Kontrowersyjna przesiadka serii na nową generację.

BLOG RECENZJA GRY
1549V
Kontrowersyjna przesiadka serii na nową generację.
ROLAND NINJ4 | 28.01.2014, 17:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Wielu pewnie zadawało sobie pytanie, jak będzie wyglądał next-genowy Silent Hill? Czy ta gra może jeszcze nas przestraszyć, swoim specyficznym klimatem i przygnębiającą atmosferą, która gościła w naszych HC roomach przez pięć poprzednich części. Jak bardzo straszna może być gra, po przesiadce na dużo mocniejsze sprzęty, mogące generować prawie że fotorealistyczną grafikę? Jak to wszystko wyszło w praniu, ot zaraz się dowiecie. 

Na pierwszy plan od razu dostajemy przysłowiowego strzała w pysk gdy dowiadujemy się że kolejną kanoniczną część najsłynniejszej serii horrorów, nie tworzy już Team Silent, a zupełnie nowy developer i na dodatek nawet nie z Japonii!? Wielu już w tym momencie wysiądzie z pociągu szaleństwa, pędzącego w kierunku Cichego Wzgórza. Twórcami gry są bowiem chłopaki z Double Helix Games, tak! Amerykanie! Studio powstałe z połączenia marnego The Colective i bardzo doświadczonej ekipy z Shiny Entertainment, twórców takich gier jak MDK, Mesiah, Enter the Matrix czy kultowego w pewnych kręgach Earthworm Jim. Jak więc iście amerykańskie umysły, wychowane na horrorach klasy B, straszących w stylu na "A Booo!!!", producenci gier o całkowicie innym, przygodowym charakterze, poradzili sobie z konwencją psychologicznej, horrorowej przygody do wnętrza naszych dusz w stylu tego z całego dorobku serii?

 

 

SMOGS OF YOUR SOUL

 

Głównym bohaterem piątej czy już nawet szóstej, chronologicznej części Silent Hill, jest niejaki Alex Sheperd, weteran wojny w zatoce perskiej, który postrzelony podczas akcji, powraca do rodzinnego miasteczka Sheperd's Glen. Nie jest to żadnym przypadkiem, że owe miasteczko stoi po jednej ze stron jeziora Toluca. To od samego początku nasuwa pełno skojarzeń i domysłów, które mogą pomóc w rozwiązaniu tajemnic tej zamglonej mieściny, a im dalej w gęste jak mleko opary tym robi się tajemniczej i ciekawiej. Historia dozowana jest w umiarkowany sposób, jak zwykle spotykamy na swojej drodze kilkoro, bohaterów pobocznych tego dramatu. Jak to przyzwyczaiła nas do tego seria, nic nigdy nie jest do końca oczywiste i tak na prawdę nie wolno nikomu ufać, bo nikt bez grzechu nie wpada z przejażdżką do Silent Hill. Fabuła pełna jest twistów, zwrotów akcji oraz nawiązań i smaczków z całego dorobku opowieści z Cichego wzgórza. Już na samym początku Alex łapie podwózkę do domu, a kierowcą ciężarówki jest znany skąd inąd tirowiec w charakterystycznej czapce, później jest już tylko lepiej, np. gdy jeden z policjantów uzewnętrznia się przed bohaterem, opowiadając o tym jak to kiedyś pracował w Brahms i jedna z jego koleżanek pojechała do Silent Hill i już nigdy nie wróciła! Does it ring a bell? W kilku momentach pojawia się też kultowy w pewnych kręgach kat piekieł, każdy wie o kogo chodzi, jego rola może i tym razem jest epizodyczna, ale jakże soczysta i wysublimowana. Przez większość czasu, mamy też możliwość wpływu na zakończenie historii, poprzez rozmowy z NPC i wybory moralne, czyli całkowite novum w serii. Cała historia ciekawi od samych jej początków i bardzo motywuje do parcia na przód. Może nie jest to Oscarowa produkcja na miarę SH2, ale pomimo swojej skrajnej oczywistości i przewidywalności, potrafi nabić ćwieka na końcówce i wymusić niekontrolowany szczękoopad. Jesteśmy też świadkami pewnego paradoksu, mianowicie niegdyś twórcy pierwszych części Silent Hill, inspirowali się filmem "Drabina Jakubowa" w odwzorowaniu pewnych motywów, tym razem sposób prowadzenia historii i fabularne twisty są praktycznie żywcem wyciągnięte z materiału źródłowego. Nie mówię że to źle, bo samo rozpoczęcie gry od razu wrzuca instant banana na pysk, ale niekiedy czuć że twórcy nie mieli własnych pomysłów i posiłkowali się plagiatem, który poskładali w jedną spójną historię. Tak więc w kwestii fabuły, miłe zaskoczenie i chłopaki z dawnego Shiny chyba trzymali rękę na pulsie, nad ostatecznym kształtem.

 

 

LURKING INTO DARKNESS

 

Silent Hill od zawsze leżało i kwiczało w kwestii sterowania i archaicznych menusów, które tak po prawdzie irytowały i przedłużały czas gry, poprzez ukrywanie loadingów. Po pięciu częściach, przyszedł chyba czas na pewne zmiany, wymuszone zmianami preferencji graczy i wstąpieniem gry na nową generację. Pamiętam jak to kląłem w niebo głosy na toporne sterowanie w SH 1-3, które bardziej przypominało sterowanie czołgiem niż żywą osobą. Dosłownie miało się wrażenie że wciska się gaz, a te wszystkie pseudo strafe'y, uniki czy zwroty zapożyczone są z serii Gran Turismo, szczególnie jak po sprincie wpadało się na ścianę i następowało spowolnione zderzenie z bandą!? Na szczęście nie tym razem. Twórcy wzięli sobie do serca głosy fanów na całym świecie i opracowali sterowanie od postaw. Na rajcowności zyskała przede wszystkim motoryka głównego bohatera, który fika koziołki, dynamicznie unika ataków, wspina się na gzymsy, ustępy i wszelakie drabiny, przeskakuje przepaście, wślizguję się w szczeliny i przebiega pod przeszkodami. Do tego dochodzi też walka, która była solą w oku serii. Oczywiście i tym razem, wszystko głównie opiera się na broni białej, można zadawać mocne, słabe i ładowane szlagi, które na dodatek można łączyć w proste, aczkolwiek skuteczne combo. Jako że różnoracy i świetnie zaprojektowani przeciwnicy, posiadają swoje słabe i mocne strony, cały system wprowadza swego rodzaju strategiczny sznyt. Ot przykład kiedy w naszym kierunku zmierza paskudny, abstrakcyjny needler, wyposażony w odbijające strzały z pistoletu i szlagi z broni białej, półtorametrowe ostrza zamiast odnóż. Cóż począć? Wystarczy unik i atak z flanki czymś mocarnym i ostrym, lub najzwyczajniej w świecie, kolejny unik, oczekiwanie na opuszczenie gardy i precyzyjny strzał w mały łepek delikwenta, który skutecznie zakańcza żywot paskudy, zaręczam że nie jest to proste. Wszystko ułatwia szybki dostęp do menu, ukryty pod bumperami, który działa całkowicie w stylu MGS czy Assassin's Creed. Broń palna i biała wzorem kultowych części serii nie psuje się i w trakcie progressu, a zostaje wymieniania na ich mocniejsze wersje. Amunicji i lekarstw jest zauważalnie mniej niż w poprzednich częściach, nawet na normalnym poziomie trudności. Największymi nowościami w gameplayu jest to że od teraz można użyć konkretnych elementów ekwipunku do postępu w grze, co wyeliminowało, natrętny backtracking z poprzednich odsłon. Mianowicie można np. łomem wyłamać kłódkę w bramce, albo siekierą porąbać deski na zabitym przejściu, lub nożem rozciąć płachtę, obraz czy inne miękkie tworzywa w celu uzyskania przejścia. Na prawdę jest co robić gdy rozglądamy się za ukrytymi przejściami. Może w całym rozwiązaniu jest trochę niekonsekwencji, bo skoro w miejscach zaplanowanych przez developera można wyłamać zamek to dlaczego w innych podobnych drzwiach trza odnaleźć, specjalny klasyczny kluczyk? Trochę to dziwne, jednak nie ma się co przyczepiać do szczegółów. W sumie to w całym gameplay'u można przyczepić się tylko do słabej detekcji kolizji, która skutkuje częstą utratą zdrowia w trakcie walk, kiedy to pomimo uników dostajemy po łbie od potworów. Jednak ogólnie to wszystko jest na poziomie i w panujących standardach.

 

 

NEEDLES IN THE NECK

 

A jak to wszystko wygląda w ruchu? Niestety w tej materii nie zaobserwowano żadnych diametralnych zmian, względem gier z poprzedniej generacji, co od samych początków zastanawia? Gra wygląda na prawdę źle i na każdym kroku czuć że oprawa trąci mychą. Jedyne pytanie jakie kołacze w głowie, to jak to możliwe że taki moloch jak Konami nie dofinansował odpowiednio jednego ze swoich ważniejszych projektów i pozwolił na wydanie takiego potworka? Może i zaimplementowano silniki fizyczne, lekkie klimatyczne oświetlenie, oraz powierzchowne refleksy na teksturkach, które przypominają nową generację, ale w kwestii modeli postaci, szaroburego otoczenia, tekstur w niskiej rozdzielczości czy kłującego w oczy braku antialiasingu, nie można przejść obojętnie. Wszystko jawi się jako zabiegi mające na celu ukrycie niedoskonałości silnika, którego korzenie sięgają SH4 z PS2 i pierwszego X'a. Na wyróżnienie zasługują tylko modele i design wrogów, który jest na prawdę kozacki i mieści się w ramach całej konwencji Silent Hill. Niektóre z nich są na prawdę tak szkaradne że z miłą chęcią odrąbujemy im łby, kończyny i pozostawiamy rany cięte na ich obleśnych ciałach, uwalniając ich od stąpania bez celu po mglistym padole. Na prawdę gdy spotkacie jednego z boss'ów najdzie was skojarzenie z najbardziej niesmacznym filmem ostatnich lat, czyli "Ludzką Stonogą"!? W tej kwestii jest na prawdę dobrze. Jednak jak już wspomniałem reszta oprawy woła o pomstę do samego Samaela, który na pewno nie podpisuję się pod kolejną wizją swego piekła na ziemi. Cały ten marny obraz dopełniają jeszcze znikające ciała wrogów, animacje twarzy i mowy kojarzące się ze "szczekaczkami" z początków ery PS2/X/GCN, zacinające się w drzwiach monstra czy blokowanie się postaci, pomiędzy porozrzucanymi gratami w pomieszczeniach. Niestety przysłowiowy "Slap in da face" ląduje na twarzach developera za ten koszmarek, który wprowadzili w ruch na konsolach nowej generacji. No jasnym jest że miało być strasznie, ale chyba twórcy za bardzo wzięli sobie to do serca i przedobrzyli na niektórych płaszczyznach.

 

 

FERAL SOUNDS OF UNDERWORLD

 

Czym byłoby Silent Hill bez psychodelicznych brzmień mistrza Akiry Yamaoki? No właśnie nie było by! Miszczu i przy okazji szóstej gry, pokazał się z najlepszej strony, karmiąc nas, podkreślającą wydarzenia na ekranie, mistyczną oprawą muzyczną. Nawet pomimo upływu lat wcale nie czuć by kompozytor popadł w stagnację, jasne że nie które motywy są już trochę oklepane, ale ich nowoczesna aranżacja i cała masa nowych sampli, znów wrzuca ciarki na kark i sprawia że przeszywają nas dreszcze w bardziej emocjonujących momentach. Znalazło się miejsce dla spokojnych ballad, podkreślających złudne bezpieczeństwo azylu, podkręcające tempo dynamiczne, charczące psychodele oraz typowy background w postaci melancholijnej muzyczki towarzyszącej nam w trakcie eksploracji. Jest trochę po staremu, ale chyba dlatego kochamy tą serię. Trzeba wspomnieć o tym że klimat w tej produkcji jest na prawdę mocarny i może wstydem jest się przyznać, ale nadal można ostro podskoczyć na fotelu w trakcie niektórych skryptowanych akcji. Oprawa dźwiękowa oraz oświetlenie, znakomicie ze sobą współgrają. Nie pamiętam ile to razy podskoczyłem czy podniosłem gardę na omotany światłem stojak na kroplówki, który uprzednio potrąciłem i zaczął się gibać złowrogo. Takie momenty są tutaj na porządku dziennym i nie raz zdarzy się wam rzucić na wroga który jest tylko wytworem waszej wyobraźni. Na poczucie strachu wpływa też fakt że tym razem, cała struktura poszczególnych elementów miasta jest nader otwarta, a co za tym idzie, upierdliwe monstra ścigają nas przez drzwi, bramki i inne barykady do upadłego. Niektóre z nich da się oszukać, jak na przykład pielęgniarki, które wzorem filmowej adaptacji, zamierają w bezruchu gdy tylko wyłączymy latarkę oraz charczące radio, uczucie towarzyszące slalomowi pomiędzy zastygłymi laseczkami w bandażach, jest nie do opisania, trza to po prostu przeżyć! Silnik fizyczny, oświetlenie, trzaski, piski, wrzaski w akompaniamencie muzyki Yamaoki, to najwyższa półka i budulec klimatu, którego próżno szukać u konkurencji. 

 

 

INTO THE SCHISM

 

W ogólnym rozrachunku Silent Hill: Homecoming, to dobra gra. Dla fanów nawet bardzo dobra, a dla nowicjuszy typowy przeciętniak jakich wiele. Wszystko zależy od punktu widzenia i rodzaju odbiorcy. Gra jest swoistym pomostem pomiędzy growymi realiami, a tymi które zaadaptowano na potrzeby filmu, tzn. historie w obu są od siebie całkowicie różne, ale już wizja świata jest bardzo podobna, co pewnie miało ułatwić fanom gry znającym serię, oraz tym całkowicie zielonym, którzy poznali serię poprzez film, utożsamić się z tym koszmarnym uniwersum. Podobieństwa to przede wszystkim modele niektórych stworów, sposób przechodzenia miasteczka w piekielny wymiar, zobrazowane za pomocą odchodzącej ze ścian farby w czasie rzeczywistym oraz niektóre zagadki, których jest całkiem sporo, ale raczej nie spocicie sobie przy nich mózgowia. Wprawne oko wyłapie wiele takich podobieństw. Niefortunnym zabiegiem jest wprowadzenie walk z ludzkimi przeciwnikami z The Order w samym Silent Hill, co całkowicie burzy imersję w świat gry, nawet pomimo tego że soczyste finishery na czymś innym niż piekielne maszkary to czysty fun. Tak więc "Powrót do domu" to gra strasznie nierówna, z jednej strony zachwyca ciekawym klimatem i wciągającą historią żeby z drugiej strony przywalić niedopracowaną, pełną baboli oprawą graficzną. Dla fanów w sam raz, dla laików gra tak straszna że aż odstraszająca. Jednak cierpliwość jest wynagradzana, wystarczy pewna doza zaufania dla dzieła Double Helix, aby bawić się na prawdę przednio. Wszystko w rękach wygłodzonych fanów, którzy zagłosują portfelami za nową odsłoną Cichego Wzgórza.

 

 

 

Głosowanie na recenzję tygodnia odbywa się na blogu użytkownika Montana. Najnowsze typy znajdziecie tutaj.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • Wciągająca, pełna wyborów moralnych historia
  • Nawiązania do całego dorobku serii
  • Staroszkolny gameplay z nowymi elementami
  • Klimat i muzyka mistrza Akiry Yamaoki
  • Design maszkar

Wady

  • Oprawa z poprzedniej generacji
  • Czasami zbyt przewidywalna historia
  • Marna detekcja kolizji
  • Brak pewnej konsekwencji w projekcie świata
Avatar ROLAND NINJ4

ROLAND NINJ4

Gra o nierównej oprawie graficznej, z korzeniami w poprzedniej generacji, która jednak zyskuje przy bliższym poznaniu i okazaniu jej dozy cierpliwości.

7,5

Komentarze (13)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper