Trendy, które kształtują rynek

BLOG
521V
Trendy, które kształtują rynek
Sendo1910 | 03.12.2014, 22:40
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rynek gier video jest dynamiczny. Nie ma w nim stagnacji, dzięki ciągłym innowacjom wprowadzanym przez producentów gier i konsol. Branża rozwija się, ale dokąd tak naprawdę zmierza?

Gry video to potężna gałąź szeroko rozumianej rozrywki, która rocznie generuje setki milionów dolarów (jeśli nie więcej). Gdy pozbyły się znamienia infantylności, na dobre zadomowiły się w świadomości szerszego grona odbiorców. Granie stało się czymś modnym i na tyle naturalnym, że stawiane jest na równi z filmem czy muzyką. Porównując sytuację z początków XXI wieku, można zauważyć wręcz kolosalną różnicę. 
 
Ewolucja jest czymś naturalnym i nie mogła ominąć gier. Przejście z 2D na 3D, stworzenie pierwszego FPS'a czy sandboxa było czymś przełomowym i wcześniej nie znanym.  Jednak gdy w branży robiło się sterylnie i brakowało powiewu świeżości, producenci dwoili się i troili, oferując co raz to nowe rozwiązania, które przyciągnęłyby klientele. Znaleźli wiele sposobów na wyciągnięcie z portfeli graczy dodatkowych pieniędzy. Niektóre posunięcia, jak pokazał czas, okazały się strzałem w dziesiątkę, inne natomiast były nie do końca przemyślane.
 
1. Granie online a zanik kooperacji kanapowej
 
Wraz z rozwojem internetu wiadome było, że prędzej czy później skorzystają z tego również gry video. Pierwszy odważny krok w tym kierunku wykonała Sega ze swoim Dreamcastem. Wbudowany modem umożliwiał zabawę w sieci. Konsola jednak wyprzedziła swoje czasy i ostatecznie ta funkcja była bardziej ciekawostką, niż przydatną funkcją. Kolejne sprzęty z VI generacji lepiej, lub gorzej próbowały ustandaryzować granie online, lecz ciągle królował tryb single player, lub co-op (tryb kooperacji). Ta druga opcja była, i nadal jest czymś wspaniałym. Eksterminacja wrogów przy współpracy znajomego, siedzącego przy nas, to jest to! O ile kiedyś praktycznie każda gra oferowała tę opcję, tak teraz widać jej zanik. Wiele tytułów albo oferuje tryb single player, albo granie online. Rozumiem, że w dzisiejszych czasach żyjemy w globalnej wiosce i stawia się przede wszystkim na kontakt z resztą świata, ale nie rozumiem, dlaczego co raz częściej rezygnuje się z lokalnej kooperacji. Na szczęście wciąż jest kilka serii, które dają możliwość  rywalizacji ze znajomymi przy piwie. Serie Gears of War, Halo, Uncharted, Resistance czy Borderlands to pierwsze co przychodzi mi do głowy. Liczę, że na PS4 i XO nowe odsłony tych gier będą dawały kupę frajdy, również w co-opie lokalnym. Choć chyba nie ma co się oszukiwać, granie online rządzi (vide Titanfall) i nowe produkcje będą coraz silnie stawiały na tego typu rozgrywkę.
 
2. Gry "ruchowe"
 

 
Gdy w 2006 roku zadebiutowało Nintendo Wii, nic już nie było takie same. Nowa konsola japońskiego giganta oferowała nieznane dotąd doznania, płynące z grania. Wiilot i nunchuck dawały możliwość częściowego sterowania poprzez ruch. Był to bajer, który sprzedał ponad 100 mln Wii i choć był rewolucyjny, to pod pewnym względem był gwoździem do trumny tego systemu. Nintendo uderzając w casuali, trochę zapomniało o reszcie graczy, którzy oczekiwali czegoś innego, niż Wii Sports. Choć pojawiło się kilka ciekawych "killerów" jak Metroid Prime 3,  No More Heroes, Mad World czy Red Steel, to marnie to wyglądało w porównaniu do oferty giery na PS3/X360. Japońska firma jednak zarobiła jak nigdy i to się dla niej liczy. Mimo wszystko szkoda, że obrała target na graczy niedzielnych
 
Pomysł na ugryzienie swojego kawałka tortu pod nazwą "casual gaming" znalazło Sony i Microsoft. Pierwsza z firm po raz kolejny skopiowała pomysł Nintendo, tym razem robiąc PS Move. Kilka gier sportowych + opcje kontroli w wybranych grach nie przyniosło Sony takiego sukcesu, co Big N. Mania na Move'a, jak szybko się pojawiła, tak szybko przeminęła. Podobnie było w przypadku Kinecta od Microsoftu, który umożliwiał granie przy pomocny własnego ciała, bez niezbędnych kontrolerów. Technologia jednak była ciut droga, a same produkcje kiepskie (Kinect Star Wars jednak dzięki reklamie sprzedał sie w liczbie ok. 1,5 mln*. egzemplarzy ). Na domiar złego Microsoft zlecił tworzenie gier na Kinecta Rare Ltd, firmie znanej z prawdziwych perełek, takich jak serie Conker, Starfox Adventures czy Kameo: Elements of Power.  
Nowy XO początkowo sprzedawany z nowym kinectem, który we współpracy z konsolą tworzył w naszym domu multimedialne centrum. Ostatecznie jednak firma z Redmond zrezygnowała z uszczęśliwania na siłę swoich fanów, sprzedając nowego Xbox'a One bez Kinecta. Sony natomiast jakby bez bólu porzuciło pomysł z Movem, skupiając się na wsparciu i promocji PS4. Mania na ruszanie się przed TV była zajawką, czymś nowym, co znalazło zainteresowanie wśród osób nie do końca związanych na co dzień z grami. Za to trójce "gigantów" należy się duży plus, natomiast nagana za brak pomysłu, jak dalej zachęcić do tego typu grania.
 
3. DLC
 
Wszelkie łatki do gier, często w dniu premiery, to dzisiaj normalka. Wraz z rozwojem PSNu i Xbox Live znaleźliśmy się w miejscu, w którym od dawna byli pecetowcy. Możliwość naprawienia gry, gdy ta razi nas bugami, jest czymś niezwykle pożytecznym, bez czego ciężko wyobrazić sobie obecny rynek gier video. Jest w tym jednak drugie dno. Niektóre dlc są wręcz wymuszone przez producentów w celu zyskania dodatkowych profitów. Inne natomiast oferują nam dodatki, w których trzeba umieć znaleźć granicę i wybierać tylko naprawdę porządne zawartości. Biznes się kręci i ogólnie nam - graczom wychodzi to na dobre, lecz czasem pozostaje niesmak, spowodowany pazernością, bądź niedbalstwem producentów gier.
 
4. Edycje kolekcjonerskie gier
 
 
Kolejny skok na kasę, czy coś absolutnie normalnego? Na to pytanie trzeba umieć sobie samemu odpowiedzieć. Fakt, kolekcjonerki są różne, niektóre oferują nam całkiem niezłej jakości figurki, inne artbooki czy breloczki. Dla fanów Batmana, edycja kolekcjonerska Arkham Asylum czy Arkham City to zakup z rzędu "must have". Jest to niebywały sposób na zarobienie 2-3 razy więcej, niż za "normalną" kopię gry. W przypadku takiego Titanfalla nie dostajemy nawet gry, a potężną figurkę w cenie ok. 1000 zł. Jednak to nic w porównaniu do GRID 2, gdzie Codemasters zaoferowało w edycji kolekcjnerskiej gry prawdziwy samochód BAC - Mono w cenie 600 tys. zł. Prawdziwą bombą wśród edycji kolekcjonerskich jest natomiast zestaw Saints Row 4 The Million Dollar Pack. Tak tak, za bagatela milion (!!!) dolarów dostajemy m. in lot w kosmos, replikę Dub-Step Gun'a, noclegi w luksusuowym, 7 gwiazdkowym hotelu Burj-Al-Arab w Dubaju, Toyotę Prius oraz... samą grę. Absurd, na który stać nielicznych... no właśnie, graczy?
 
5. Era "remasterów" i "tasiemców"
 
Obecnie mamy prawdziwą manię odnawiania starszych produkcji. Klasyki, niegdyś zapomniane, odzyskują dawny blask. Jest to dobry sposób na ogranie produkcji, które omineliśmy a które są dostępne na starszych platformach, często nieopłacalnych do kupna. Prawdziwym mistrzem w tej dziedzinie jest Nintendo, które potrafi dodać jeszcze więcej magii do swoich staroszkolnych hitów. The Legend of Zelda: Wind Waker HD na Wii U, Ocarina of Time czy Star Fox na 3DS'a to naprawdę dobrze "odgrzane kotlety". 
 
Będę czepiać się na siłę, ale chyba faktem jest, że wychodzi zbyt wiele remasterów, zamiast nowych produkcji. Rozumiem, że trzeba sprzedać po raz drugi tą samą grę, co jest dobre i dla wydawcy i dla gracza, ale producenci za rzadko eksperymentują z nowymi IP. Mają jednak chłodniejsze głowy ode mnie i lepiej znają rynek, więc guzik wiem. 
 
Cieszy natomiast pojawienie się kilku nowych marek, jak Killer Instinct, Ryse, Drive Club czy przyszłoroczne Bloodborne i The Order 1886. Być może wyjdziemy z marazmu, jaki serwowali nam producenci first party (ale i third party) na przestrzeni ostatnich lat. Ciągle te same marki z nowymi numerkami, z rzadka natomiast nowe tytuł (np. The Last of Us), które urozmaiciły by branżę.
 
Wystarczy, że Electronic Arts czy Activision wydają tasiemcowe pół produkty, które sprzedają za cenę nowej gry. Krew mnie zalewa widząc CoD'y czy Fify, różniące się kosmetycznie od poprzednich odsłon. Jednak sprzedają się wyśmienicie, więc nie dziwie się takim firmom. To nie ich wina, że wypuszczają gnioty, lecz gracz, że w te gnioty chcą grać. I płacić niemało. Po raz drugi guzik wiem o prawach rynku.
BTW. Nie chcę obrazić fanów wyżej podanych serii. Po prostu wkurza mnie odcinanie kuponów od danych marek.
 
6. Zmierzch konsol przenośnych?
 
 
Gdy pojawiło się na rynku Nintendo DS, niektórzy sceptycy z miejsca skazali konsolkę Ninny na pożarcie w starciu z PSP. Sprzęt Sony, w porównaniu do konkurencyjnej konsolki, był multimedialnym kombajnem, zdolnym odtważać muzykę, filmy i gry bliźniaczo podobne do swoich odpowiedników z PS2. Handheld Nintendo jednak po raz kolejny nie miał sobie równych i zdobył fanów na całym świecie. Big N lepiej rozumiało rynek przenośnych gier video i kontynuowało prym w tej sferze. Sony jednak też odniosło ogromny sukces, sprzedając przecież ponad 80 mln. PSP (Ponad 150 mln. sprzedanych DSów). Kolejna generacja handheldów została przyjęta trochę zimniej. Zarówno 3DS, jak i PS Vita, miały problemy z walką o klienta, zapewne z powodu przesycenia rynku. Z czasem Nintendo, opuściwszy cenę 3DSów, wyszło na prowadzenie, którego pewnie nie odda do premiery następcy tej konsolki. Sony natomiast nie przykładało się do Vity i chyba nie ma pomysłu na ten sprzęt. Cross-play i bundle z PS4? Chyba nie o to chodzi.
 
Wielka popularność smartfonów spowodowała, że ludzie jednak częściej stawiają na gry "komórkowe", niż te, które oferują handheldy Sony i Nintendo. Smartfony już prześcignęły pod względem mocy obliczeniowej PS Vitę, więc mogą pokazać pazur. Jest to jednak licha przewaga, podobna do głupich porównań PC vs. konsole. Choć pecety mają ładniejszą grafikę, to konsole oferują lepsze gry. Liczę, że Vita odbije się od dna (ponad 9 mln*. sprzedanych konsol) i zacznie gonić 3DS'a (ponad 47 mln.* sprzedanych konsol). Nintendo natomiast, nawet gdy ma kryzys, to może wyciągnąć kilka asów z rękawa i uderzyć w klientelę ciekawą ofertą. Nie wyobrażam sobie rynku bez handheldów, które rzekomo zostaną zastąpione przez smartfony. Ani teraz, ani nigdy. Popierdółki i porty nijak się mają do dorosłych, starczących na dziesiątki godzin, produkcji na konsolę. Pocieszam się tym, że zawsze znajdzie się ta kilkudziesięciomilionowa grupa graczy, którzy skuszą się na nowe pokemony. Masy natomiast ściągną z Google Play kolejne Angry Birds i wszystko będzie po staremu.
 
Co przyniesie growa przyszłość? Zapewne "granie w chmurze", czyli odejście fizycznych nośników danych do lamusa. Konsole natomiast już na naszych oczach wyewoluowały z prostych pudełek na kartridże/płyty w domowe centra multimedialne. Gdzieś przewija się cały czasz temat rzeczywistości rozszerzonej, która na pewno wprowadzi gry na wyższy level. Graficznie przemy do przodu, ale czy kiedyś osiągniemy granice? Fotorealistyczna grafika podobno nie powstanie, choć kto wie. Dziesięć lat temu miałem Nokię 3510 i kultowego Snake'a. Teraz na smartfonie mogę odpalić GTA: San Andreas. Technologia rozwija się, a wraz z nią gry. Nie chcę jednak, aby przez ten postęp utraciły gdzieś swój charakter.
 
*dane z vgchartz.com
Oceń bloga:
12

Komentarze (15)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper