CZY WRAZ Z WEJŚCIEM DO MAINSTREAMU GRY STAŁY SIĘ ŁATWIEJSZE?

BLOG
499V
CZY WRAZ Z WEJŚCIEM DO MAINSTREAMU GRY STAŁY SIĘ ŁATWIEJSZE?
Darek | 14.02.2015, 21:56
Spędzając ostatnio miło czas z remasterem klasycznego DuckTales zdziwiłem się, kiedy zobaczyłem na ekranie napis Game Over. Nie dlatego, że jestem takim gamingowym bogiem i łykam wszystko bez popitki, ale mimo to, nie pamiętam, kiedy ostatni raz jakaś nowa gra sprawiła mi większą trudność. Zawsze tak było?

Od kilku ładnych lat obserwujemy pewien wychwycony przez graczy trend. Jeszcze nie tak dawno temu, w latach dziewięćdziesiątych i na samym początku XXI wieku kiedy gracz hobbysta kupił nową część swojej ulubionej serii, potrafił ślęczeć nad nią całymi tygodniami. Nie dlatego, że ta pięciogodzinna kampania dla pojedynczego gracza (wtedy nawet nie patrzyło się na to w kategorii single/ multi, ot gra była i trzeba było ją przejść, a jak miała dodatkowo jakiś multiplayer to miło - dzisiaj rzecz niemalże nie do pomyślenia!) robiła taką robotę, że chciało się ją przechodzić raz za razem, ale dlatego, że, najzwyczajniej w świecie, skończenie jej wcale nie było proste. Pierwszych kilka odsłon Resident Evil, pierwszy MGS, którakolwiek Zelda... przykłady można by mnożyć niemal w nieskończoność. Dawniej do gry należało przysiąść - poświęcić jej kilka godzin swojego życia, a ona w zamian odwdzięczała się uczuciem odniesionego sukcesu i spełnienia. Pamiętam, jak po raz pierwszy grałem w oryginalnego Resident Evil na PSXie. Nie dość, że zagadki, jak dla dzieciaka w podstawówce, potrafiły być niełatwe, to jeszcze trafiła mi się niemiecka wersja gry. Nie muszę chyba dodawać, że po wielu próbach grę w końcu udało się przejść... z opisem. Takie czasy. Gry wymagały zręczności, kombinowania, wsiąknięcia w przedstawiony świat. A jak jest dzisiaj?

angry gamer.jpg

Ktoś powie "dzisiaj też jest Dark Souls, nie tak dawno temu wyszły nowe-stare MegamanySuper MeatBoy. Przesadzasz.". Nie powiedział bym, że przesadzam. To są pojedyncze rodzynki na wielkim drożdżowym cieście, którym, na potrzeby tego tekstu, stała się branża gier video. Poza tym, dzisiejsze wymagające refleksu, cierpliwości i zdolności obserwacji Dark Souls kiedyś byłoby ot, kolejną grą o rycerzu ganiającym po lochach (chociaż taka grafika w latach 80-ych pewnie przyprawiłaby ówczesnych gamerów[magów? ;) ] o zawał serca.). Dzisiejsze tytuły od samego początku, pierwszej idei, szykowane są pod masowego odbiorcę. Gierka musi mieć porządną grafikę (i koniecznie trzeba ją reklamować jako 1080p i 60fps, a później delikatnie, po cichu wycofywać się z obietnic tłumacząc, że lepsza jakość grafiki i gameplayu jest warta więcej niż framerate na poziomie 60 klatek na sekundę... Inna sprawa, że czasami nawet pomimo braku tych nieszczęsnych 60 klatek gameplay kuleje na co drugim kroku.), musi być efekciarska, z głównym bohaterem wyciągniętym prosto z letniego blockbustera, no i, co najważniejsze, musi być przystępna. Najgorsza zmora prawdziwych graczy, gdyż w oczach producentów, "przystępność" oznacza poziom trudności, przy którym słowo "trudność" użyte jest na wyrost, a gra przechodzi się niemalże sama. Przykład? Bardzo proszę - cała seria Assassin's Creed. Ubisoft wie jak zrobić grę która się sprzeda. 

sprzedaĹź.jpgPierwsza odsłona niekończącej się walki asasynów z templariuszami rozeszła się na konsolach poprzedniej generacji w ilości dziesięciu milionów sztuk, a przecież zasadniczo, poza ładną jak na tamten czas grafiką, była dosyć nudna. Ja osobiście podchodziłem do niej dwa razy, zanim w końcu ją skończyłem. Zdawałem sobie sprawę, że zadania są monotonne i w kółko robię to samo, ale gra niemalże sama szła do przodu, więc szedłem razem z nią. Później przyszła sprzedana na konsolach w jedenastu milionach sztuk dwójka i mimo, że generalnie była to (i jest!) świetna gra, to nadal była prosta jak siemasz i nawet mój niegrający zbytnio brat przeszedł ją bez większego problemu. Takie podejście do tematu usidla przypadkowego klienta, który zobaczył gdzieś tam reklamę i kupił grę. Historia jest dosyć ciekawa, zabijanie kolejnych templariuszy sprawia nieustannie frajdę, a do tego nawet nie wprawionym palcom nie sprawia większego problemu.

Megaman.jpg

Są też, oczywiście, zdrowsze sposoby na ugryzienie tematu. Platformówki do dzisiaj potrafią być wymagające i jeden nieuważny ruch, jeden źle wymierzony skok i cofamy się na początek poziomu. Dawniej taki Mario, czy inny Crash dostałby 3 życia, a dalej to sobie, szanowny graczu, radź sam - zdobywaj życia, ucz się zachowań i rozstawienia przeciwników, mówiąc jednym słowem - ćwicz. Dzisiaj sytuacja wygląda tak samo, poza jednym szczegółem: po co komu te życia?! To akurat jest ułatwienie, którego mogę bronić do upadłego. Stracenie wszystkich żyć zmusza nas do podjęcia rozgrywki od wcześniejszego momentu, bądź też, o zgrozo, od samego początku. Po co?! Przecież już przeszedłem te poziomy, poradziłem sobie z nimi! Czemu ma służyć zmuszanie mnie do przechodzenia ich od nowa? Pewnie, gra wystarcza na dłużej, ale jest to sztuczne wydłużanie rozgrywki. Tym razem plus dla Ubisoftu, bo wypuszczony spod ich skrzydła Rayman Origins i Rayman Legends to świetne przykłady jak sensownie ugryźć temat. Obie gry są trudne i karzą gracza za pośpiech i brak rozwagi, ale jeśli przegram, to muszę po postu powtórzyć poziom, a nie CAŁĄ GRĘ! Pewnie, do niektórych wyzwań podejdziesz i sto razy (przesadziłem?), ale nadal, powtórzysz tylko tę część gry, z którą nie możesz sobie poradzić. To tak, jakbyś dał ciała z jednego testu z matematyki i musiał przez to powtarzać cały rok, mimo, że poza tą jedną jedynką masz jeszcze dziesięć piątek. Gdzie w tym logika? No właśnie.

oddworld.jpgRemake'i starszych produkcji, takich jak Oddworld New 'n' Tasty, czy udostępnione ostatnio w PS+ Ducktales Remastered  przypominają nam jak wiele wymagały od nas kiedyś gry. W ducktales.jpgDucktales nawet na normalnym poziomie trudności (który i tak jest łatwiejszy niż oryginał z NESa) obejrzałem napis Game Over ładnych kilka razy zanim się porządnie rozkręciłem. Poza normalnym poziomem trudności, dla mniej wprawionych graczy jest jeszcze łatwy poziom, w którym nie ograniczają nas życia, trudny, czyli coś w stylu oryginalnego stopnia wyzwania znanego z Nintendo oraz tryb ekstremalny, czyli oryginał na hardzie. W tym momencie zatrzymujemy się, spoglądamy i bez cienia wątpliwości wykrzykujemy: "genialne!". Każdy znajdzie odpowiedni dla siebie challenge i żadna z grup nie musi na tym cierpieć. Najlepsze jest jednak to, że przecież wybór poziomu trudności nie jest niczym nowym. Dlaczego więc autorzy gier coraz rzadziej pytają nas jak bardzo wymagająca ma być wobec nas ich gra? Z lenistwa być może? Nie mam pojęcia, ale nie zmienia to faktu, że problem jest jak najbardziej aktualny. Coraz częściej autorzy "zdebilniają" swoje gry, tak, aby masowy klient (czyli ten, który nakręci największe zyski) był zadowolony i sięgnął po kontynuację, zostawiając osoby pragnące prawdziwego wyzwania z ręką w nocniku. Nawet jeśli w grze pojawia się wybór poziomu trudności, to często nie ma on nic wspólnego z przemyślanym, stawiającym dodatkowe wyzwania utrudnieniem rozgrywki, a zwyczajne podbija wytrzymałość i celność wrogów (w FPS'ach w każdym razie). To nie jest to, czego oczekuję od wyższego, niż podstawowy, poziomu trudności. Niech wrogowie będą inaczej rozstawieni, niech korzystają z innych taktyk, niech w platformówce pojawią się dodatkowe przeszkadzajki, a w slasherze wrogowie, poza większą tolerancją na wpierrr... na obrażenia, niech atakują mnie w inny niż dotychczas sposób, tak, żebym musiał od nowa opracowywać taktykę walki. W 2001 roku przejście oryginalnego Devil May Cry nawet na normalu wymagało skilla i indywidualnego podejścia do każdego przeciwnika. Wypuszczony przez Ninja Theory reebot bardzo mi się podobał, ale pod względem wyzwania nie zasługiwał nawet na postawienie na tej samej półce co jedynka. Jeśli kolejna część jednej z najbardziej wymagających serii na rynku pęka praktycznie z marszu, a dodatkowe, w teorii hardcore'owe, poziomy trudności co najwyżej sprawią, że zgrzytniesz zębami raz na jakiś czas, to wiedz, że coś się dzieje.

wolf3d.jpg

Ponarzekałem już wystarczająco, więc pora na podsumowanie. Czy gry stały się na przestrzeni lat łatwiejsze? ...Jeszcze się pytasz?! Niestety, odpowiedź jest oczywista. Mimo, że niektórzy, noszący różowe okulary, gracze upierają się, że wcale nie (że niby po prostu są inne. No nie da się ukryć, że są, ale co to zmienia?), to wystarczy włączyć sobie jakiegoś porządnego klasy

ka z ery ośmiu bitów, czy nawet z pierwszego i drugiego (!) Playstation, żeby przekonać się, że kiedyś było zwyczajnie trudniej. Gry traktowały gracza z szacunkiem. Wymagały od niego zapoznania się ze sobą, wielokrotnego

bez twarzy.gif

 próbowania się z kolejnymi poziomami, aby w końcu, po wielu godzinach prób i rzucania kur%#mi na lewo i prawo, w końcu zwrócić mu honor i pogratulować wygranej. W tamtych czasach taki napis "Congratulations" na końcu był jak najbardziej na miejscu, bo nie każdy śmiertelnik mógł go obejrzeć. Dzisiaj wymagające gry wyskakują najczęście

j w kategorii produkcji niezależnych, bo są tworzone przez hardcore'owych graczy, dla hardcore'owych graczy, a nie przez pozbawione twarzy korporacje, które nie tworzą doświadczeń, tylko skalkulowane na wysoki zysk przy jak najmniejszym ryzyku produkty. A przecież wystarczyłoby dodać przemyślany wybór poziomu trudności i dałoby się zadowolić każdego. Tylko, że to wymagałoby dodatkowych nakładów finansowych, więc po co...

 

P.S. Pasuje idealnie:

Oceń bloga:
7

Komentarze (14)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper