22 lata Doom oraz rok 2015 na scenie starych FPP

BLOG
1433V
22 lata Doom oraz rok 2015 na scenie starych FPP
lghost | 10.12.2015, 00:39
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

22 lata temu Doom podbił świat i położył produktywność w biurach na świecie. Czas zobaczyć, co przez rok 2015 wyprodukowali fani najpopularniejszego symulatora strzelania do latających pomidorów oraz innych shooterów 3D sprzed dwóch dekad. (pic by Nanka Kurashiki).

Witam na raucie z 22 okazji urodzin najlepszego FPS-a w dziejach, Doom. Solenizant nareszcie może pić piwo w całych Stanach Zjednoczonych, więc czas na podsumowanie kolejnego roku na wciąż dychającej scenie starych gier FPP. I łojejku jej, działo się bardzo dużo, do tego stopnia że musiałem porobić sobie wcześniejsze notatki przed napisaniem tego arta, żeby nie przegapić wielu niezwykle ciekawych zdarzeń. Kończę z tym wstępniakiem, przechodzimy do rzeczy!

ADGQ/SGDQ 2015

Rok zaczął się od kolejnej odsłony charytatywnej imprezy ADGQ, gdzie rozmaici speedrunnerzy pokazują swoje umiejętności w kończeniu gier na czas, w celu uzbierania jak największej ilości datków na charytatywę. Co ciekawe, w tym roku ukochane przez nas stare FPSy doczekały się własnego segmentu, w czasie którego pokazano, jak skończyć w możliwie najkrótszym czasie ">Jedi Knight - Dark Forces 2, ">Quake 2, ">Duke Nukem 3D Megaton Edition, ">Blood oraz ">Descent. Do tego na deser, segment z kiepskimi grami zamknął ">William Shatner's Tekwar, który był prawdopodobnie pierwszym przypadkiem legitnego ukończenia tej gry. W czasie letniej odsłony natomiast zostały "przebiegnięte" ">Spear of Destiny, ">Unreal, ">Doom z zestawem map Scythe oraz ciekawa gra na engine Unreal, ">The Wheel of Time.

Doom

Oj, na scenie Dooma działo się, działo, chyba jeszcze gęściej niż w zeszłym roku. W momencie kiedy to piszę, nie ma jeszcze ogłoszonych tegorocznych Cacowards, dlatego opieram się tylko na swoich własnych spostrzeżeniach i wyborach z wciąż bujnej sceny. 

Zacząć jednak muszę od smutnej wieści - w wieku 69 lat zmarł Ty Halderman, wieloletni fan Dooma, administrator oraz kurator archiwum /idgames, jeden z autorów przełomowego sourceportu Boom oraz lider i mapper jednej z pierwszych grup maperskich na scenie, Team TNT. Jego mapy pojawiły się m.in. w Final Doom: Evilution, Icarus, Eternal Doom - jego ostatnia mapa jest kanwą wciąż nieukończonego czwartego rozdziału tego mapsetu. Jego praca na rzecz społeczności Doom jest nie do przecenienia.

Nadal pozostając w tonie historycznym - niejaki John Romero zaczął publikować kolejne pliki z prac nad Doom - doczekaliśmy się niezwykle ekscytujących źródeł map (czyli oryginalnych plików z edytorów, wraz z poprawkami oraz niewykorzystanymi obszarami, czy wręcz całymi levelami!), tekstur (w tym oryginalnych rysunków i fotografii zrobionych przez Adriana Carmacka) oraz na koniec, prawdziwego świętego Graala - kodu źródłowego DoomEd, oryginalnego edytora poziomów do Doom, którego używało id Software na wypasionych stacjach Sun. DoomED zawiera w sobie wiele oryginalnych funkcji, których nie reprodukuje żaden z późniejszych edytorów, powstałych na bazie dekonstrukcji formatu map - jedną z takich jest możliwość pracy w sieci, dzięki czemu więcej niż jedna osoba może pracować nad mapą. Fraggle, jeden z ekspertów w dziedzinie oryginalnego kodu Doom obecnie pracuje nad przeniesieniem DoomEd na OSX.

Samo to by uczyniło ten rok niesamowicie atrakcyjnym, a do tego z nieznanego źródła wychynęła kolejna beta Dooma - nie była ona oryginalnie w żaden sposób numerowana, ale biorąc pod uwagę że technologicznie jest pomiędzy bardzo prymitywną wersją 0.2 a całkiem rozbudowaną 0.4, została ochrzczona jako 0.3. Ta wersja co prawda nie ma zbyt dużo unikalnych elementów, ale te które się pojawiają są szalenie ciekawe - takie jak choćby znajdująca się na pierwszej mapie w rogu HUD sprawna automapa (!) oraz wczesne wersje kilku etapów z pierwszego epizodu. Widać też że jeszcze wtedy id Software trzymało się linii designerskiej Toma Halla - lokacje są dość puste i jałowe, o nieskomplikowanej architekturze, bliższej faktycznym bazom militarnym niż abstrakcyjnym labiryntom z finalnej wersji gry. Obszerny artykuł jest na TCRF.

No i na koniec, jakiś wnikliwy szperacz znalazł dwa zdjęcia z planowanych scenek filmowych z wersji Doom na konsolę 3DO. Niech one same przemówią za siebie...

Kończąc z newsami archeologicznymi, czas przejść do twórczości modersko-maperskiej, a pod tym względem rok też dopisał. Najpewniejszą listą będzie, jak już wcześniej wspomniałem, tegoroczne Cacowards, ale zdecydowanie najciekawszym osiągnięciem jest Gloome, czyli pierwszy kompletnie opensource'owy engine oparty na rozwiązaniach z ZDoom, który można dowolnie zastosować do własnych gier, z licencją umożliwiającą sprzedaż. Marrub, autor projektu, pozbył się wszystkich elementów które prawnie nie pozwalają na zastosowanie w komercyjnych produkcjach oraz przepisał wiele z ich elementów (ucierpiał głównie tryb software). Aby zademostrować wszechstronność tego rozwiązania, Marrub i TerminusEst13 zaprezentowali swoje dwie gry stworzone w pełni na Gloome: Project 67 i Nocturne in Yellow. Szczególnie ciekawe jest NiY, kompletnie oryginalny FPS przypominający nieco Castlevanię, tak klimatem, jak i rozgrywką. Czy Gloome przyjmie się wśród developerów? Czas pokaże.

Wieloletni administrator Doomworld, Linguica, popełnił nowy tutorial dla początkujących w zakresie tworzenia leveli do Doom, natomiast ci, którzy nie są skłonni do takiej nauki, powinni sięgnąć po nową wersję generatora leveli OBLIGE.

Również Linguica jest odpowiedzialny za jedyne mody, którego popularność doprowadziła do krachu serwera Doomworld. Instadoom oraz Selfiedoom miały być dowcipnym przeniesieniem fotograficznej mody do świata piekielnych leveli starego FPSa, a okazał się być na tyle popularny, że trafił na sieciowe łamy Huffington Post - skąd ciekawscy zaglądali do dedykowanego tematu na DW, co w końcu zakończyło się padem serwera. No ale jak się łączy popularny trend z pięknem Dooma, to rezultat mógł być tylko jeden...

foto the kins

Niejaki NightFright dokonał też ciekawego wskrzeszenia stareńkich modów z serii Wolfendoom - łatwo jest się domyślić ich natury. Poprawione przez niego zestawy misji łączących gameplay Wolfensteina z enginem ZDoom można znaleźć tutaj, a jeżeli komuś mało takich kazirodczych modów - Spear Revisited doczekał się swojej wersji pod G/ZDoom.

Jeden z moich ulubionych modów w koooońcu doczekał się update'u - oczywiście mówię o Reelism, wariackim melanżu trybu invasion, losowanych mutatorów, nieco australijskiego poczucia humoru oraz ton, ton, ton "pożyczek" z innych gier - jeżeli kiedykolwiek chcieliście stawić czoło Mecha Hitlerowi w bazie z Contry (fantastyczna mapa, swoją drogą) będąc uzbrojonym w baseball z Rise of the Triad - czym prędzej odpalajcie trzeci dodatek do Reelism Gold.

A przy nie do końca normalnych modach pozostając - na forach ZDoom odkopano tajemniczy projekt Black Warrior, który wygląda jak efekt pracy kogoś, kto dużo za dużo grał w konsolowe TPSy:

W kategorii speedrunów też się nieco działo - nie dość, że doczekaliśmy się nowego rekordu świata w kategorii Doom 2 UV (">czas to tylko 20:32!!!), to jeszcze mamy też pierwszy oficjalny speedrun z The Plutonia Experiment w kategorii NM! - tutaj  "aż" 43:57, ale każdy kto próbował przejść ten epizod, zdaje sobie sprawę z kosmicznego wyzwania jakie sprawia zrobienie tego "normalnie", a co dopiero na Nightmare!

Szkoda jedynie, że w dziedzinie remiksów muzycznych nie doczekaliśmy się jakiegoś efektownego remiksu albo coveru - projekt niejakiego Gary'ego Gritnessa zapowiadał się fantastycznie, ale skończyło się tylko na obietnicach:

Trudno jest mi dalej nie zauważać newsów odnośnie Doom 4 (tak, będę go tak nazywał, bo uciekanie od numerowania sequeli to durna moda, która liczę że szybko wymrze) - po wycieku "kinowego" materiału z poprzedniej wizji gry, która przypominała niewydarzony klon Modern Warfare, przyszedł czas na poprawny gameplay z nowej wersji i... podobno nie należy oceniać gier, w które jeszcze się nie grało, ale osobiście jestem lekko zawiedziony, głównie oprawą graficzną, która zdecydowanie za bardzo przypomina "chromepunk" z Doom 3 oraz designem potworów. Pożyjemy, pogramy, ale prywatnie nie czekam już na nowego "duma".

foto SidharthChaturvedi

Duke Nukem 3D

Rok 2015 dla fanów Duke 3D był o tyle ważny, co przykry. Interceptor Software przegrało z kretesem proces z Gearbox, w wyniku czego studio straciło prawa do Duke Nukema oraz gier niosących ten tytuł. Skończyły się marzenia o materiałach z wersji beta oraz ukrytych tam skarbach, które można by wykorzystać do przedłużenia legendy nuklearnego księcia. Obecnie nie wiadomo czym się skończy, póki co wszystko wskazuje na to, że 3D Realms Anthology przynajmniej na jakiś czas zniknie ze Steam, pod znakiem zapytania stoi też od dawna przygotowywany oficjalny port na Androida. Apogee po raz kolejny udowodniło, że nie zasługiwało na kolejną szansę i swoją głupotą zaprzepaścili szansę na kolejną grę z Dukiem.

To tyle przykrych wieści, a co było dobrego? Przede wszystkim doczekaliśmy się drugiego epizodu mega-modu AMC TC, który jest chyba najbardziej złożoną technologicznie grą na engine Build3D i mam prawdziwe wyrzuty sumienia, że nie mogę poświęcić jej więcej czasu niż się należy takiej produkcji.

Pojawiła się też nowa wersja BloodCM, jedynego obecnie rozwijanego projektu który ma choć trochę ułatwić granie w Blood na nowych systemach - jest to tak naprawdę bardzo wierna konwersja gry na engine EDuke32 (trzeba pamiętać, że Blood jedyne co ma wspólne z Duke to kod renderowania, wszystko inne - logika, skrypty etc. to własna praca Monolithu). Konwersja oczywiście jeszcze wymaga dużo pracy, ale teraz można zagrać w trzy pierwsze epizody bez większych problemów.

Eddy Zykov, autor wielu oryginalnych modów i gier na bazie EDuke32 stworzył kolejny intrygujący eksperyment - jego Electric Highways to nasycona "retro-cyberpunkiem" opowieść o osamotnionym inżynierze, który tworzy własny wirtualny świat. Electric Highways zostało zamieszczone na Steam jako "free to play", z opcjonalnym płatnym soundtrackiem.

Pomysł na odtwarzanie realnych lokacji w grach 3D już dawno się wyczerpał, ale nie dotarło to do pewnej grupki Finów, którzy w ciągu zaledwie 10 (!) lat zrekreowali swoje rodzinne miasto, Tampere, w Duke3D. Epizod składający się z 9 etapów plus jeden bonusowy do pobrania stąd.

I na koniec jeszcze jedna ciekawostka z końca zeszłego roku - wieloletni mapper NightFright przygotował kompilację najlepszych modów, konwersji i zestawów map - łącznie 60 paczek i 670 leveli! Do pobrania stąd.

Quake

Drugi wielki FPS Teksańczyków też ma swoją niszę i swoich fanów, choć o wiele mniejszą niż tych którzy kultywują Dooma (ale chyba i tak większa niż Duke3D, którego aktywnych mapperów można policzyć na palcach rąk). W tym roku powstała garść świetnych leveli w ramach tzw. mapjamów, gdy kilku autorów tworzy poziomy w zbliżonej stylistyce albo ze wspólnym tematem głównym. I tak doczekaliśmy się m.in. map z niską grawitacją, stworzonych z myślą o "arenowym" modzie Qonquer oraz - póki co największy - gdzie rządzą lawa i skały. Do tego dwie "retro" mapki z motywem runicznym. Te cztery paczki powinny zapewnić wciąż aktywnym "kfejkerom" dostateczną porcję materiału do podziurawienia gwoździami.

A jeśli idzie o mody... pamiętacie "powolnego" FPS-a polskiej produkcji, Superhot? Tym razem przeszczepienia pomysłu doczekał się Q1 - i tak powstał SUPERQOT! Co ciekawe, za tą modyfikację odpowiadają autorzy oryginalnego "nieruchomego poruszyciela", brawo!

I już w kategorii "coming soon": interesujący mod zmieniający same tylko bronie w Q1, na te bardziej zbliżone do... Q2. Ciekawa koncepcja, zobaczymy jak się sprawdzi w praniu, póki co jedynie mamy trailer: 

Wolfenstein 3D

Scena Wolfa nadal ma się dobrze, choć nie ukazało się zbyt wiele spektakularnych modów. Operation Serpent jest jedynym takim głośnym projektem - oparty na rozszerzonym engine ECWolf, wykorzystując w pełni jego możliwości (m.in. ogromne mapy, średnio 4 razy większe od tych z oryginału), z fabułą osadzoną w małej dyktaturze w Ameryce Południowej. Każdy z ośmiu nowych leveli prezentuje nowe niespodzianki, a do tego fantastyczny thrash metalowy soundtrack przygrywa podczas dziurawienia kolejnych żołdaków. Definitywnie polecam!

A w krainie tytułów AAA - premierę miał Wolfenstein: The Old Blood, czyli "reimaginacja" pierwszych przygód w zabijaniu Nazistów nieustraszonego polskiego emigranta. Nie grałem jeszcze w TOB (tak jak i The New Order - chyba by mi się procesor przypalił na tym tytule), ale niemal uniwersalny zachwyt braci Doomowo-Wolfowej raczej sugeruje, że Machine Games spisało się po raz kolejny bardzo dobrze. Ech, gdyby tak dostali do swych łapek któryś ze starych tytułów Ravena...

foto epictones

Pozostałe gry

Doczekaliśmy się pierwszej grywalnej wersji Unreal Tournament 4 (tak, tu też będę uparcie posługiwał się numerkiem), i z wyznań ludzi którzy mają maszyny odpowiednio silne by zagrać, być może nareszcie doczekamy się kontynuacji tej szlachetnej serii. Pojawiające się tu i ówdzie artworki zaostrzają mój apetyt na fragi i flaki, znaczy, yy, zamykam się.

Zanim jednak spalimy sobie procesory na nowym engine Unreala, fanatycy pierwszego "nierealnego turnieju" w końcu opublikowali paczkę map z konkursu na stworzenie areny mieszczącej się w 512 kilobajtach (sic!) - polecam każdemu miłośnikowi inteligentnie zastosowanego minimalizmu.

Daikatana pozostaje nadal jedną z najgorszych, ale też najbardziej intrygujących gier z przełomu stuleci, i nadal są ludzie, którzy próbują naprawić ostatni tytuł niejakiego Johna R. W 2015 roku zatem ukazała się nie tylko nowa wersja patcha 1.3 do gry, ale też wyciekła wersja alfa oryginalnej wersji Daikatany (opisana jako Milestone 2), z 9 stycznia 1997 r. Każdy chętny zobaczyć jak wielkim bałaganem była ta gra już u zarania swego istnienia, może pobrać tę wersję stąd.

Czyta ten post ktokolwiek grający w Halo na PC? Albo chociaż posiadający kopię? Niech zainteresuje się imponującym projektem The Silent Cartographer: Evolved, dziełem miłości i ciężkiej pracy, którzy nie dość że stworzyli rozszerzenie do oryginalnego portu klasyka z XBoxa na PC, to jeszcze pięknie "przeinterpretowali" klasyczną mapę z tej gry. Nie jestem fanem cyklu Halo, ale potrafię docenić projekt prawdziwych FPS-owych fanatyków. Więcej info tutaj.

Kod źródłowy Blake Stone: Planet Strike został opublikowany już dawno, jednak przez cały czas nie było source portu który by poprawnie obslugiwał tą grę, jak i jej poprzedniczkę, i poza "szkieletowym" supportem w ECWolf nic innego nie istniało... aż znikąd, niejaki Boris Bibendovsky opublikował swoje porty z oryginalnego kodu dla Windowsów. Teraz można zagrać w futurystycznych kuzynów Wolfa z sterowaniem WSAD, w rozdzielczości HD. Bezwzględnie polecam.

Dość obskurna ciekawostka pojawiła się na forach GOG.com - zostały opublikowane assety z nieukończonego dodatku do Blood 2: The Chosen - Revelations, więc jak ktoś ma chętkę pogrzebać w pliczkach pamiętających zeszłe stulecie, proszę bardzo.

A jak komuś mało obskurności, to jeszcze coś: pokazała się bardzo wczesna wersja gry na licencji horroru klasy B, Subterraneans. Interesujące, że tak film, jak i gra nie zostały ukończone... Interesująca korelacja :] gra jest w bardzo wczesnej fazie i nie zapowiadała się na nic powyżej możliwości swego engine'u (niesławnego Game Creation Studio), ale czasem archeologia polega również na zbieraniu skamieniałych kupsztali. Do poczytania.

Re-releasy

Ukazało się wiele ekscytujących (mnie) re-releasów na Steam i GOG. Przede wszystkim stało się to, na co czekałem od czasu podpisania (teoretycznie niemożliwej) licencji dawnego LucasArts z GOG: Outlaws! Ten zapomniany, pionierski FPS w konwencji westernu to jedna z moich pierwszych strzelanin 3D, która co prawda nie miała zbyt dużych szans z konkurencją w momencie premiery, ale naprawdę jest to piękna perełka z epoki, z doskonałą muzyką Clinta Bajakiana. Polecam, polecam po stokroć!

Innym niespodziewanym re-releasami były dwie gry z rosyjskiego studia Auric Vision - futurystyczny FPS MadSpace oraz jego militarny kuzyn ZAR. Zwłaszcza MadSpace zasługuje na uwagę - jest to naprawdę oryginalny tytuł, który chyba jako jedyny używa technologii "portali" do tworzenia niemożliwych przestrzeni - w pustych pomieszczeniach pojawiają się nagle schody, które są widoczne tylko pod pewnym kątem, etc. Jest to kolejna gra do której muszę przysiąść na poważnie, ponieważ jest to naprawdę unikalny kawałek kodu.

Do tego pojawił się na GOG i Steam ciekawy wczesny taktyczny shooter 3D - Terra Nova: Strike Force Centauri, ze studia Looking Glass Technologies. A skoro już mowa o LGT - pewnie już to wszyscy wiedzą, ale nie dość że w cyfrowej dystrybucji pojawił się pierwszy, oryginalny System Shock, to trwają prace nad jego pełnoprawnym remakiem na konsole i PC. Hm. Zobaczymy, do czego nas ta droga doprowadzi, zbyt dużo rzeczy może pójść nie tak.
To jeszcze nie koniec w temacie cyfrowych wydań - kolejne kuriozum wskrzeszone do życia to Super Noah's Ark 3D, czyli "bogobojna", biblijna wersja Wolfensteina 3D, i trzeba powiedzieć, że wersja Steamowa jest zrobiona po Bożemu - mamy achievementy, kilka efektów graficznych oraz kompletnie przepisany, nowy engine. Może to nie jest gra która leży w panteonie nieśmiertelnych klasyków, ale imo takie małe gnioty też wymagają opieki ;]
Absolutnie znikąd pojawiła się też informacja o re-releasie zapomnianego FPS-a w klimatach horroru - Killing Time - tyle że w serwisie... Zoom. Mówi to coś komuś? Chyba poczekam aż ten tytuł pojawi się na bardziej rozpoznawalnych serwisach...

I finalnie - Id Software w końcu zawitało na GOG. Niby nic, bo od jakiegoś czasu przecież te gry są na Steam, ale warto mieć na uwadze, że "kfejki" mają kompletne obrazy iso z soundtrackami w formacie redbook, dlatego miłośnicy industrialnych pejzaży Nine Inch Nails oraz Sonic Mayhem poczują ulgę, że mogą się cieszyć oryginalnymi ścieżkami dźwiękowymi bez zostawiania majątków na aukcjach internetowych.

Na co czekamy?

Przed nami jeszcze kilka niespodzianek, przede wszystkim jeszcze przed końcem roku powinniśmy się doczekać odświeżonego Turoka oraz jego sequela - za tymi tytułami stoi prawdziwy nekromanta kodu, Kaiser, który m.in. stworzył Doom64EX, czyli jedyny sourceport obsługujący mało znaną wersję "duma" na konsolę Nintendo 64 na podstawie oryginalnego ROMu. Nowy-stary Turok to przede wszystkim pełna kompatybilność z nowymi Windowsami, rozdzielczość HD, podwyższony draw distance oraz przede wszystkim, dla wielu graczy pierwsza okazja dogłębnego zapoznania się z tym oryginalnym FPS-em, z zarania epoki akceleratorów grafiki (ktoś w ogóle jeszcze pamięta, że takie cuda istniały?). Wiadomo też, że Kaiser umoczył ręce po łokcie w kolejnym konsolowym porcie na PC - tym razem owianego legendami Powerslave, który zaprezentował jako pierwszy gameplay inspirowany cyklem Metroid w FPSach. Autor dokonał wcześniej kontrolowanego "wycieku" wersji beta swojego portu, i proszę mi wierzyć - jest to absolutnie fantastyczna perełka, która przez wiele lat istniała tylko na PSX i Saturnie, gdy nam PeCetowcom rzucono tylko średniego, liniowego shootera na engine Build3D. Fani starych strzelanin koniecznie powinni zapisać sobie PowerslaveEX w notatnikach!

Co jeszcze? Interceptor wraz z Apogee nadal pracuje nad Bombshell - koślawą mutacją robionej na krzywy ryj gry z Dukiem za którą zebrali po dupie w sądzie, i prawdę mówiąc, na gameplayach wygląda poprawnie, ale nic poza tym. Bardziej mnie interesuje tworzony po cichu prequel tej gry, za którym stoją weterani stojący za projektem EDuke32 i który to ma wspomagać tego quasi-poprzednika nowego tytułu Apogee. Na razie wiadomo tylko tyle, ze gra powstaje, i nic poza tym, ale jest to przynajmniej dla mnie, bardziej interesująca opcja niż "oficjalna" gra. Zobaczymy, co z tego wyniknie.

Raven Software na swoje 25-lecie wrzucili ciekawą grafikę, z dopiskiem "The Serpent Riders Will Rise" - czy to zapowiedź nowej gry z uniwersum Heretic/Hexen, czy tylko pobożne życzenia - dopiero się okaże.

Na Kickstarterze pojawiły się dwa ciekawe projekty - jeden to Strafe, który stara się jakoby zrobić grę zbliżoną do Quake/Doom, z dużym naciskiem na speedrunning, ale prywatnie uważam że autorzy są jeszcze dalej od źródeł swoich inspiracji niż Wrack. Trailer zrobił wrażenie na wszystkich, na pewno:

ale grywalna wersja alfa już raczej ostudziła zapał.

Do tego pokazał się w końcu zapomniany projekt RetroBlazer, ale biorąc pod uwagę znikome zainteresowanie na platformie, oraz ostatni update na Facebooku pochodzący z marca, to możemy się nie doczekać pełnej wersji tej obiecującej gry :x

No, ale powstaje jeszcze Devil Daggers, choć o tym projekcie nie wiadomo zbyt dużo...

Oceń bloga:
29

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper