Metal Gear, na szczęście nie Solid

BLOG RECENZJA GRY
642V
mr_pepeush | 29.12.2013, 23:55
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

http://gramgry.blogspot.com

Metal Gear Solid jest jedną z najistotniejszych serii gier video i trudno oceniać jej wpływ na świat gamingu, oraz wpływ na samych graczy, którzy o głównym twórcy – Hideo Kojimie – nie mówią inaczej jak: bóg. Dla mnie jednak, ta gra nigdy nie miała okazji zaistnieć – tak, teraz nadarza się okazja do linczu: pan recenzent nigdy nie grał w żadnego MGS (no dobra… nie grał dłużej niż 30 minut). Jak więc poczuł się w obcym otoczeniu, pełnym cyborgów, wielkich, mechanicznych machin wojennych oraz szalonych postaci? I co go tym razem przyciągnęło do kojimowskiego uniwersum?

Metal Gear Rising: Revengeance to niejako spin off serii, niestworzony nawet przez wspomnianego boga w ludzkiej skórze, a jedynie pod jego wszystkowidzącym okiem, przez Platinum Games. Studio to było odpowiedzialne mi. za tak uznane tytuły jak Mad World, Bayonetta, czy Vanquish. Jedynymi cechami wspólnymi z kanonem serii, jest samo uniwersum oraz postać głównego bohatera – Raidena, który już miał okazję wystąpić w roli zbawcy świata w serii MGS. Natomiast korzenie gry, którymi była skradanka, odeszły w zapomnienie, by Platinum Games mogło zrobić to, w czym są naprawdę świetni: szybką grę akcji, gdzie nie ma czasu na pytania, a trzeba ziemię zasłać trupami. Mamy tu do czynienia ze slasherem z krwi i kości. Gdybym miał jednym zdaniem opisać grę, wyglądałoby to mniej więcej tak: bardzo dobrze zrealizowany slasher, jakim była Bayonetta, został przyśpieszony do takiego zawrotnego tempa Vanquish i wrzucony w kojimowski świat MGS. Bo MGR:R jest właśnie taką wypadkową dwóch wcześniej ukierunkowanych wektorów: Bayonetta i Vanquish.
 

Zandatsu - najbardziej widowiskowy sposób na pozbycie się wroga i uzupełnienie energii


Co ja tutaj robię?
Łatwiej będzie, jeśli na wstępie zaznaczę pewien istotny element. To nie gra dla każdego. Owszem, zaliczenie gry na podstawowym poziomie trudności nie będzie stanowić dużego wyzwania dla osób nieobytych ze slasherami, ale tego typu produkcje najwięcej uroku pokazują temu graczowi, który zdecyduje się zaliczyć najwyższy poziom trudności, wgryźć się w niuanse sterowania, by poznać najlepsze techniki ćwiartowania wroga. To nie God of War czy Castlevania, które mają bardzo prosty system walki, a system wymagający błyskawicznego reagowania i klepania przycisków w bardzo dużym tempie.

Tło fabularne nie błyszczy niczym specjalnym, chociaż jak na slashera – jest przyzwoite. Mamy oto sytuację, gdy gdzieś na świecie w końcu udało się opanować ludzkie zapędy do prowadzenia wojen, ale jako, że wojna jest najlepszym biznesem, jaki człowiek wymyślił, to od razu pojawiają się sympatyczni panowie, którzy chcą przywrócić popularność swojemu hobby – zabijaniu. Raiden, nasz bohater, ma za zadanie owych sympatycznych panów powstrzymać, żebym na świecie było miło, a każde dziecko mogło się uśmiechać. Jak się okazuje wszystko ma związek z zapędami do przejęcia władzy w pewnym państwie, ale to już odkryjecie sami.
Bardziej niż fabuła, zainteresowały mnie postaci. Muszę wyróżnić twórców, za stworzenie szeregu barwnych person, z którymi będziemy mieli okazję dać sobie z nimi po mordach. Jedyny problem jest taki, że kiedy już poznamy jakiegoś niesympatycznego pana (a nawet panią) to pomimo tego, że mają predyspozycje do tego, by znienawidzić ich jak Pawlak Kargula, to zwyczajnie nie zdążymy, bo ich znaczenie w całej fabule ma niemal pomijalne znaczenie. (Sundowner i Sam to okazy dwóch bardzo interesujących i intrygujących charakterów). Kacie, czyń swą powinność.
 

Co z tego, że ma więcej rąk niż drużyna naszych siatkarek, skoro ma taaakie nogi?


Z resztą filmowa wyrazistość postaci, znajduje przedłużenie w samym gameplayu, którego widowiskowość kilkakrotnie spowodowała u mnie szeroko rozdziawioną jadaczkę i mijała chwila, zanim w ogóle zauważyłem ten fakt. Wydarzenia na ekranie, jakkolwiek bzdurne i przeczące wszelkim prawom fizyki i zdrowego rozsądku, sprawiają, że widowisko nabiera takiej soczystości, że chwilami ma się wrażenie, że nie widziało się nic lepszego w całej historii gier video.
W kwestii wizualnej, można niemal tylko chwalić. Gra chodzi płynnie w 60 fps, przy zachowaniu bardzo szczegółowych modeli przeciwników, otoczeniu zbudowanym na naprawdę porządnych teksturach. Trudno dopatrzeć się tu jakichś niedociągnięć. To naprawdę kawał dobrze wykonanej roboty. Minusa stawiam jedynie za nieco ascetyczny wystrój lokacji, choć jest to raczej cecha tego typu produkcji z KKW. Drugi minus za nieładnie znikające ciała, plamy krwi i zdemolowane mieczem elementy otoczenia.

Gdybym miał kilka dni temu wymienić ulubiony soundtrack z gier, miałbym problem. Wspomniałbym chyba jedynie Tony Hawk Pro Skater 2 i na tym zakończyłbym, bo muzyka w grach jakoś nigdy specjalnie do mnie nie przemawiała. Tutaj brakuje skali, by to uczciwie ocenić. To, że szybkie, mocne kawałki gitarowe stanowią świetne tło dla tego, co dzieje się na ekranie to jedno. Ich jakość i klimat to pierwsza liga. Ale już to, jak genialnie te kawałki zostały pocięte, by poszczególne ich elementy pojawiały się w należytym miejscu, to już majstersztyk. I nie jest tak, że pod brzmienie utworu napisano festiwal skryptów. Możesz biegać naokoło bossa 5 minut i nic się ciekawego nie wydarzy, ale kiedy przejdziesz do istotnego elementu, jakim będzie rozbicie jakiejś osłony, pozbawienie go kończyny, czy finalne rozczłonkowanie, to np. do gitarowego szarpania dołączy wokal, który dostarczy Ci takiej energii, że zaczniesz krzyczeć: dajcie następnego! Rozwiązanie takie jest często stosowane, tu jednak czuć, że przejścia pomiędzy fragmentami utworów nie są wymuszone. Wszystko to odbywa się tak płynnie, że momentami ma się wrażenie, że utwór był napisany pod tą jedną, konkretną: Twoją walkę! Czapki z głów – niech inni się uczą.

Po co ja tu przyszedłem, czyli Mielno niszczy każdego.
Nieważne jak dobrej muzyki użylibyśmy, jako tło dla setek tysięcy pięknych tekstur i bogatej w ciekawe postaci historii, to slasher nie zostałby uznany wartym poznania, gdyby nie został wprowadzony interesujący system walki. Na początku może się wydawać, że system jest dość monotonny, płytki, dający mało możliwości, a jedyną jego perełką jest Blade Mode – chwila, w której zwalnia czas, a prawa gałka analoga służy nam do nadawania kierunku cięcia mieczem i pozwalająca precyzyjnie odcinać członki przeciwnika, albo w dzikim szale rozpłatać go na kilkaset kawałeczków (mamy nawet licznik fragmentów, na jakie rozpłataliśmy wroga!). Owszem, jest przynoszące sporo satysfakcji parowanie i kontrowanie, czasem trzeba robić to w sekwencjach kilkunastu kontr w ciągu ledwie paru sekund, ale podstawowa walka jest do ogarnięcia z taktyką niemal taką, jaka spisywała się w chociażby w przywoływanym God of War.
Kiedy jednak po przejściu poziomu trudności Hard zaczniesz marudzić, że widziałeś już wszystko, system jest mało skomplikowany, a poziom trudności bardzo niski, wspierający casuali, dostaniesz kolejne 2 poziomy trudności, gdzie tak naprawdę kończy się wstęp do gry, a zaczyna prawdziwa zabawa. Okazuje się, że miecz, jako jedyna broń to za mało i trzeba poszukać wsparcia w zdobytych wcześniej broniach dodatkowych. Od bossów pokonanych we wcześniejszych przejściach gry dostajemy bronie dodatkowe, które Raiden dzierżyć będzie w drugiej dłoni. Każda z nich ma swoje właściwości i sprawdzi się w innych warunkach. Zakres naszych ruchów ulega powiększeniu, bronie można zmieniać w locie, a techniki do zrealizowania bardzo się różnicują. Jeśli wcześniej myśleliśmy, że Raiden to chodząca maszynka do mielenia mięsa, to teraz stwierdzicie, że wrogów możecie rozbijać na molekuły. Prawdziwe pazury pokazują się dopiero przy Very Hard. Zapamiętaj. Warto.
Oprócz dodatkowych broni białych, mamy też broń miotaną, w formie kilku rodzajów granatów i wyrzutnię rakiet(!), ale mamy też oczko puszczone do fanów serii MGS. W zestawie elementów dodatkowych znajdzie się jeszcze karton i beczka, które możemy na siebie założyć, by użyć jako kamuflażu i przemknąć niezauważonym za plecami wroga (pytanie tylko po co takie cyrki w slasherze). Z resztą takie oczko zostało puszczone kilkakrotnie, a części pewnie nawet nie zauważyłem, jako bezczelny ignorant serii.
Wspomnieć należy jeszcze o rozwoju postaci. Nasze walki są ocenianie, a następnie ich wartość przeliczana jest na kredyty, do wykorzystania w rozwoju postaci, ulepszeniach sprzętu, kupowaniu swoistych dopalaczy czy nawet strojów dla Raidena (co powiecie na cyborga ubranego w panczo i sombrero?)

Rollercoaster
Robot wielkości czterech pięter już od dobrych kilkunastu minut nie daje mi wytchnienia. Wachlarz jego ruchów wydaje się nie maleć, pomimo tego, że pozbawiłem go już jednej kończyny. Ataki sieczne, uderzenia ramieniem, a nawet głową, ataki rakietowe i plazmą. Wszystko w snopach iskier, w towarzystwie wybuchów i przy akompaniamencie działka, które kolejnymi, szybkimi strzałami nadaje tempo tej walce. Mam wrażenie, że nic nie jest w stanie mu zaszkodzić. Ale zaraz, odskoczył? Co się dzieje? Po chwili wszystko staje się jasne: Wystrzelił ogromną serię rakiet. Teraz albo nigdy. Muzyka przyśpiesza jeszcze bardziej. Do przodu. Zaczynam bieg, wskakuję na pierwszą rakietę – tylko po to by odbić się od niej i sięgnąć nogą kolejnej. I kolejnej. I jeszcze jednej… W końcu mam okazję zadać ostatni cios – miecz wchodzi w metalowe cielsko bez oporu, pozbawiając wroga sporego kawałka materii. Zaczynam się cieszyć zwycięstwem, jednak przedwcześnie. Wróg leżący przez chwilę w bezruchu podrywa się i łapie mnie. Zakleszczony w jego szczęki zadaję kilka ciosów, a ten wyrzuca mnie. Wysoko w powietrze. Uderzam w ścianę wieży zegarowej. Ta zaczyna się walić, a ogromny robot wysyła w moją stronę kolejną kanonadę rakiet. Ostatnia okazja – dla niego lub dla mnie. Pędzę po pionowej ścianie w dół. Mijam oderwane kawałki pękających ścian i dziesiątki rakiet. Tuż przed szczęką potwora odbijam się, ląduję na jego karku i kierując się ku dołowi jednym, precyzyjnym cięciem rozcinam go wpół. Wybuchy, odłamki, iskry i sypiący się gruz. Właśnie przestał być zagrożeniem. Definitywnie.

Kiedyś robiło się Rocket Jump, teraz - Rocket Ninja Run!


Trudno ubrać w słowa to, co czasem dzieje się na ekranie. Nie za bardzo wiem, jak opisać tempo, w którym to wszystko się dzieje. Metal Gear Rising: Revengeance to taki Rollercoaster. Możesz komuś opisywać jak świat rozmywa się w oczach, jak przeciążenia raz wyrywają z fotela, a po chwili wciskają w niego łapą olbrzymia. Jednak, jeśli nie odważy się i nie wsiądzie do wagoniku kolejki, nie przekona się, jakie rzeczywiście towarzyszą temu emocje. Z tą grą jest podobnie. Chłonie się ją niemal wszystkimi zmysłami. Tempo rozgrywki jest ogromne, a już na pewno szybsze niż w jakimkolwiek tytule z tego gatunku, w jaki miałem okazję grać. Strona wizualna naprawdę potrafi zachwycić, bo wszystko jest perfekcyjnie dopieszczone. A teraz połączmy to wszystko, o czym pisałem wyżej, z tym, od czego zaczynałem. Stałe 60 fps. Niesamowite jest to, że po serii gier, gdzie twórcy tłumaczyli się, że musieli zredukować ilość wyświetlanych klatek na sekundę do poziomu trzydziestu, bo chcieli, by gra wyglądała ładnie, MGR:R pokazuje, że można ładnie i bardzo płynnie. Nawet, gdy wokół nas wszystko wybucha, kilku przeciwników próbuje nas pociąć błyskającymi mieczami, a inni w tym czasie chcą nas zastrzelić, zanim walący się właśnie budynek pogrzebie wszystkich żywcem, nie widać spadku ilości klatek na sekundę. Patrzcie i uczcie się!

Drobna rysa na błyszczącej klindze
Najtrudniejsze w tej grze było znalezienie wad, o których należy powiedzieć. Zbliżając się do oceny końcowej mogę śmiało powiedzieć, że otrzymaliśmy tytuł niemal idealny. Ale niedociągnięcia się zdarzyły. Największy zarzut wobec gry stawiam wobec bardzo słabej pracy kamery. Z jednej strony rozumiem, że tempo akcji jest tak duże, że nie można było na stałe „przykleić” kamery do ramienia Raidena, bo obraz stałby się jedynie rozmazaną papką. Jednak zupełnie nie mogę pojąć, dlaczego w pewnych sytuacjach, gdy ustawiam kamerę na konkretny element, który chcę uderzać mieczem, kamera potrafi zrobić zwrot o 180 stopni, a kombos zamiast w cel, idzie w powietrze. Bywało i tak, że podbiegając do jakiegoś celu, tuż przed zadaniem ciosu kamera obracała się, a jakaś niewidzialna siła odpychała mnie od mojego celu na wiele metrów. W grze zaimplementowano system lokowania widoku na konkretnym przeciwniku, ale działa tylko w sytuacji, gdy mamy starcie z jednym wrogiem, a to zdarza się niesłychanie rzadko – praktycznie tylko w walkach z bossami (i to nie wszystkimi, bo jeden z bossów ma obstawę!). Błędy te są krytyczne i życzyłbym sobie łatki, dla ich naprawienia, bo walka na najwyższym poziomie trudności wymaga 100% kontroli tego, co dzieje się na polu walki, a z samoistnie obracającą się kamerą lub blokującą się na konkretnym elemencie, jest to zwyczajnie niemożliwe. Mniej wprawny gracz może nie poradzić sobie z opanowaniem chaosu walki i uciekającej kamery.
Te dwie wady, są jak drobne pęknięcie na powierzchni miecza – z jednej strony, wyglądają niegroźnie, ale nie znasz dnia i godziny, gdy klinga pęknie na dwoje, a wróg pośle Cię do piachu.
 

Jak powszechnie wiadomo, naga Azjatka zawsze w cenie


Replayability? O tak!
I to nawet pomimo tego, że grając dość szybkim tempem i mając już jakieś doświadczenie, poziom Hard przeskoczyłem w około 5,5h (Pierwsze przejście na Medium zajęło mi około 8,5h). Dla osób, które szukają wyzwania, przygody Raidena dostarczą ich całe mnóstwo. Już samo ukończenie kampanii na najwyższym poziomie trudności będzie się wiązało z wcześniejszym dwu-trzykrotnym zaliczeniem jej na niższych poziomach, by nabrać wprawy w machaniu kataną. Do tego dochodzi system oceniania walk, co pobudza nas do postarania się o lepszej oceny. Przewidziano też dla nas specjalne misje, które pozwolą nam jednocześnie i sprawdzić swoje umiejętności, i nabrać nowych. Zabrakło jedynie możliwości sprawdzenia postępów i umiejętności znajomych, które przy tak mocno skiflowym gameplayu, mogłyby być przyczynkiem do zbudowania całych rankingów.

Good Raiden, goood! – zakrzyknął Boris
Metal Gear Solid: Revengeance, jest grą, która pokazuje, do czego powstały konsole nowoczesnej generacji. Nie ma miejsca na kompromis – wszystko musiało być perfekcyjne, jak oryginalne samurajskie miecze, stworzeniu których zawsze towarzyszy mnóstwo wysiłku i poświęceń. Jest to gra, która nie uniknęła paru wad i rozczarowuje długością wątku fabularnego, ale fanom gatunku to nie przeszkodzi. System walki, który na pewnym etapie może zacząć nużyć, jest tak pomyślany, by osoba chcąca sprawdzić swoje umiejętności, mogła odpowiednio dostosować grę do swojego poziomu, ale i by osoby niebędące fanami trudnych slasherów, mogły skosztować gry i poznać część jej uroków. Pełnia szczęścia fana slasherów zaczyna się od poziomu trudności Very Hard. W ubiegłym roku przeżyłem ogromne rozczarowanie ze strony Ninja Gaiden 3, który po pierwszym, dobrym wrażeniu, okazał się przepełnionym błędami półproduktem. W tym roku wypatrywałem pełen obaw slashera, który miał mi zapewnić rozrywkę na dłużej niż kilka wieczorów. Ponad 30h za mną i wciąż proszę o jeszcze.

Oceń bloga:
0

Atuty

  • + Blade Mode
  • + Stosunkowo prosty, ale dający dużo możliwości system walki
  • + Intrygujący bossowie w kinowej oprawie
  • + Widowiskowość scen, jak z najlepszych produkcji z Hollywood

Wady

  • - Nieokrzesana kamera
  • - System lokowania działający na nieznanych nikomu zasadach

mr_pepeush

Coś dla każdego fana slasherów. Tytuł inny niż reszta stawki, warto sprawdzić.

9,0

Komentarze (2)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper