Blog użytkownika repip

repip i jego literki
repip repip 23.08.2019, 07:52
KONSOLidacja | Ofiary popularności platformerów na 6 generacji konsol (Część I)
227V

KONSOLidacja | Ofiary popularności platformerów na 6 generacji konsol (Część I)

O kolorowych platformerach na poważnie, czyli bankructwa, niespełnione nadzieje i plany awaryjne. Dziś tekst będzie o moim chyba najbardziej umiłowanym gatunku gier, a mianowicie o platformerach w 3D.

Krótka notka historyczna: już w dwóch wymiarach na 8 i 16 bitach był to jeden z popularniejszych gatunków. Na konsolach maskotkami sprzętu stały się właśnie postacie z tych gier, Nintendo bez Mario, czy Sega bez Sonica? Tak się Panie nie godzi! Gdy świat przeszedł w trójwymiar z buta za sprawą PSX’a a potem N64 platformery katapultowały się od razu w nowe szaty i zdominowały kolejne sprzęty. PSX szybko został kojarzony z Crashem, Sega zaliczyła krótki romans z Nights, a Nintendo do swej gwardii honorowej dodało ekipę od Rare (Banjo-Kazooie, Conker). Nie obyło się bez ofiar, początkowo nie wszyscy radzili sobie z nowym światem, sterowanie kulało, a pomysły dobre w 2D nie zawsze sprawdzały się w 3D. Część gier jak np. Bubsy 3D do dziś jest obiektem drwin z powodu koncertowo spieprzonego przejścia z 2D do 3D.

oni już swoje zarobili, a ty?

Po tym wstępie idziemy jedną generację wyżej, obroty branży gier wzrastają, teamy developerskie rosną, 3D jest już opanowane, gracze wymagają więcej, konkurencja nie śpi a rynek platformerów… staje się przesycony. Nigdy tutaj nie było luzów, zawsze było ciasno, ale na tej generacji było wszystkiego już za dużo. Jakby tego było mało na horyzoncie pojawiły się nowe trendy, które ostatecznie zdominowały rynek, ale nie wybiegajmy zbyt daleko, zajmijmy się ofiarami przesytu popularności gatunku na 6 generacji. Zapraszam na podróż po wybranych przypadkach, które spajają się w całość i pokazują bezwzględność i kapryśność branży. Chciałbym zaznaczyć, że o ile staram się bazować na sprawdzonych informacjach, to część tych wywodów to po prostu moje domysły i teorie. By też pomóc w zobrazowaniu tego wszystkiego zapodaję tabelkę, która pokazuje jak kształtowała się sprzedaż wybranych przeze mnie gier do tego co wykręcili najmocniejsi gracze, którzy napędzali ten rynek i skorzystali na popularności platformerów najbardziej. Warto też zauważyć, że Jak, Mario, Ratchet czy Sonic* to exy na tylko jedną platformę!

Dane z vgchartz, dotyczą sprzedaży ogólnej bez rozdrabniania na pojedyncze rynki:

  • Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex (Xbox, PS2, GC) - 7.240.000
  • Mario Sunshine (GC) - 5.910.000 - 3'cia najlepiej sprzedająca się gra na GC
  • Jak and Daxter: The Precursor Legacy (PS2) - 3.640.000
  • Ratchet & Clank (PS2) - 3.330.000
  • Sonic Adventure (DC) - 2.420.000 - najlepiej sprzedająca się gra na DC
  • Ty the Tasmanian Tiger (Xbox, PS2, GC) - 1.620.000
  • Ty the Tasmanian Tiger 2 (Xbox, PS2, GC) - 840.000
  • I-Ninja (Xbox, PS2, GC) - 560.000
  • Vexx (Xbox, PS2, GC) - 400.000
  • Ty the Tasmanian Tiger 3 (Xbox, PS2, GC) - 300.000
  • Haven: Call of the King (PS2) - 280.000
  • Scaler (Xbox, PS2, GC) - 170.000
  • Kya: Dark Lineage (PS2) - 160.000
  • Brave: The Search for Spirit Dancer (PS2) - brak danych
  • Asterix & Obelix XXL2: Mission: Las Vegum (PS2) - brak danych

Gdzie ta kontynuacja Panie?!

Jednym z wydawałoby się plusów popularności gatunku jest możliwość planowania kontynuacji. No bo skoro gry się sprzedają to czemu od razu nie zostawić sobie furtki i zacząć pracę nad kontynuacją? Jak się okazało był to grząski grunt bo gwarancji nie ma, a można zakończyć grę cliffhangerem, który jedyny cel jaki osiągnie to wqrwienie graczy. Frustracja graczy to najpierw często frustracja recenzentów, i tak już na wstępie odbiorca dowiaduje się że coś skopano i mniej chętnie wyda swe miedziaki, gdy ma na tej samej półce za tą samą kasę produkt kompletny.

Chciałbym przejść zatem do przykładów, jednym z nich jest pochodzący z brytyjskiej stajni Haven: Call of the King. Główny mózg stojący za grą, czyli Jon Burton, miał ambitne plany, nie dość że chciał przedefiniować gatunek tworząc defacto sandboxa (wtedy jeszcze takie gry nie istniały na taką skalę jak dziś, w takim środowisku 3D) to od razu założył sobie że zrobi trylogię. Efekt? Gra mimo tego że jest piękna i po prostu fajna ma totalnie spartaczoną końcówkę która mocno rzutuje na oceny ale i sprzedaż. Planowano też porty na GC, Xboxa i GBA… na planach się skończyło, Haven został "przymusowym" exem na PS2.

Kya to skok w nieznane, jednak polecam go wykonać bo gra jest świetna

Kolejnym takim przykładem jest francuska Kya: Dark Lineage, kto widział zakończenie ten wie, że cliffhanger tam zastosowany szpeci całą gre, która sama w sobie jest rewelacyjna i w odróżnieniu od Havena tylko outro kuleje, a nie cała końcówka gry. Choć fabuła w tej grze (jak w większości gier z tego gatunku) to akurat najmniej istotny element, to przesycenie rynku zrobiło swoje. Nie ma kontynuacji do dziś i pewnie nie będzie, znów gra wyszła tylko na najpopularniejszą platformę jaką było PS2. Wielka szkoda, Kya i Haven to przykład jak gra innowacyjna i grywalna może przejść totalnie bez echa, choć Haven zrobił to trochę na własne życzenie.


Europa? Za drogo Halyna!

Wydanie gry to nie takie małe piwo. Nawet dziś w modelu "cyfrowym" na konsolach nie jest to ani tanie ani proste, a mówimy o czasach gdy gry były na nośnikach i przechodziły przez "tradycyjne" kanały dystrybucji. Bez wydawcy z kasą może się okazać że część rynków pozostaje poza zasięgiem. Weźmy na celownik taką no... Europę. Niby jeden rynek, ale pierdyliard różnych krajów, każdy może się różnić prawnie (niby Unia, a różnie to bywa + kraje takie jak Norwegia poza Unią), każdy różni się językiem co zwiększa koszty bo lokalizacja samego pudełka to już koszt, a takich lokalizacji jest kilkadziesiąt. Pewnie pamiętacie że my często mieliśmy pudełko wspólne z Czechami, Węgrami i Słowakami, a lokalizacja całej gry na taki mały rynek jak nasz choćby tylko z napisami to luksus na jaki chyba tylko EA wtedy sobie pozwalało i to nie zawsze (np. Władca Pierścieni: Trzecia Era).

Ty zaczynał wysoko, ale potem już tylko spadał

I tak oto zagaiłem rozmowę dotyczącą serii Ty the Tasmanian Tiger od raczej mało znanego australijskiego studia Krome Studios. Jedynka zebrała dobre noty, dorobiła się agresywnej kampanii reklamowej no i była prowadzona pod skrzydłami EA Games, wystarczy zerknąć na moją tabelkę z początku by widzieć, że biznes się kręcił. Dwójka już była słabiej odebrana przez graczy, sprzedaż też nie powalała i skończyło się eldorado, konkurencja dawała z siebie po prostu więcej. Głównym problemem tej serii było to że... była podobna do wszystkich innych i po jedynce właściwie traciła już całkowicie swój "elektorat". EA ma nosa do zarabiania kasy (choć to w jaki sposób to robi i zamyka bez żalu kolejne studia może innym razem omówimy), tutaj wspomnę jedynie, że trzecią część serii Ty the Tasmanian Tiger 3: Night of the Quinkan nie wydało już EA, tylko Activision i... nie wydało jej w ogóle w Europie. Ameryka Północna i Australia to jedyne rynki na jakie trafił wilkowór tasmański, a jak się sprzedała na tle serii widzicie w znanej tabelce, bida. Na tym właściwie skończyło się rumakowanie tej ekipy na salonach, dziś wydają na PC odświeżone wersje swojej serii, ale to już raczej nie to samo.


Szybkie cięcie

Chciałbym w tym akapicie nawiązać no naszego rodzimego poletka i chyba jedynego platformera 3D jakiego „wydaliśmy” na konsole. Oczywiście mowa o Kangurku Kao, którego pierwsza część wyszła na Dreamcasta i jest to z tego co mi wiadomo pierwsza Polska gra jaka oficjalnie zawitała na konsole. Wyszła m.in. dlatego że platformery były popularne, a nasze studio (obecnie Tate Multimedia) znalazło wydawcę mogącego sfinansować takie przedsięwzięcie. Idąc na fali popularności gatunku i mając kolejny raz wsparcie finansowe Kangurek Kao: Runda 2 wychodzi na GC, PS2 i Xboxa co jest nie lada wyczynem. Kao miał jednak jedną wadę… nie miał do zaoferowania właściwie nic więcej dla gracza niż to co cała masa innych platformerów toteż nigdy (nie licząc oczywiście Polski) się nie wybił, a era kolorowych skoczków dobiegała powoli końca.

Kao 2, ostatni "nasz" akcent na konsolach 6 generacji

Będący trzecią częścią Kangurek Kao: Tajemnica Wulkanu wydany pod sam koniec 2005 roku to już tylko niespełniony sen po drugiej odsłonie. Jak wspomina w wywiadzie po latach Wojciech Biliński dla Kao 3 nie udało się już znaleźć wydawcy, nie było już popytu na serię i zdecydowano się na ostre cięcie. Grę wydano tylko na PC gdzie był największy „bastion” fanów i gdzie wydawca, polska Cenega, miała największe możliwości i doświadczenie.  Do tego sama gra została ostro przecięta na zasadzie „albo wydamy to co mamy albo nie wydamy niczego” (nie, to nie jest cytat) co zaowocowało tytułem ładnym, ale wykastrowanym z zawartosci. Podobno wszystkie gry z serii Kao sprzedały się łącznie w liczbie ponad 700.000 egzemplarzy co jak na raczkujące wtedy polskie studio jest moim zdaniem przyzwoitym wynikiem. Szkoda że tak się skończyło, bo seria się ładnie rozwijała, druga część była naprawdę sporym skokiem jakościowym w stosunku do jedynki.

wielcy bossowie to nie jedyny przeciwnik Vexxa, deadline to dopiero bosior!

Historia kolejnej gry dotyczy studia Acclaim Studios Austin będącego częścią większego wydawcy Acclaim Entertainment. Mowa o Vexx, który był szykowany na maskotkę całego Acclaim co wtedy było w modzie, bo każdy większy gracz powinien mieć jakąś „twarz”. Prace rozpoczęto w 2000 roku myśląc od razu o tym by wydać tytuł na „nowe” konsole, których w tym czasie na półkach sklepowych jeszcze nie było. Vexx miał sporego pecha, koncepcja gry i design bohatera się co chwila zmieniała, miało być dwóch bohaterów razem, ale Jak i Daxter już taki był i postanowiono wszystko zmienić. Prace nad tytułem zbiegły się w czasie z problemami finansowymi wydawcy, który jak się wkrótce okazało zbankrutował niedługo po premierze gry. Ostatecznie Vexx wyszedł w 2003 roku na wszystkie trzy konsole jakie były wtedy w grze, ale cierpiał na poważne cięcia. Masa niedokończonych leveli wyleciała łącznie z przydatnymi umiejętnościami co wpływa na grę, a wydanie jej na trzech frontach też miało swoje konsekwencje. Vexx był robiony głównie z myślą o Xboxie który był najmocniejszy, ekipa robiąca konwersję na PS2 najbardziej musiała się napocić i ostatecznie najbardziej spieprzyła sprawę. Problematyczne są ciągłe spadki animacji i liczne doczytywania, jest to o tyle niefortunne gdyż to właśnie wersja z PlayStation 2 była tą najlepiej sprzedającą się, więc opinia o Vexxie nie mogła być dobra wśród graczy. Sam posiadam wersję na PS2 i mocno zastanawiam się, czy przed zagraniem nie pozbyć się jej i kupić na Xboxa.


Asy nie dla masy

Jeśli jakiś gatunek jest popularny to znaczy że pływają w nim grube ryby, Ratchet, Jak, Mario i Sonic to marki z olbrzymim marketingowym kołem zamachowym, były skazane na sukces. Prawdą jest, że to dobre gry, ale przecież nie jedyne na tych wodach. Było sporo super szpili, które po prostu nie dały rady konkurować z w/w gigantami marketingowo, bo jakościowo już tak! Choć w tym wpisie padały już tytuły gier które świetnie by się w tym akapicie odnalazły to postanowiłem podać kolejne przykłady, zacznijmy od gierki zwanej I-Ninja. Mamy tu doczynienia z brytyjskim studiem Argonaut Games, a więc ludzi odpowiedzialnych za serię Croc na poprzedniej generacji, czyli jednych z prekursorów wchodzących z platformerami w 3D! Croc był znaną marką, samo Agronaut również, prócz krokodylka zrobili w tym czasie kilka platformerów na popularnych licencjach, a ich I-Ninja pod względem wykonania był niemal ukoronowaniem ich dorobku. Wyszedł na wszystkie platformy łącznie z PC, a mimo to nie odniósł sukcesu i nie przebił się do świadomości graczy na konsolach. Nie dorównał Croc’owi pod tym względem, do dziś mało się mówi o pokręconym nindży z wielką głową, a na tle gier które zaraz wymienię i tak „dobrze się sprzedał”.

Rzymianie i Sonic!? Takie rzeczy tylko w zakręconym jak logo DC Asterix & Obelix XXL2

Przejdźmy do gierki o nazwie Asterix & Obelix XXL2: Mission: Las Vegum i jej poprzednika. Przynajmniej w Europie przygody dwóch Galów z niezłomnej wioski są mocno rozpoznawalne jako marka, no bo kto nie słyszał o tych jegomościach? Nie jest to pora na recenzję, którą swoja drogą muszę kiedyś popełnić, ale wiedzcie, że tak dobrej gry z pogranicza beat'em up/platformer z tak mocarnym humorem i świetną grafiką ze świecą szukać na tej generacji! Francuskie studio Étranges Libellules włożyło masę serducha w tego szpila, jedynka (prócz PC gdzie wyszły obie) wyszła na PS2 i GC, druga część już niestety tylko na PS2 co można uznać za cięcie kosztów i skupienie się na największym rynku. Jeśli zobaczycie moją tabelkę na początku wpisu, zobaczycie że vgchartz nie dysponuje nawet danymi dot. sprzedaży tej gry, więc nieco teoretyzujemy tutaj. Marka „XXL” upadła, samo studio stworzyło jeszcze Asterix at the Olympic Games, który był wydany w tym czasie co film i pewnie był to główny powód jej stworzenia. Na dłuższą metę nie dało to jednak nic,. Dziś wychodzą odświeżone wersje XXL2 pod szyldem innej ekipy, stara gryzie piach, seria stoi od tamtej pory w miejscu, szkoda.

Scaler, ile trzeba cię cenić, ten tylko się dowie...

Ostatni zawodnik jakiego w tym dziale chciałbym wyprowadzić na ring to Scaler, którego robiło kanadyjskie studio robiące głównie gierki na licencji i porty. Ten to już w ogóle miał pod górkę, bo ani twórcy ani marka nie znaczyli kompletnie nic w branży, a mimo to wyszła im super gra. To jest po prostu najwyższa liga o czym poczytacie tutaj, a dziś skupmy się na tym, że gra wyszła na Xboxa, GC, PS2, a… sprzedała 170.000 kopii. Obecnie możecie ją zobaczyć w lombardzie „za dychu” obok przygód Kubusia Puchatka i innych tego typu „sztosików”. Aż serce pęka gdy się to widzi… Tak na marginesie, może też tutaj dorzucę uroczą gierkę Brave: The Search for Spirit Dancer, aż tak dobra nie była, ale nie zasłużyła na takie zapomnienie i klapę finansową całego studia (szkocki VIS Entertainment).


I pora w tym momencie urwać część pierwszą tych wywodów. Jak widać „life is brutal” i nie było wcale tak kolorowo jak na ekranie. Niestety mam wrażenie że po dupie dostały głównie studia europejskie, wśród Japończyków i Amerykanów odsetek sukcesu komercyjnego był większy. Kilka gier/serii pominąłem by skupić się na tych najbardziej wyrazistych przypadkach, poza tym to tylko część pierwsza. W drugiej pozwolę sobie na analizę bardziej sprecyzowaną, bo gdy pisałem ten wpis zauważyłem, że na jednej platformie skala porażki platformerów 3D była druzgocąca. Będzie o pierwszym Xboxie, na którym widać jeszcze mocniej, że era tego gatunku dobiegała już końca i żadne system sellery nie były w stanie tego procesu zatrzymać (z resztą Ratchet i Jak bardzo szybko zmienili formułę i kosztem skakania poszli w wielkie spluwy). Także do zobaczenia w kolejnym odcinku KONSOLidacji, no chyba że ktoś nie może się doczekać, to zapraszam  na RnG, gdzie wpis już "wisi".


Wpis jest publikowny również na retronagazie.eu

znajdziesz nas też na facebooku i twitterze


* wiem że Sonic Adventure wyszedł również na GameCube i PC po śmierci Dreamcasta, podaję jednak tylko dane z konsoli Segi

Tagi: gamecube platformówka ps2 retronagazie.eu Xbox

Oceń notkę
+ +17 -

retronagazie .eu
Oceń profil
+ +134 -
repip
Ranking: 24 Poziom: 77
PD: 57985
REPUTACJA: 35302