 tygodni co już wywołało niezłe kontrowersję, było to wręcz nierealne do wykonania, głównie dlatego że gry były skończone w zaledwie 50-60% a w tym samym roku powstała druga odsłona  Syndicate Wars, zgrzyty między bulfrogiem a EA były coraz to większe. Głównie z powodu że EA zrobiło sobie z Molyneux’a chłopca na posyłki, częste wyjazdy firmowe, więcej go  nie było niż był, co oczywiście nie podobało się pracownikom, bo nadzorować projektów nie miał kto, a każdy wie że Molyneux to wizjoner i zawsze aktywnie uczestniczył przy tworzeniu swoich gier, finalnie Peter Molyneux odszedł w 1997 roku z EA, a wraz z nim jego najwierniejsi pracownicy, nie mogło też zabraknąć sprzeczek w firmie, głównie przez EA dochodziło do spięć między Molyneux’em a jego własnymi pracownikami, tak właśnie odszedł Gary Carr który pracował przy Theme Parku i Theme Hospital, a przez niedomówienia dochodziło do niepotrzebnych nikomu konfliktów. Gary oczywiście potem wrócił i dokończył projekty bo odszedł w trakcie ich pracy, ale że artysta swoich niedokończonych dzieł nie porzuca, postanowił wrócić i dokończyć gry.

Pozostali pracownicy Bullfroga którzy zostali u elektroników dłubali nad innymi grami jak Dungeon Keeper 2 i Theme Park Inc, potem nawet oni poszli w dostawkę,a w 2001 roku finalnie zamknięto Bullifrog Production, EA po prostu nie miało pomysłu na to studio, do tego pracownicy którzy sami odchodzili ze względu na atmosferę jaka panowała w firmie, EA uznało że najlepiej będzie je zamknąć. No tak po kiego się gimnastykować i kombinować aby ich jakoś ratować, najlepiej jest po prostu zamknąć.

Westwood Studios (1985-2003)

Z początku znani jako  Westwood Associates, Firma została założona w 1985 roku przez Bretta Sperry i Louisa Castle, developer zmienił potem nazwę studia na Westwood Studios. Jednak prawdziwy sukces developera nastąpił pięć lat po założeniu, w 1990 roku za sprawą gry Eye of The Beholder, gra fabularna w czasie rzeczywistym oparta na licencji Dungeon & Dragons, tytuł ten odniósł tak ogromny sukces że developer mógł zatrudnić pięćdziesięciu nowych pracowników, którzy potem pracowali przy między innymi DUNE II, developer po tych sukcesach w 1992 roku został przejęty przez wydawce Virgin Games, jednak prawdziwy szał nastał wraz z premierą Command & Conquer wydanego w 1995 roku który okazał się komercyjnym sukcesem, gra zachwycała Live Action filmikami, świetną oprawą graficzną oraz muzyką. Jak i rozwinął mechanikę znaną nam z DUNE II, która jakby nie było była bardzo toporna (sterowanie itd: )

Jednak nic nie trwa wiecznie, a w 1998 roku EA wykupiło Brust Studios i Westwood Studios które należało do Virgin Internactive, Virgin po prostu sprzedało developerów EA za 122 miliony dolarów. Dla elektroników Westwood był bardzo wartościowym developerem, Westwood miało około 5-6% wartości całego rynku gier komputerowych, a sama seria C&C była maszynką do robienia pieniędzy. W 2000 roku został wydany Red Alert 2 który odniósł kolejny duży sukces, jednak pazernemu wydawcy było ciągle mało i chciał aby Westwood stworzyło coś nowego, tak powstało Command & Conquer: Renegade pierwszy w historii serii FPS który nie spełnił oczekiwań EA, oraz gra Earth & Beyond  gra MMORPG która okazała się totalną porażką, zwłaszcza że usługi sieciowe na 2002 rok, nie były wybitnie rozwinięte na tamten okres, więc gra nastawiona stricte na Multiplayer nie została ciepło przyjęta przez graczy. Recenzję to jedno te były dobre, ale gracze to drugie, tutaj tak dobrze nie było jak przy recenzjach.

Tym samym EA zamknęło Westwood Studios pod pretekstem narażenia firmy na ogromne straty finansowe, cześć pracowników pracowała przy kolejnych odsłonach C&C które nie odnosiły już tak wielkich sukcesów jak pierwsze odsłony tej serii, zwłaszcza po mocno średnim Red Alercie 3. Inni pracownicy albo się pozwalniali, albo zostali porozrzucani po różnych placówkach Electronic Arts.

Visceral Games (1998-2017)

Z Visceral było trochę inaczej aniżeli z wcześniejszymi opisanymi developerami,oni byli popychadłami elektroników, nie dano im stworzenia swoich pełnoprawnych gier przez długie lata, zawsze byli tam gdzieś na uboczu oraz w cieniu EA. Wcześniej znani jako EA Reedwood Shores stworzyli w 1998 roku Future Cop: L.A.P.D który był trzecioosobową strzelaniną, dobrze przyjęta przez recenzentów, fatalnie przez graczy, bo tytuł sprzedał się w bardzo słabym nakładzie ledwo przekraczając 200 tysięcy egzemplarzy.

EA nie dało developerom stworzyć nic swojego, zawsze otrzymywali produkcję filmowe  np.: Władce pierścieni: Powrót Króla,  potem było już nieco lepiej bo 2006 roku wydali pierwszą odsłonę Ojca Chrzestnego który wybitnym tytułem nie był, a w 2007 roku premierę miała gra The Simpsons Game bazująca na licencji popularnego serialu telewizyjnego o tym samym tytule.

W 2005 roku po sukcesie Resident Evil 4 na konsolach PS2/GameCube developer prosił Electronic Arts o pozwolenie na stworzenie trzecioosobowego survival horroru, Visceral Games miało pełno pomysłów na stworzenie nowej marki, pomysł na Survival Horror z naciskiem na Horror rodem z filmu "The Thing" z 1982 roku, miał być strzałem w dziesiątkę. EA uległo i pozwoliło stworzyć tytuł developerowi, ku zdziwieniu Dead Space w 2008 roku odnosi duży sukces. EA postanowiło promować developera, przydzielić mu nowych pracowników i rozbudować studio o dodatkowe placówki, tak aby wszyscy mogli pracować nad tytułami trzecioosobowymi (oooosszzzzz kuffaa jaki ten EA DOBRY!! <3)

Oprócz pracy nad Dead Space 2 trwały też prace nad Dant’e Inferno chyba jedynym Hack and Slashem od EA Games jaki powstał. Niestety Dante odniósł bardzo mieszane recenzję, głównie dlatego że poległ w walce z God of War 3, właściwie obie gry miały bardzo zbliżone do siebie daty premier i tutaj jasno było wiadome, co gracze wybiorą.  Dead Space 2 debiutuję w 2011 roku i odnosi kolejny sukces, co prawda nie tak duży jak pierwsza odsłona, ale dalej jest dobrze i są powody do radości. Niestety EA nie było zadowolone ze sprzedaży z drugiej odsłony przygód Issaca Clarka, twierdząc że sprzedaż gry nie pokryła kosztów budżetu tytułu jak i reklamy, po latach według EA gra okazała się finansowym rozczarowaniem. Jakby tego było mało EA chciało aby Dead Space 3 było jeszcze szybsze i bardziej efektowne, aby gra trafiła do szerszego grona graczy. Developer się z tym nie zgadzał i tutaj dochodziło już do pierwszych zgrzytów między developerem a wydawcą.

To był oczywiście zły pomysł, bo sam Dead Spce 3 był według fanów najgorszą odsłoną w serii, a tytuł sprzedał się o wiele gorzej od dwójki, nie wspominając już o jedynce. EA odsunęło developera od dużych tytułów i przydzieliło go do pomocy przy Army of Two: Devil’s Cartel a później przy Battlefield: Hardline, przy którym pracowali (czyli znowu są chłopcami na posyłki jak za czasów Future Cop). Jakby tego było mało Viscreal Games ciągle się kurczyło, coraz więcej zwolnień, coraz więcej rozdrabniań i coraz mniej rąk do pracy, przy końcowym projekcie Battlefield: Hardline pracowało tylko trzydziestu pracowników. A sam Battlefiled: Hardline został przyjęty niezwykle chłodno przez graczy.

Potem niestety ale studio było przenoszone, aż finalnie główny dyrektor Viscereal opuścił EA, niedługo potem reszta pracowników wykruszyła się już kompletnie aż w 2017 roku ogłoszono zamknięcie developera. Najlepsze jest to że zamknięto je z powodu iż gry liniowe nie są już tak pożądane jak jeszcze kilka dekad temu,a tym samym developer chciał wprowadzić nowe mechanizmy rozgrywki, które niestety nie spełniły by oczekiwań w liniowej grze pod single playera. Hmmm czyżby MIKRO nie dało się efektownie wpakować w singla tak jak w Multiplayera ??.

Pandemic Studios (1998-2009)

W pierwszych latach swojego istnienia był to developer całkowicie niezależny, prezesem był nijaki Josh Resnick zaś dyrektorem zarządzającym był Andrew Goldman, obaj panowie pracowali w Activision No1 na rynku jeżeli chodzi o wydawców gier , zaś samo Pandemic powstało dzięki inwestycji Activision, wydając dla nich  potem dwie pierwsze gry  takie jak Dark Regin 2 i Battlezone II. Potem pracowali nad grą Army Men: RTS opartą na silniku Dark Regin 2.

Byli niezależnym studiem, często pracowali na zlecenia, u takich wydawców jak 3DO,THQ, Lucas Arts. Zasłynęli z takich gier jak Full Spectrum Warrior który był ciepło przyjęty przez graczy PCtowych, oraz przez świetnego Star Wars Battlefront’a zarówno pierwsza jak i druga odsłona sieciowych zmagań były dobrze przyjęte, zwłaszcza że gra była porównywana do Battlefielda 1942, ale w nieco luźniejszym klimacie.

W 2005 roku Pandemic Studios wraz z BioWare łączą siły aby jakoś utrzymać się na rynku, zachowując tym samym swoją tożsamość, czyli nazwy swoich firm jak marki, ale  niestety długo to nie trwa, bo  VG Holding Corp był właścicielem obu developerów  zarówno BioWare jak i Pandemic Studios. Niestety VG Holding Corp sprzedało swoich podopiecznych za 860 milionów dolarów !!!!!, wraz z blisko 800 pracownikami. Było to największe przedsięwzięcie przejęcia developerów przez EA w historii firmy.

Do dziś spekuluję się że Pandemic Studios zostało wykupione w drodze wyjątku, Elektronic Arts przy negocjacjach z VG Holding Corp chodziło głównie o BioWare które miało na swoim koncie wiele dobrych gier. Jednak Holding Corp nie chciało sprzedawać developerów osobno, elektronicy wykupili obu developerów. A jak nam wiadomo Pandemic Studios dłubało przy  grze The Saboteur oraz kończyło prace przy Mercenaries 2, po finalnych beta testach tej drugiej które okazały się  sukcesem, w listopadzie 2009 roku EA zwolniło 228 pracowników z Pendemic Studios, a tylko trzydziestu pięciu zostawia przy sobie, aby pozostali pracownicy dokończyli prace przy The Saboteur która miała  swoją premierę w grudniu 2009 roku. Developerzy pracowali również nad trzecią odsłoną o najemnikach (Mercenaries 3), jednak prace wstrzymano a projekt anulowano (do kosza). Niedługo po premierze gry The Saboteur reszta pracowników sama odeszła od EA Gams, byli pracownicy Pendemic Studios rozeszli się po innych studiach pracując między innymi przy takich grach jak Destiny, Halo czy Call of duty. Ich odejście było całkowicie zrozumiałe, duże studio liczące 260 ludzi, nagle zostaje wykastrowane w 90% a garstka pozostaję z łaski aby dokończyła pracę nad wcześniej stworzonymi grami. Wiedzieli że pozostanie w EA nie skończy się dla nich dobrze.

Criterion Games (1993-2013)

Na dobrą sprawę Criterion Games to Ghost Games. Studio zostało założone w 1993 roku, no i nie skupiało się na grach a na promowaniu technologii renderowania grafiki 3D, pierwotnie nazywali się Criterion Software a ich flagowy silnik to właśnie RenderWare który przyczynił się do tworzenia gier.  Rocstar Games nim stworzyło własny silnik, nabywało licencję na RenderWare od Criterion Games, na tym silniku powstał GTA III, Vice City i San Andreas. Na tym samym silniku była seria Burnout która odniosła sukces, ze względu na szybkość oraz destrukcję aut która jak na 2001 rok prezentowała się naprawdę dobrze. Tak efektowna scigałka od Criterionu zachęciła tego developera, do wypuszczania kolejnych odsłon w serii Burnout

Późniejsze odsłony wypadały tylko lepiej, silnik RenderWare był coraz to bardziej  udoskonalany na tyle że w późniejszych latach postanowiono stworzyć FPSa na tym silniku.  W 2004 roku jednak EA wykupiło Criterion Games za niespełna 40 milionów funtów. Niestety Criterion Games miało poważne długi finansowe, stąd postanowili się sprzedać. Electronic Arts  zleciło Criterion Games wypuszczenie nowego tytuły, przydzielając tym samym człowieka z zewnątrz, był to Stuart Black który miał nadzorować projektem, zaś Criterion miało być rękoma do pracy.

BLACK był FPSem który odniósł sukces choć nie wszystkie recenzję były mu przychylne, po premierze BLACK elektronicy  postanowili nie wykorzystywać już silnika Criteriona, Stuart Black odszedł z EA, a Criterion dłubało wtedy już przy Burnout Paradise co owocowało dość mocnymi sprzeczkami miedzy EA a developerem w sprawie silnika jakiego używają. Mimo sukcesu i nagród jakie zdobył Burnaut Paradise  nie poprawiło to relacji między Developerem a wydawcą. Criterion opracował nowy silnik o nazwie Chameleon który wspierał grę Need For Speed: Hot Porsuit (2010), gra została pozytywnie przyjęta jak na gry Criteriona przystało, jednak w 2012 roku po wpadce z Most Wanted a raczej jego rebootem,gracze nie byli zadowoleni z gry, głownie ze względu że Most Wanted nie przypominał wersji z 2005 roku, a bardziej Burnouta pod nazwą Need For Speed.

W dniu 13 września 2013 roku  Criterion Games  ogłasza że zmniejsza liczbę pracowników z osiemdziesięciu siedmiu do  siedemnastu, powodem tego jest przydział siedemdziesięciu pracowników do studia Ghost Games który obecnie pracował przy Need For Speed: Rivals. Trzeciego Stycznia 2014 roku współzałożyciel Criterionu Alex Ward ogłasza że odchodzi z firmy, tym samym Criterion Games przestaje istnieć, głównie przez zarządzanie EA i przenoszeniem pracowników do innych projektów. Śladami Alexa poszła reszta pracowników z Criterion Games. I tak oto developer słynnych wyścigów przestaje istnieć.

Jak sami widzicie EA nie tyle co nie godzi się na pomysły innych, ale również burzy developerów przenosząc ich do innych placówek, potrafi skłócić nawet najbardziej zgrany zespół, tym samym kurcząc danego developera. Zdanie elektroników jest jasne, albo go zamkniemy, albo sam odejdzie, a w najlepszym wypadku znajdziemy pretekst aby go zamknąć. Obecnie BioWare jeszcze funkcjonuję, ale z tego co wiem są dodatkowymi rękami do pracy przy nowej grze, czyli z flagowego developera który ma na koncie masę hitów i świetnych gier, a zaliczył wpadkę z Mass Effect: Andromedą stali się chłopcami do pomocy. Mam spore obawy że i na nich przyjdzie czas w niedalekiej przyszłości, a obawiam się że swojej gry już raczej chyba nie wypuszczą. Najgorsze jest to że , EA ma jeszcze całkiem sporą rzeszę fanów którzy nie dadzą złego słowa powiedzieć o tej firmie. Spotkałem się ze stwierdzeniami, że to sami developerzy byli sobie winni stąd ich zamknięcia bądź odejścia z Ealectronic Arts.

Oceń bloga:
67

Komentarze (50)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper