W co gracie w weekend? #85 [Aktualizacja #1]
Jeżeli ten wpis trafi na blogi w piątek lub w sobotę (choć w sumie nie wykluczajmy także niedzieli) - autor zagrał się w Fajnala.
Po niewielkim zamieszaniu odnośnie składu piszących, witam w kolejnej odsłonie W co gracie w weekend? Lada chwila z "prawie że najdłuższego cyklu" awansujemy na "najdłuższy". Tym razem dowiecie się, w co od dwóch tygodni zawzięcie szarpią trzy noł-lajfy (oraz czemu do cholery co wieczór okupują shoutboxa), którego przycisk 3DSa autor używa najczęściej podczas gry w staroszkolnego erpega oraz co powstrzymuje naczelnego analityka zwiastunów przed sprzedaniem 3DSa.
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn (PS3/PS4, Square-Enix 2010-2015)
"Kraftnij mi parę żelaznych nitów, bo potrzebuję na przepis do zbroi". "Poekspię trochę mobków w tym zonie i starczy na dzisiaj (lie)". "Ale mi się na rajdzie fajny loot trafił, i to jeszcze eteryczny". "Tego tanka z ostatniej instancji to chyba przez dziurkę od klucza spłodzili, nic aggro nie mógł utrzymać..." Takie i podobne stwierdzenia padają ostatnio na portalowym shoutboxie, od kiedy party trzech zawziętych graczy (dwóch nowych i jeden weteran) postanowiło razem zwiedzać świat Eorzei w czternastej odsłonie Final Fantasy. To już drugi MMORPG w serii, a jego głównymi cechami jest szeroki wachlarz klas (także rękodzielniczych, nastawionych na zarobek) oraz łatwość, z jaką zmienia się profesje oraz łączy ich umiejętności.
Równie szeroki zakres naszych obowiązków - poza poznawaniem w kolejnych zadaniach fabuły gry czekają na nas także:
Crafting - nie w smak ci eksterminacja kolejnych przedstawicieli wrogo nastawionej fauny i flory? Załóż rękawice robocze i zajmij się wydobyciem surowców, które potem własnoręcznie obrobisz.
F.A.T.E. - skrót od Full Active Time Events, są to generowane na mapie krótkie (zwykle 10 minutowe) misje, w których może wziąć udział każdy przechodzący obok podróżnik. Mogą one polegać na wybiciu rozplenionej populacji szkodników, zebraniu odgórnej liczby surowców lub eskorcie jakiegoś NPCa.
Levequesty - znane z innych tytułów MMO "dailies", czyli odnawiane codziennie zadania, dzięki którym można zdobyć nieco doświadczenia oraz gotówki. W FFXIV otrzymujemy na nie bilety, które możemy potem wykorzystać w interesującym nas obszarze. Poza zwyczajową walką, możemy także dowozić wymagane surowce lub wytworzony ekwipunek.
Guildhesty - niejako wstęp do tych "prawdziwych" instancji, są one krótkimi zadaniami, do których poprzez automatycznego Duty Findera jesteśmy dobierani z innymi graczami w czteroosobowe grupy. Podział ról w grupie to zwykle 2x DPS (Damage Per Second - klasy skupiające się na zadawaniu obrażeń), 1x Tank (klasa przyjmująca obrażenia) i 1x Healer (klasa lecząco-wspomagająca). Wyjątkiem od tej reguły są złożone wcześniej, gotowe drużyny.
Instancje - dłuższe (trwające nawet półtorej godziny, choć pierwsze lokacje można zaliczyć w pół) ekspedycje w składach znanych z guildhestów, mające na celu ubicie czekającego na końcu bossa. Można tutaj zdobyć ciekawy ekwipunek, który rozdysponowany jest w oparciu o wybór trzech opcji: Need (ekwipunek pasuje do twojej roli, masz najwyższy priorytet), Greed (ekwipunek jest przeznaczony dla innej roli, masz najniższy priorytet) oraz Pass (nie interesuje cię to, zrzekasz się udziału w losowaniu).
Hunting Log - zestawy "listów gończych" zawierające zlecenia na przeciwników, których należy upolować. Każda klasa ma inny ich zestaw.
Free Company - gildie tworzone przez graczy, przynależność do których wiąże się z określonymi przywilejami (dodatkowe doświadczenie, wydłużenie czasu działania przedmiotów itp., te bogatsze mają na stanie nawet kwatery z ogrodem i stajniami).
Grand Company - wielkie gildie stacjonujących na terenie całej Eorzei trzech stronnictw: The Immortal Flames w pustynnym Ul'dah, stacjonujące w leśnej Gridanii The Order of the Twin Adder oraz The Maelstrom z kwaterą w nadmorskim Limsa Lominsa. W trakcie gry zapisujemy się do jednej z nich, dzięki czemu uzyskujemy dostęp do wierzchowca Chocobo, dostępnego tylko dla członków ekwipunku oraz nowych list łowieckich.
Companion - wspomnianego wcześniej Chocobo możemy traktować nie tylko jako wierzchowca, ale także jako tymczasowego członka drużyny. Podczas walk zdobywa on doświadczenie, dzięki czemu rozwijać możemy go w trzech rolach: Attacker, Defender i Healer. Dzięki stajniom dostępnym w kwaterze gildii możemy także karmić go owocami, które stopniowo wpłyną na barwę jego upierzenia.
PvP - tryb przeznaczony dla miłośników rywalizacji. Na arenie Wolf's Den możemy uczestniczyć w krótkich walkach 4vs4, z kolei Carteneau Flats to regularne bitwy na 72 osoby między członkami trzech głównych stronnictw. Również tutaj za specjalną walutę możemy kupować ekskluzywny ekwipunek.
Jak widać, nawet mimo przemyślanego dawkowania nowych wrażeń, większość graczy na początku i tak nie wie, w co ręce włożyć. W zasadzie co miesiąc-dwa gra wzbogaca się o nową zawartość i rozwiązania (w planach m.in. kasyno Gold Saucer, hodowla Chocobosów czy powrót karcianki Triple Triad, nie wspominając o pierwszym pełnowymiarowym dodatku), więc i konieczność płacenia abonamentu tak bardzo nie boli.
Nie tylko chybieni fryzjerzy chcą zostać drwalami. Każdy z wydobytych surowców
może posłużyć do craftingu innym zawodom
Dla mnie jest to - po becie oraz miesiącu startowym - trzeci taki zagraniczny urlop. Inaczej ma się sprawa z @Komą i @banzaiem - oni swoje kroki w grze postawili po kontakcie z trialem gry, co na dobrą sprawę okazało się dla mnie motywujące, bo szukałem okazji na powrót do gry, tym razem w gotowej drużynie. Myślicie, że niczym stary wyga uczyłem ich tajników gry, tłumaczyłem zależności i nakierowywałem na dobrą drogę? Skąd! Chłopaki wsiąkli niczym kamfora, z zapałem zwiedzając mapę świata, wykonując wszystkie questy w zasięgu wzroku, zmieniając biegle klasy i próbując wszystkich aktywności pobocznych. Ba, to właśnie Koma jako pierwszy osiągnął 50. poziom klasą podstawową, podczas gdy ja dopiero dzisiaj przekroczyłem próg nr 41. Tworzymy razem bardzo zbalansowaną drużynę, którą pokrótce przedstawimy poniżej.
Daaku Sykursyn
Rasa: Roegadyn
Profesja: Warrior
Rola w drużynie: Tank
Budowa ciała: trzydrzwiowa szafa
Styl gry: wali z aksa
Ciężkozbrojna, dzierżąca dwuręczne topory profesja wywodząca się z Marauderów. Specjalizuje się w ściąganiu na siebie uwagi przeciwników (enmity) oraz redukcji otrzymywanych obrażeń (mitigating). Jego skillset pozwala na dość prosty i (zakładając łebskiego healera) bezstresowy styl gry - o ile nie zdecydujemy się na skorzystanie z umiejętności Warriora.
Marauder sam w sobie pozwala na dość efektywne tankowanie, ale przejście na Warriora otwiera przed nami nowy wymiar gry. Jego kluczowa zdolność, Defiance, podnosi nam maksymalne HP i potencjał leczonego zdrowia przy równoczesnym obniżeniu siły ataku. Równocześnie wybrane umiejętności generują w nim Furię (Wrath), którą po osiągnięciu odpowiedniego poziomu możemy zużyć na potężny atak obszarowy, uleczenie lub zdjęcie kary na obrażenia.
Koma Indra
Rasa: Miqo'te
Profesja: Dragoon
Rola w drużynie: DPS
Budowa ciała: skromna, ale może jeszcze urosną
Styl gry: robi z igły widły
Dragooni są rozwinięciem klasy Lancerów - odzianych w zbroje łuskowe rycerzy. Od początku nastawieni na silne pchnięcia włóczniami, wprowadzają na pole walki Jumpy - potężne ataki z naskoku, rażące często wielu przeciwników na raz, choć wymagające dobrego wyczucia czasu. Aktualnie najsilniejsza klasa DPS w grze.
Oddajmy głos Komie:
W FFXIV gram klasą DPS - Dragoonem.Jest ona rozwinięciem klasy Lancera,względem której traci parę cross-klasowych skilli ale zyskuje na mobilności.Pełna rotacja skilli (dla wtajemniczonych - HT-ID-Dis-CT-Ph-TT-VT-FT-HT-TT-VT-FT-Ph-ID-Dis-CT-HT-TT-VT-FT-Ph-TT-VT-FT, nie wliczając w to Off-CD skilli oraz buffów) przypomina granie w Guitar Hero na Pro używając pada, w całości jej jeszcze nie ogarniam, więc używam jakieś 75% możliwości tej klasy. Muszę w końcu ruszyć też z główną linią fabularną żeby z Daaku i banzai'em iść na jakieś mocniejsze lochy i zacząć się uczyć pełnej rotacji. Ogólnie gra mnie wciągnęła do tego stopnia że nie ruszam innych gier.
Florine Villeclaire
Rasa: Elezen
Profesja: Archer
Rola w drużynie: Zasięgowy DPS
Budowa ciała: krągła tam gdzie trzeba
Styl gry: strzałą w kolano
Dopóki w okolicach lata nie doczekamy się wraz z dodatkiem Heavensgard profesji Machinista - łucznik pozostaje jedyną klasą zasięgową zadającą obrażenia fizyczne. Jej przedłużenie, Bard, poza bezpiecznymi atakami DoT (Damage over Time - zadającymi stałe obrażenia, niczym trucizna) może także aktywować pieśni odnawiające drużynie MP lub TP. Duży potencjał wspomagający.
Co tam mówiłeś, banzai?
No to ten tego eeh, ja wybrałem klasę łucznika, no to będzie DPS. I dobrze wybrałem bo to prawie bezstresowa klasa na razie. Stoję sobie z healerem z boku i "szczelam z uku" z daleka, gorzej jak tank jest dupą i mnie przeciwnicy gonią. A mogłem zostać healerem, prawie na wymarciu są.Mój ulubiony skill to chyba będzie zatruwający Venomous Bite i niedawno odkryty Windbite . A i Repelling Shot, bo fajnie się odskakuje jak przeszkadzajka przygotowuje atak obszarowy. To by było na tyle.
Do pełni szczęścia brakuje nam tylko healera (klasy leczącej), ale przydzielani nam podczas instancji losowi gracze są w większości obeznani ze swoją rolą, przydzielając frontmanom ochrony, lecząc tanka i wskrzeszając nieszczęśliwie poległych. Co warto zaznaczyć - swoje w rajdach już odbębniłem, a nie trafił mi się jeszcze w ekipie żaden socjopata czy inne chamisko. Wszyscy są kulturalni, zaczynają sesję od choćby zwyczajnego "Hello" i gratulują sobie sukcesów. To bardzo motywuje do dalszej gry i nie czyni kolejnych powtórek nużącymi.
Pierwsze spotkanie. Klasy startowe, choć po paru dniach levelowania można już robić...
...poważniejsze instancje z podziałem na role, aby po przejściu na poziom ~40...
...prezentować się co najmniej dostojnie. A to jeszcze nie koniec naszej drogi!
I to tyle tytułem wprowadzenia w realia gry. Liczę, że dzięki niemu rozbudziłem w paru z was ochotę na samodzielnie zapoznanie się z tym diablo złożonym tytułem - tym bardziej, że na PSNie wciąż dostępna jest darmowa 14-dniowa wersja trial. Nasza ekipa będzie jeszcze kontynuować wspólne wypady, aby w przyszłości tekst doczekał się swoistego postscriptum - tym razem w prawdziwie endgame'owej oprawie.
Niechaj Dwunastu nad wami czuwa!
Shin Megami Tensei IV (3DS, Atlus 2013)
Ten tytuł powinniście już kojarzyć z łamów naszego cyklu - w 77. odsłonie przyglądał się jej @Sycho. Jego tekst był jednak opisem gry z perspektywy osoby, która grę skończyła, i której bardzo spodobała się przedstawiona w niej fabuła dotycząca ludzkiej natury. Entuzjazm zrozumiały, biorąc pod uwagę dziedzictwo tej zasłużonej serii - ja jednak ugryzę temat z drugiej strony i trochę sobie na czwartego Tenseia ponarzekam...
Sycho wprowadził już was w meandry fuzji demonów, wspominał też, że można je zdobywać w konkretnych obszarach na zasadzie rekrutacji. Biorąc te fakty pod uwagę, spodziewałem się powtórki z kolejnego "tough, but fair" reprezentanta serii - świetnego Strange Journey, a dostałem... No właśnie nie jestem pewien, co dostałem. Zadam rozbrajające pytanie - jak w grze opierającej się przede wszystkim na eksploracji i negocjacjach można dokumentnie spieprzyć i eksplorację, i negocjacje? Pierwsze 10 godzin z grą spędziłem, regularnie wystukując w przycisk Home celem zresetowania gry. Nie tylko dlatego, że ze względu na kompletnie losowe, niesprzyjające okoliczności zgon idzie zaliczyć w przeciągu pierwszej tury, ale także dlatego, że wyjście z gry i ponowne jej uruchomienie zajmuje mniej czasu niż przebicie się przez animację Game Over. Wcześniej za losowe spotkania z demonami odpowiadała tarcza dobowa, rozwiązanie to zastąpiono jednak w SMTIV widocznymi w tle sylwetkami przeciwników. Pójście z duchem czasu? Owszem? Ułatwienie? Wbrew pozorom niekoniecznie, bo każdego takiego "ducha" trzeba powstrzymać przed wbiegnięciem w naszą postać, atakując ją. Jeżeli nam się uda - walka przebiegnie normalnie. Jeżeli nie - wszyscy przeciwnicy otrzymują darmowy atak na początku tury, a pula ich ruchów może rosnąć wraz z każdym udanym atakiem (cios krytyczny, wykorzystanie słabości na żywioł). Jeżeli demony są przynajmniej 2 (zwykle 3-4, choć zdarzają się i hordy po -naście), do tego dysponujące atakami obszarowymi trafiającymi całą naszą drużynę - stuprocentowa kaplica. Wspominałem o pierwszych 10 godzinach gry - wyobraźcie sobie zapisywanie stanu gry (przydatna nowość, niestety chyba jedyna udana) po każdej walce i resetowanie gry, kiedy tani critical udupi nam 3/4 drużyny... Save, walka, Home, Load, walka, Home, Load, walka, Save, walka, Home, Load - i tak w kółko, dopóki nie doczekamy się demonów z odbijaniem żywiołów, a HP głównego bohatera przestanie czynić z niego kukiełkę na 1-2 ataki.
Tyle odnośnie eksploracji, a co z negocjacjami? Podczas walk werbujemy w końcu demony - istoty astralne, wrogo nastawione do ludzi, kapryśne i niezdecydowane. I takie tłumaczenie przyjmowałem już w poprzednich i podobnych odsłonach serii - szło z tym żyć, jednak tym razem RNG odpowiedzialne za reakcje paskud przeszło samo siebie. Skaptowanie pierwszego lepszego cholerstwa to droga przez mękę składająca się często z 6-7 kroków: a to panisko zażyczy sobie zastrzyk gotówki, a to wyssie z nas HP albo MP, zabije jednego z naszych podopiecznych czy ukradnie losowy przedmiot, w międzyczasie męcząc nas jeszcze podchwytliwymi pytaniami. Odpowiedzi na wiele z nich można odgadnąć na podstawie predyspozycji demona lub jego rasy (te przypominające dzieci są nieufne wobec obcych, tym kobiecym przyjemność sprawią komplementy, starszych z kolei ucieszy oferowany alkohol), problem z tym, że często reakcja na nie jest kompletnie z czapy - z 9/10 napotkanych Chupacabr trafi nam się ten jeden bez poczucia humoru, albo po ograbieniu nas do kości po prostu ucieknie lub zada jeszcze jedno pytanie... Może się zdarzyć, że zaznaczając po kolei każdą z trzech odpowiedzi uzyskamy odpowiedź odmowną albo natrafimy na tendencyjne pytanie z trzema takimi samymi ripostami, co zwykle prowadzi do utraty tury i dodatkowych ataków dla niedoszłego pomagiera. A do czego prowadzą w walce dodatkowe ataki - patrz poprzedni akapit.
Nie powiem - zaciekawił mnie punkt wyjścia gry, w którym wybrańcy z niebios schodzą do zrujnowanego Tokio w pogoni za heretykiem ubranym w strój znany ze wspomnianego już Strange Journey. Zaciekawił mnie system "Whispered Skills", pozwalający naszej postaci uczyć się od demonów ich ataków. Zaciekawiły mnie misje VR oparte na logicznym myśleniu. Ciekawi mnie także, co będzie dalej - z kim zawrę sojusz, kogo odeślę z kwitkiem, kim jest tajemnicza kobieta w kruczoczarnym skafandrze... Problem w tym, że to tylko pojedyncze kwestie zanurzone w bajorze upierdliwego i niedającego żadnej satysfakcji gameplayu, przez które nie chce mi się specjalnie brodzić. A biorąc pod uwagę, że już od piątku na rynku dostępny będzie Monster Hunter 4U - nie będę miał ani czasu, ani motywacji do powrotu.
Zbroja szerzącego herezję Black Samuraia jest niemal identyczna ze skafandrami...
...arktycznej ekspedycji na Schwartzwelt. Jak blisko są ze sobą powiązane, dowiemy się podczas gry
Podsumowanie? Sycho w jednym zdaniu z tytułem gry umieszczał termin "gry roku" i miał do tego pełne prawo. Ja - mając za sobą doświadczenie wyniesione z innych odsłon serii - mam z drugiej strony pełny wgląd w to, co nie zagrało i co można było rozwiązać lepiej, dlatego naciągane "6" to jedyna cyfra, jaką umieszczę w oceniaczce...
To by było na tyle w tej odsłonie "W co---- Wróć! Nie, to jeszcze nie koniec - przynajmniej na dzisiaj. Po dzisiejszej publikacji zachęcam do sprawdzania zawartości wpisu - do niedzieli, kiedy tekst najpewniej trafi na główną, będzie on bogatszy o opis gry od kolejnego współautora. Aby podsycić oczekiwanie, nie pozostanę dłużny, aktualizując numer #85 nie tylko o jego partię, ale także o teaser gry, którą mam nadzieję przedstawić wam za tydzień... Ani platforma, ani gatunek nie będą wspólne z tym, co przeczytaliście dzisiaj, więc liczę na waszą uwagę także we "W co gracie w weekend?" #86, który poprowadzi Czarny Ivo.
Daaku
[Aktualizacja]