Skąd się biorą słabe gry, czyli nie jedzcie spleśniałych kotletów.

BLOG
405V
mr_pepeush | 28.12.2013, 21:19
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
http://gramgry.blogspot.com

Pomyśl o tym, kiedy ostatnio przyszło Ci grać w grę, która średnio 3 razy na minutę wywoływała Twoją chęć do wyjęcia płyty z napędu i połamania jej na 1000 małych kawałeczków, których nie poskłada żadna siła. Gra była tak słaba, że żałowałeś każdej złotówki wydanej na ten tytuł i nie potrafiłeś nawet powiedzieć, czy (wiedząc jak bardzo jest kiepska) kupiłbyś ją ponownie choćby za 10zł? Przypomnij sobie, jaki to był tytuł i kto Ci to zrobił. Masz to? OK. To teraz zatrzymaj się na chwilę i zastanów się, dlaczego developer zdecydował się wydać taki szajs na rynek?

Pomyślcie… Ludzie pracujący nad grą widzą co się dzieje i gdzie są błędy. Są graczami. Jednak załóżmy, ze ich pojmowanie poziomu swojej produkcji może być zaburzone faktem, że to ich dziecko, a jak powszechnie dzieckiem najmądrzejszym, najpiękniejszym, najgrzeczniejszym i najwspanialszym będzie zawsze, wszędzie tylko i wyłącznie jedno dziecko. Moje dziecko. OK, oni się nie sprawdzili w ocenie. Ale jest jeszcze badanie produktu na etapie wersji alfa. Potem przychodzi beta. Później gra jest wrzucana na testy do grupy testerów mających szukać błędów. Jest jeszcze certyfikacja i ocena samego wydawcy. Czy nigdzie po drodze nie ma nikogo, kto by powiedział: ale zaraz zaraz - ten facet przenika przez ściany, tam jednym strzałem zabito cały batalion, a tutaj krowa lata w przestworzach i skubie chmurki zamiast trawki. (coś mi się dziwne skojarzenia ostatnio rodzą na bani… :/)
Tak więc pytam się jeszcze raz i uczciwie: o co chodzi? Dlaczego taki szajs, półprodukt, zbitek obiektów, połączonych skryptami, ma prawo ukazać się na rynku w cenie, w której mogę kupić bestseller, jakąś innowacyjną grę, lub po prostu bardzo dobry i doceniany produkt? Gdzie jest wina?

Nie ma na to jednoznacznej odpowiedzi. Problem jest na tyle skomplikowany, że jego natura rozmywa się w szeregu spraw, które wspólnie wpływają na element zwany „sprzedażą”.
Zanim zaczniemy dywagować nad przyczynami istnienia tak słabego produktu na rynku, musimy ustalić powody, dla których dany produkt może w ogóle istnieć na rynku, a jego istnienie można nazwać zasadnym i sensownym. Nie od dziś wiadomo, że Ziemia nie jest okrągła, tylko jest płaska, co więcej ma kształt prostokąta, a gdybyście chcieli poznać proporcje długości krawędzi Ziemi, musielibyście przeliczyć sobie stosunek boków banknotów dolarowych i jakoś to sobie uśrednić. A dlaczego tak? Bo świat stoi na kasie. Na grubej porcji szmalu, która wywołuje, że za dużo się nie trzęsie. Jak zacznie nagle szarpać, to znaczy, że w posadach ktoś wymienia dolary na euro, ale to już nieistotne.

Tak moi drodzy, kasa. Na niej stoi świat i to ona nadaje wszystkiemu sens. I teraz wracając do początku: mamy produkt w postaci gry tak słabej, że lepszym rozwiązaniem niż grać w nią, jest udział w „zabawie” w rosyjską ruletkę, tyle, że w wersję odwróconą i zamiast jednego pocisku w bębenku, mamy jedno miejsce wolne, a reszta jest obsadzona przez pociski. Mam nadzieję, że dramatyczny poziom gry został zobrazowany. Dlaczego wydawca wprowadza coś tak słabego na rynek?

- Leo, why?
- For Money!

Dla pieniędzy. Ktoś określił, że produkt się sprzeda, bez względu na jakość. Wbrew pozorom jest to całkiem normalne zachowanie, choć z drugiej strony w wielu sytuacjach nie do przyjęcia. Wyobraź sobie cukiernię, do której wstępujesz, by kupić komuś bliskiemu tort urodzinowy, a to, co cukiernia ma w ofercie, to paskudne, krzywe twory, nawet zupełnie połamane i wyglądające jak po wrzuceniu do betoniarki na 5 minut. Kupisz to? Nie sądzę. Tak samo nie kupisz świadomie rozklejających się butów, spleśniałego chleba, robaczywych jabłek, czy niedziałającego telewizora. Produkt jest zły, więc go nie chcę. Po raz kolejny zadaj sobie pytanie: dlaczego developer I TAK go wprowadza na rynek?

Istnieje całe mnóstwo okoliczności, które mogą sprawić, że ludzie kupią coś zupełnie głupiego, niepotrzebnego, nieprzydatnego i wydadzą na to górę pieniędzy. Jest wiele sposobów nakłoniania człowieka do tego, by – wracając do przykładu – jednak sprzedać zepsute jabłko, czy rozpadające się buty. W przypadku gier również mamy tego typu zabiegi.
James Bond, agent 007, kto z Was zna jakieś gry z tym panem? W porządku, a kto zna dobre gry z tym panem? Prawdopodobnie wymienicie jedną lub dwie znośne produkcje, a resztę pominiecie milczeniem. Dalej – kolejna ikona: Batman. Postać niemal kultowa. Czy zanim na rynek trafiło Batman: Arkham Asylum, Nietoperek miał dobre przygody w wirtualnym świecie? Lata temu, w epoce 2D i grafiki opartej o sprit’y coś się trafiło, a reszta to nędza. Szczerze mówiąc nawet we wspomniane B:AA nie wierzyłem i kupiłem je dłuuuugo po premierze, bo tak byłem przyzwyczajony do żenującego poziomu produkcji z uszatym. Przykłady można mnożyć… Były gry o Spidermanie, Supermanie, powstawały gry o znanych ludziach – przyrodnikach, wynalazcach, muzykach czy żołnierzach. Wszystkie potrafiły się sprzedać, ponieważ miały wyrobioną markę. I marką przekonano nas do tego, że „tym razem będzie dobrze, a na pewno lepiej!”. Jeśli ktoś lubi dany program w TV, to po otrzymaniu wieści o tym, że wychodzi gra stricte nawiązująca do jego ulubionego programu, ten konsument spróbuje to sprawdzić i kupi dany produkt. Ma już w domu kapcie z logo programu, kubek z prowadzącym, na spacer idzie z parasolem z logo swojej ulubionej stacji i pewnie należy do internetowego forum związanego z tym zjawiskiem. Przywiązanie do marki decyduje. Ktoś kupuje nas marką. A jakość? Jaka jakość! Liczy się logo.

Na fali powyższego zjawiska płynie taka ilość tytułów, że gdybym był nałogowym graczem, czującym „inner voice” mówiący, że muszę zagrać we wszystkie gry, które wychodzą, koniecznym byłoby skoczyć z mostu, połamać się doszczętnie, pójść na rentę i cały dzień leżeć pod kołderką „grając w gry!” w czasie, gdy urocza siostrzyczka w bialutkim uniformie przynosiłaby mi regularnie posiłki. Samych gier na podstawie bajek dla dzieciaków wyszło tyle, że starczy na kilka miesięcy grania. Ale zapytajmy inaczej: ile z nich ma ocenę wyższą niż 5/10? Dwie? Trzy? Niech stracę… pięć. No i co? Kto to kupuje?
Od razu czuję pewną odpowiedź. Kupują to troskliwi rodzice, którzy pilnują, aby ich dzieci nie zostały zgorszone takimi brutalnymi tytułami jak Uncharted, God of War czy Call of Duty. Ale wiecie co? Ja swojemu dziecku prędzej pozwolę odrywać głowy Kratosem, niż biegać jako kreskówkowa postać w grze ocenionej 2/10. Dlaczego? Zwyczajnie bałbym się, że po kilku latach jego psychika zniszczona tym szitem weźmie odwet i zabije mnie, za zmuszanie do obcowania z tym chłamem. Niech morduje w porządnych gierkach. Ja za dzieciaka ćwiartowałem zwłoki w Soldier of Fortune i fragowałem kumpli w Quake, oraz pastwiłem się nad wrogiem w krwawym (nomen omen) Blood. Do tej pory nie zabiłem ani rodziców, ani nikogo innego. Karp na wigilię się nie liczy.

Little Big Planet, Ratchet&Clank, Sly – pierwsze z brzegu przykłady, że jeśli chce się dziecku zaserwować elektroniczną rozrywkę, to można to dać na poziomie. Ale tak długo jak proces decyzyjny będzie bazował na kwestii rozpoznawalności franczyzy, tak długo dzieci będą krzywdzone szajsem, a skurwiały developer (przepraszam, tym razem nie potrafiłem znaleźć grzecznego słowa) będzie liczył kolejne bugsy (tudzież ojro) i śmiał się z frajerów.

(A jakość gier w ogóle, bez podziału na gatunki? Ile gier z oceną 8/10 i więcej wychodzi w ciągu jednego miesiąca?)
No i niby wszystko było ładne, piękne. Gry się sprzedawały, ale ktoś powiedział „mało!”. Sprzedaliśmy 10 ton gówna, więc 50 ton też damy radę. Bum! I tak powstały trofea/achievmenty.
Zanim nazwiecie mnie heretykiem i wariatem, wyłączycie tekst przeczytajcie jeszcze 2 zdania. Nie twierdzę, że trofiki/acziki powstały tylko po to, by sprzedać szit. Natomiast nikt nie jest w stanie polemizować z tym, że ich funkcja idealnie nadała się do tego, by poruszyć większy tabun ludzi do grania w pewne tytuły.

Teraz mała dygresja, pozwalająca wejść głębiej w temat. Na ogół (podkreślam: na ogół, nie jest to norma) gracz-facet ma inne preferencje w grach niż gracz-kobieta. Gracz-kobieta lubi strategie ekonomiczne, zabawy trwające bez końca, miłe układanie wirtualnych elementów bez większego celu. Cel nie jest naznaczony, to „granie dla gry”. Freeroam od pierwszej chwili obcowania z grą. Stąd też nie dziwi mnie widok mojej żony siedzącej 3h przed monitorem i na zmianę robiącą posiłek dla simów, bo za chwilę dać im prysznic i wysłać do pracy, po której nakarmi ich, położy spać, by rano dać im prysznic i wysłać do pracy, po której… rozumiecie… stąd do nieskończoności. Ale facet tak nie potrafi. Facet potrzebuje celu. Od czasu, gdy nasi przodkowie zaciągali swoje samice do jaskini, ciągnąc je za włosy, stawiali sobie cele, a kto bardziej przykozaczył, miał fajniejsze samice i tak się to kręciło. Zawsze szukamy celu, który chcemy osiągnąć. W grach chcemy wysadzić, zabić, zniszczyć, odzyskać, sprawdzić, dowiedzieć się albo zwyczajnie dotrzeć do końca z najlepszym wynikiem. I choć nikt nam za to nie da nowego przydziału sympatycznych samic, które podziwiają nasze osiągnięcia, robimy to, bo w naszym mózgu ośrodek nagrody jest bardziej rozwinięty i każde pobudzenie go osiągnięciem jakiegoś celu, daje nam niespotykaną satysfakcję. Innymi słowy: facet potrzebuje być mocno pokierowany na to, co robi, bo najwięcej frajdy daje mu osiągniecie założonego celu. Kobieta czerpie satysfakcję z samego „procesu” grania nie potrzebując dodatkowych bodźców. Niestety panowie, jest to udowodnione naukowo i świadczy o pewnego rodzaju „prostactwie” w naszej specyfikacji sprzętowej.

Ale po co ja to napisałem? Ano po to, że tak jak małpę nauczysz wkładać palec pod ogon, a potem do nosa, bo za banana jest w stanie robić takie ciekawostki, tak i my jesteśmy w stanie rzucić się na kolejne gry, by dostać swojego banana. Niestety – gdyby dziś zabrakło trofików w grach, cały ten Disneyowski/Pixarowy chłam miałby znacznie mniejszą sprzedaż. Takie gnioty jak Hannah Montana czy inny Terminator nie miałyby racji bytu. Nie pozwolono by kalać oblicza takich produkcji jak Avatar czy James Bond, wydając marną gierkę, w która nie chciałby zagrać nawet spragniony gamingu chłopiec, nie mający w domu nic, na czym można pograć. Niestety, ale dla wielu osób gry stały się kolejnymi kompletami do wyrwania. Oni już nie idą do sklepu po grę, która ma fajną grafikę, interesującą fabułę czy innowacyjny gameplay. Oni idą po kolejny komplet. Wiem co mówię, bo sam kupiłem parę gier, które miały być łatwym sposobem na poprawienie mojego wyniku na gamercardzie, ale koniec końców nie wytrzymywałem i nie potrafiłem się truć serwowanym mi gniotem, przez co na szczęście szybko się ich pozbywałem nie marnując na nie zbyt dużo czasu. 

Wracając do sedna. Jeśli jest coś, jakieś zjawisko, które pozwala na to, by podnieść atrakcyjność produktu, bez zmiany jego zasadniczej cechy, to producent to wprowadzi. Czasem piwo wleje się do nowej butelki, aby poprawić sprzedaż. Innym razem kreatorzy wizerunku pracują nad zbudowanie nowej twarzy produktu, aby pozyskać nowego klienta. Tak stało się np. z marką Żubr. Starsi smakosze być może w pamięci odnajdą taką markę jak Dojlidy, która to nie cieszyła się wielkim zainteresowaniem na rynku. Ale Żubra zna już każde dziecko w przedszkolu, bo reklamy z nim zobaczy przed dobranocką. To dowód, że można sprzedawać to samo, podając za coś zupełnie nowego, lub nawet lepszego. (Żubra darzę pewną sympatią i nie chciałbym tu w niego uderzać, jest jedynie dobrym przykładem tego, co robi się z marką).

Jak to się ma do pytania zadanego na początku? Skąd się biorą słabe gry? Ano stąd, że jeśli ktoś może zrobić coś, by się nie napracować nad stworzeniem czegoś nowego, a na tym zarobić, to dokładnie tak zrobi. Weźmie crapa, dołoży coś, co nie wpłynie na jego jakość, ale poprawi w pewnym aspekcie atrakcyjność i sprzeda jako nowy, lepszy produkt. Tylko trzeba coś rozróżnić. Piwo Dojlidy nie pretendowało do marki Premium, podobnie jak nie pretenduje Żubr (swoją drogą mający spory kawałek rynku). Ale to produkt dobry. Chodziło o zmianę wizerunku i danie mu drugiej szansy. Developerzy muszą robić to inaczej. Jeśli dołożą do gry kreskówkowego bohatera, który porusza wyobraźnie naszego pięcioletniego dziecka, to rodzic kupi dziecku tę grę, podobnie jak już kupił związane z tematem zabawki, kredki, zeszyty, obrazki na ścianę, piżamki i kapcie. Crap się sprzeda. Ilość ta jednak jest znikoma, nieopłacalna. Jeśli więc Ty, świadomy graczu, kupisz dany tytuł tylko po to, by wpadł Ci kolejny puchar czy kolejne osiągnięcie, to powinieneś mieć świadomość tego, że to dzięki Tobie (by nie powiedzieć „przez Ciebie”), jakość tak wielu produkcji spada do żenującego poziomu.

Oczywiście, nie jestem wariatem, by twierdzić, że sam fakt istnienia trofeów czy chęć zakupu gry związanej z ulubionym filmem, wpływała ostatecznie na jakość produktu. Jednak tak długo, jak będziemy karmić nieuczciwych developerów w zamian za coś, co połechce nasze zapędy kolekcjonerskie czy zwykłą chęć posiadania danego produktu, bo jest związany z pozytywną marką, tak też długo uważam NIE MAMY PRAWA narzekać, na jakość przedstawianego nam produktu. Jeśli pójdziesz do restauracji i w zamówionym daniu dostaniesz spleśniały kotlet, to nie tylko tego nie zjesz, ale i nigdy tam nie wrócisz, a i pewnie będziesz do tego samego namawiał znajomych. Gorąco zachęcam wszystkich, aby marne gry traktowali jak ten spleśniały kotlet. Nie jedzcie go i postarajcie się już nigdy za niego nie zapłacić. Bo tak naprawdę dopiero tutaj jest clou całej powyższej wypowiedzi.

O tym, jakie produkty są dostępne na rynku, decyduje nieustanne głosowanie, które odbywa się codziennie, a jego wyniki są non stop kontrolowane: dziennie, tygodniowo, miesięcznie, kwartalnie. Głos oddajesz Ty, mniej lub bardziej świadomie. W wyborach parlamentarnych głosujesz przy urnie, stawiając krzyżyk przy nazwisku wybranego polityka. W świecie gier głosujesz przy kasie sklepowej, podając banknoty za kupowaną grę. O skutkach naszych złych wyborów w świecie polityki przekonujemy się już od wielu lat. Skutki niewłaściwie realizowanych wyborów w dziedzinie gier, w ostatnim czasie objawiają się coraz częstszymi publikacjami o bardzo złym stanie branży. Coraz więcej graczy głośno narzeka i twierdzi, że kilka lat temu było znacznie lepiej, bardziej dbano o jakość dostarczanego nam produktu.

Dlatego jeszcze raz proszę. Nie jedzcie tych spleśniałych kotletów i nie mówcie znajomym, że są smaczne. Dziś może dadzą Wam odrobinę frajdy, ale jeśli nie odwrócimy pewnych nasilających się trendów, to już nigdy nie zobaczycie, aby stary branżowy wyjadacz dał nowej grze ocenę 10/10.

Oceń bloga:
5

Komentarze (12)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper