2018 FPS Re-challenge #6: Soldier of Fortune II - ragequit edition

BLOG
468V
Rankin | 08.10.2018, 10:54
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

rane narzeka

Stało się. W ramach cyklu zdarzały się już okazje, gdzie gry nie ukończyłem z tego czy innego powodu (głównie nieznośnie słabej jakości wykonanie), ale Soldier of Fortune 2 ma wątpliwy zaszczyt bycia pierwszym tytułem, który przyprowadził mnie o po prostu - ragequit. Zastanawiałem się w jaki sposób najlepiej przekazać moje liczne frustracje z SoF2, ale dość trudno mi powiedzieć coś więcej ponad - "niezmiernie obelżywa względem inteligencji gracza", więc może raczej po prostu opiszę moją przygodę do momentu gdzie zrobiłem ragequit. Uwaga: długi i obszerny rant.

Zacząłem od tutoriala. Ten składał się z dość nudnego oglądania slajdów w windach i strzelania do celów, aczkolwiek miał urozmaicenie w postaci objaśnienia posiadanego zestawu wytrychów oraz sekcji stealth, na której się zaciąłem bo rzekomo byłem wykrywany podczas czołgania się na pustym placu gdzie jedyny strażnik stał do mnie plecami. No ok, trudno, stwierdziłem że to ja nie jestem taki super dobry w stealth i dałem sobie spokój. Zacząłem grę.

Prolog jest flashbackiem do roku 1989, gdzie protagonista, John Mullins, zostaje dostarczony do centrum Pragi, gdzie ma wydostać naukowca z Hotelu Praga i przemycić go na Zachód. Zaczyna się długą (naprawdę długą) cutscenką, gdzie Mullins zostaje przemycony taksówką, spotyka się z lokalnym agentem, który zostawia mu broń i dokumenty i sugeruje by poszukać innego wejścia do hotelu niż frontowe. Już zaczyna się mały zgrzyt fabularny bo w tej komunistycznej Czechosłowacji u kresu zimnej wojny wszyscy gadają po rosyjsku (poza Johnem i rosyjskim Naukowcem) - nie mam pojęcia dlaczego, znaki są po normalnie czesku, ale tam ok niech już będzie. Właściwa rozgrywka zaczyna się w rogu ślepej uliczki.


tfw twoim konktaktem jest stożkogłowy

Ok, mamy szpiegowską otoczkę, zaznaczaną konieczność utrzymania tajemnicy itd., więc oczywiście prolog jest skradanką? Otóż nie - do tego stopnia nie jest skradanką, że stealth jest zwyczajnie niemożliwy. Nie, należy przebić się przez ulice wybijając gdzieś z 50 czech-ruskich żołnierzy (wyposażonych w amerykańskie colty i amerykańskie M3A1 i amerykańskiego Mossberga M590 i noszący amerykańskie hełmy z kamuflażem leśnym), po drodze mijając wejście do hotelu (chronione przez CKM, który jednak trywialnie można zdjąć - okazuje się że drzwi są... zamknięte na klucz), potem przejść w drugą stronę po parapecie owego hotelu i wejść do środka przez jedno otwarte okno. W środku trzeba zrobić taką ósemkę po dwóch piętrach, wybijając wszystkich jak leci, aż w końcu zostaną otworzone kolejne drzwi, znaleźć naukowca i go eskortować do zsypu. Eskortowany naukowiec był trochę głupi, tak że z początku musiałem biec przed nim bo lubił stanąć przy strzelającym do niego żołnierzu, ale jakoś to przebolałem bo mimo wszystko strzelało się naprawdę fajnie mimo komicznie i teatralnie odgrywanych animacji śmierci. Swoją drogą widziałem na poprzednim poziomie wylot tego zsypu i jestem pełen podziwu że obaj mężczyźni wylecieli przez otwór 40x40 cm, ale to detal. Następna misja jest taka, że Naukowiec prowadzi skradzioną ciężarówkę, a Dżon ostrzeliwuje wrogów z CKMu - wóz wyjeżdża z hotelu w centrum Pragi, jedzie przez jakiś kwadrans polnych i nadrzecznych dróg (po drodze atakuje z osiem innych wozów, w tym minimum dwa opancerzone), po czym dociera na dworzec w Pradze. Myślałem że jakiś wiejski, ale na peronie są mapy Pragi więc... więc w tym momencie zacząłem już aktywnie ignorować wszelkie przejawy fabuły bo było jasne, że jest niesamowicie debilna i niespójna.

Zresztą miałem inne problemy niż śledzenie fabuły bo na dworcu zaczęła się Misja Stealth. Jedna z najgorszych, jakie w życiu widziałem. Każde wyłamanie się ze skradania generowało automatyczny i natychmiastowy game over, tyle że gra, mimo obecnego na HUDzie "wskaźnika hałasu" miała bardzo specyficzne pomysły na temat tego, co jest wyłamaniem się ze skradania. "Stealth" było zabijanie żołnierzy rzuconym nożem (z tym że zabijanie to czasem działało, czasem nie, jak nie zadziałało to oczywiście game over, niezależnie gdzie też żołnierz był), stealth było bieganie sprintem, również tuż za plecami żołnierzy, stealth było głośne niszczenie skrzyń. Dla równowagi stealth nie było zabijanie żołnierzy nożem wręcz, mimo że był to instakill, alarm zostawał podnoszony nawet pośrodku pustej hali. Do tego dochodziły najróżniejsze bugi - obowiązkowe przejście przez pewną dziurę w murze czasem w ogóle nie działało (trzeba było wtedy zrestartować misję), raz rzuciłem nożem w głowę gościa, nóż się odbił od głowy i upadł facetowi u stóp (nie zauważył tego, mogłem spróbować jeszcze raz), innym razem strażnicy stojący do mnie plecami w połowie dialogu wykryli mnie i zaatakowali. Tego typu rzeczy. Nie będzie wielką przesadą jeśli powiem że już po przejściu misji miałem lekko dość gry i kolejna długa scenka wcale nie poprawiała humoru.


super oteksturowany helikopter, biatch

Potem zaczął się rozdział pierwszy w "czasie obecnym". Zaczął się kilkuminutowym patrzeniem jak protagonista idzie chodnikiem do siedziby swojej organizacji, po czym gracz musi własnoręcznie przejść jedne drzwi i wejść do windy parę metrów dalej, koniec poziomu. Zaczyna się drugi poziom, gdzie trzeba wejść do sali konferencyjnej, przesiedzieć kolejną długą scenkę (szczyty dramaturgii i szermierki słowa jak "dżon nie możemy ci tego powiedzieć" "jak tak to rezygnuję >:(" "ale wiesz, mamy powody żeby ci nie mówić" "a to ok kiedy zaczynam") i wyjść do windy na dach. Koniec poziomu. Wreszcie można wybrać ("wybrać" bo na tym etapie jedyną prezentowaną alternatywą jest pistolet jeden albo drugi) sprzęt i zacząć- haha nie, kolejna długa scenka, pogadanie z gościem, gość zostanie zabity przez snajpera, trzeba biec kawałek. Koniec poziomuDopiero w tym momencie zaczyna się gra właściwa. Dobre dwadzieścia minut autentycznie nudnych przerywników ze słabawym voice actingiem i pięć minut łącznie chodzenia od punktu oskryptowania do punktu oskryptowania. Po co?

Ale to wszystko zbledło gdy misja w dżungli zaczęła się na dobre. Ultra liniowe przebijanie się przez pochowanych po kątach żołnierzy i ukrytych w liściach drzew snajperów (ofc liście zasłaniają widok tylko graczowi, a kule z wrogich snaperek mogą wyjść nawet pod kątem 90 stopni w dół, bo czemu nie) to według autorów sprytny design. Ostatnie co jeszcze zwróciłem fabularnej uwagi na grę to to, że ci wrodzy kolumbijscy separatyści-terroryści korzystają z amerykańskiej strzelby (ten sam M590), amerykańskiej snajperki, oraz karabinu AK-74 z jakiegoś powodu przekalibrowanego na amerykańskie ammo 5.56 mm, to samo co w startowym M16. Ze względu na ilość snajperów szybko musiałem się zaopatrzyć we własną snajperkę i od razu się okazało, że o ile mogę nosić oba karabiny naraz, to podniesienie snajpy wymaga wyrzucenia startowego M60. Ech. W każdym razie podczas tego przebijania się przez pochowanych w krzakach żołnierzy i pochowanych w liściach snajperów szybko zaczęły wychodzić wszystkie liczne mankamenty tej gry. Wrogowie mają nieograniczony zapas grantów - szrapnel, błyskdymka, fosfor, co kto lubi, i mogą nimi gęsto rzucać, co niepotrzebnie i wymiernie spowalnia tempo gry. Wrogowie mogą, gdy tylko mają ochotę, strzelać przez pnie drzew, kamienie, oraz pojazdy - dla równowagi gracz nie może strzelać nawet przez ogólne pobliże obiektów, na poniższym screenie np. pociski były blokowane, trzeba było wychylić się bardziej w prawo:


tak, pod celownikiem niby jest czysto, ale gra ma inne zdanie

Skryptowanie i mapowanie jest ogólnie niesamowicie durne. Wrogowie są chamsko spawnowani z powietrza kilka-kilkanaście metrów od gracza i oczywiście wszyscy od razu wiedzą, gdzie jest gracz. Albo taka akcja: wyjście z jednej sekcji dżungli blokuje bramka wysokości tak gdzieś metr-półtora. Guzik otwierający bramkę jest w stróżówce obok, ale nie można się do niego dostać bo w oknie jest wstawiona niezniszczalna belka (sztuk jeden) 5x2cm, a drzwi są zamknięte zamkiem którego wytrychy Johna Mulinsa jakoś nie ruszają. Co trzeba zrobić? Trzeba wejść do kamiennego budynku kawałek wcześniej. Po wejściu zostaje tuż przed tym budynkiem, za plecami gracza, spawnowany wrogi, strzelający helikopter, który pojawiał się wcześniej na mapie, ale nie ma się co martwić - na piętrze jest komputerowa konsola z napisem FIRE (w środku kolumbijskiej dżungli, przypominam), jak się ją aktywuje to następuje eksplozja, jednocześnie wybucha helikopter na lewo i stróżówka na wprost, można do niej wejść i otworzyć bramę (to nie ostatni zresztą przykład magicznych rakiet - kawałek później pewien most zostaje zniszczony rakietą lecącą krętym korytem rzeki tuż nad powierzchnią).

I gwóźdź do trumny, misja eskortowa: trzech nieśmiertelnych (chyba) żołnierzy armii US. Nieśmiertelni żołnierze, jaki więc problem? Ano taki, że jeśli gracz się zbytnio od nich oddalił, został natychmiast zabijany w ramach magicznej "egzekucji" kulką w łeb (że nie było komu dać kulki w łeb to detal). Nie byłoby to może problemem, ale "zbytnio oddalił" oznaczało np. "po drugiej stronie rzeki", ale tez "4 metry dalej, za rogiem budynku", o czym bardzo boleśnie się przekonałem ginąc tak z pięć razy w poszukiwaniu budynku który kazano mi oczyścić z wrogów - koniec końców okazało się że ten właściwy był pod nosem, tylko zamek na drzwiach zostawał "zdalnie" zdejmowany dopiero kilkanaście sekund po wydaniu rozkazu.

W tym momencie już miałem naprawdę dość SoF2 i gdy gra wycięła mi kolejny numer z hitboxem (facet przeżył trzy strzały ze śrutówki na klatę), wyszedłem z gry i wywaliłem program z dysku.


...

Prawdę mówiąc jestem w szoku. Nie jestem wielkim fanem gier Raven, ale w życiu nie posądziłbym ich o stworzenie tak niekompetentnej kupy g...ry, tym bardziej że grałem w jedynkę i nawet miło ją wspominałem. Takie bugi i kiksy jakie tu się działy to się GSC Game World nie śniły przy tworzeniu Stalkerów. Takiej durnej fabuły nie widziałem naprawdę od dawna. Na litość boską, ta gra jest mniej dopracowana niż Mars: Bunt Robotów. JAK do tego mogło dojść? Kto do tego dopuścił? Widziałem stękanie, że nowy Soldier of Fortune był dany do zrobienia ludziom odpowiedzialnym za kupsztala zwanego Chaser (">nie grajmy w), ale tbh uważam, że akurat dobrze dobrani byli do poziomu prezentowanego SoF2.

Dobra, dość, znowu się wzburzyłem. SoF2 zostaje skreślony z listy i jest prawdopodobnie najgorszą grą obu cyklów (chyba że jednak uznamy za gorsze ReVOLUTION, ciężko powiedzieć).

Ranking:
1. Blood
2. SiN
3. Alien versus Predator 1 oraz 2 ex aequo
4/DNQ. Madspace
5/DNQ. Shogo
6. Prey 2k6

kaszanka zone:
Soldier of Fortune 2

Następny w kolejce: Clive Barker's Undying.

Oceń bloga:
7

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper