Resident Evil 2 Remake - brylant ze skazą

BLOG
588V
Resident Evil 2 Remake - brylant ze skazą
Darek | 07.03.2019, 12:15
Siedzę na tym tekście już chyba ze trzy tygodnie, ale nie bardzo miałem kiedy go dokończyć. Resident Evil 2 Remake ukazał się już przeszło miesiąc temu i od tamtej pory dał mi masę frajdy przy masterowaniu kolejnych wyzwań, uczeniu się co działa, a co nie, a za pierwszym razem - przyprawiając o najprawdziwszy atak paniki. Capcom naprawdę się postarał i stworzył remake idealny. Ale czy grę idealną?  Dla tych, którzy już tytuł skończyli - zapraszam do zapoznania się z moim narzekaniem.

Resident Evil 2 Remake jest najlepszym rimejkiem w historii gier. Kropka. To również po prostu bardzo dobrze zaprojektowana gra, która potrafi zachęcić do eksploracji, przestraszyć (i to nie tylko jumpscare'ami), a nawet zmusić do zatrzymania się na chwilę celem wykombinowania rozwiązania zagadki - na chwilę, ale jednak. O jej zaletach napisano już wszystko - setki, jak nie tysiące pochwalnych recenzji malują, całkiem słusznie z resztą, obraz gry dobrej. Bardzo dobrej. Świetnej wręcz. Co nie znaczy, że idealnej. Kilka rozwiązań można było usprawnić, parę okazji zostało niewykorzystanych. Ponarzekam sobie dziś na nie. W końcu żadna gra nie jest idealna (nawet the Last of Us!). 

Oryginalna dwójka korzystała z tak zwanego "zapping system". Chodziło o to, że część akcji podejmowanych przez jedną postać wpływała na kształt rozgrywki tej drugiej. W praktyce nie było tego za wiele - można było zasłonić okna roletami żeby nie wchodziły przez nie zombie, dzięki czemu były później zamknięte również i dla drugiej postaci; jeśli wzięło się ze sobą karabin maszynowy i torbę na dodatkowe przedmioty, to druga postać nie miała już do nich dostępu; można było wspólnymi siłami dostać się do jednego z zamkniętych pomieszczeń w laboratorium.

W oryginalnym zamyśle reżysera gry, pana Kamiyi, system ten miał być znacznie bardziej rozbudowany. Przeciwnicy, amunicja, wszystkie tego typu rzeczy miały również być jednorazowe, dzięki czemu metodyczne wybijanie przeciwników w pień w pierwszym scenariuszu zaowocowałoby bardzo pustym i bardzo łatwym drugim scenariuszem. Dlatego też zapędy Kamiyi zostały szybko utemperowane. Po dwudziestu latach pomysł można było przedstawić na nowo, tym razem rozwijając go jak należy. Co więc zaproponowali nam twórcy rimejku? Totalny regres, bo tym razem zapping system najzwyczajniej w świecie nie istnieje. Pierwszy scenariusz  ma na drugi taki wpływ, że Leon może zostawić Claire karteczkę w biurze STARS, albo odwrotnie. Koniec zależności.

A przecież można było zrobić z tym systemem tyle dobrego. Przedmioty związane z zagadkami wciąż leżą tam gdzie leżały za pierwszym razem, tak jakby druga postać nigdy ich nie ruszała. Wciąż spotykamy tych samych bossów (częściowo) w tych samych miejscach. Annette ginie na dwa różne sposoby, a Birkin w laboratorium był tak dumny z tego jak zaskoczył Leona, że postanowił w identyczny sposób zaskoczyć i Claire, a oboje głównych bohaterów poza samym początkiem i samym końcem wpada na siebie dosłownie raz. A przecież można było całkiem łatwo zrobić prawdziwe uzupełnienie pierwszego przejścia:

- przecież to absolutnie normalne, że istnieje więcej niż jeden klucz pik, kier, trefl, czy karo - inaczej poruszanie się po posterunku w ciągu dnia pracy byłoby szalenie niepraktyczne - więc bardzo łatwo można było dla drugiej postaci położyć je w innym miejscu.

- część przedmiotów, takich jak choćby pokrętło do zakręcania wody na pierwszym piętrze, musiałaby zostać już wykorzystana. Nie ma sensu żeby ktoś za kulisami znowu otworzył zawór i schował kółko, bo taki już z niego świr. Ale takie na przykład medaliony? Albo chociaż jeden medalion? Irons mógł zabrać jeden medalion i schować go gdzieś żeby spróbować uwięzić Leona/Claire, albo po prostu spanikował, kiedy zobaczył że ktoś otworzył tajne przejście.

- kanały mogły być miejscem, gdzie drogi bohaterów znowu się krzyżują. On szukałby trzech figur szachowych i ona szukałaby trzech figur szachowych. Później Birkin mógłby ich znowu rozdzielić.

- w laboratorium Claire mogłaby walczyć z jedną formą G, a idący tędy później Leon z kolejną. Po walce spotykałby Annette i dalej już tak jak zawsze.

I po bólu. Dwa różne, acz elegancko uzupełniające się scenariusze. Nawet problem dodatkowych zombie można by łatwo wyjaśnić ograniczając odstrzeliwanie głów do mocnych giwer i tłumacząc, że po jakimś czasie padnięty zombie wstaje na wzór Crimson Headów z rimejku jedynki. Dodałoby to kolejny element strategiczny, bo im więcej trupów położysz w scenariuszu A, tym cięższy stanie się scenariusz B.

 

Mr X w nowej wersji jest chodzącą zajebistością - bez dwóch zdań. Był taki moment, kiedy przechodziłem grę po raz pierwszy. Żona poszła gdzieś z koleżankami, syn już spał, siedziałem sam, po ciemku, kino domowe rozkręcając całkiem solidnie, jako, że młody ma raczej mocny sen. Doszedłem do momentu, w którym na posterunku pojawia się Tyrant. Ogromny, straszny, nieustępliwy. Udało się go zgubić, ale wciąż słyszałem gdzieś jego kroki. A to z lewej, a to z prawej, z za pleców. Czasami głośniej, czasami ciszej. Dwa razy próbując uciekać wpadłem prosto na niego, bo w panice nie zwróciłem zupełnie uwagi skąd idą kroki. W pewnym momencie czułem się już tak zaszczuty, zgnojony psychicznie do granic możliwości, że musiałem zrobić sobie przerwę, posiedzieć chwilę na Facebooku, pogadać o głupotach (pozdrawiam Klaudię i Kubę). Żeby się uspokoić, bo serce waliło mi jak głupie. Ten z oryginału nie ma do niego startu. Pojawiał się w ściśle określonych momentach, był powolny, a ucieczka przed nim sprowadzała się do przejścia do sąsiedniego pomieszczeni. Bydle z rimejku może iść za tobą wszędzie - nawet do głównego holu. No dobra, prawie wszędzie. Tu i ówdzie rozsiane są pomieszczenia, do których Tyrant nie ma dostępu. Za pierwszym razem, kiedy schowałem się w ciemni i usłyszałem, że olbrzym nie idzie za mną, a wchodzi na górę, myślałem, że mam po prostu farta. Ależ wielkie było moje zdziwienie, kiedy za którymś razem zobaczyłem, że jegomość dosłownie zatrzymuje się w wejściu, robi w tył zwrot i udaje, że nie wie gdzie jestem. Rozumiem. Twórcy chcieli dać graczom miejsca, w których ci mogliby odsapnąć, zastanowić się co dalej, ochłonąć. Z jednej strony fajna sprawa, z drugiej klimat zaszczucia skacze na główkę do pustego basenu.

 

Dziwi mnie również sposób w jaki Capcom podszedł do tematu dwójki głównych bohaterów. Nie zrozum mnie źle, uwielbiam nowych Leona i Claire. Ten pierwszy wreszcie nie brzmi jak zblazowany superbohater, na którym nic nie robi wrażenia (po raz pierwszy od oryginalnej dwójki), a Claire... Claire jest dobra. Tak po prostu. Ładny model, porządnie dobrany głos, dobra gra aktorska (nie rozumiem jak ludzie mogli się oburzać, że oryginalny głos został zastąpiony. Alyson Court jest w najlepszym wypadku niezła, w najgorszym zaś okropna). Od tej strony wszystko jest w porządku. Boli mnie natomiast, że główni bohaterowie przez całą grę spotykają się... trzy razy (plus raz rozmawiają przez intercom). Cały myk z uzupełniającą się wzajemnie historią traci mocno na wiarygodności przez fakt, że obie historie są ze sobą niemalże niezwiązane. Mało tego - kiedy para spotyka się przy bocznym wejściu, po krótkiej rozmowie muszą rozdzielić się raz jeszcze, bo okazuje się, że drzwi są zamknięte, a po okolicy kręcą się zombie. Pomijając już fakt, że młodzi, wysportowani ludzie bez problemu przeszliby nad furtką (kurtka na drut kolczasty i jazda), grając w drugi scenariusz dowiadujemy się, że postać z za furtki dostaje się do środka może z pięć minut później. Czepiam się teraz trochę na wyrost, bo nie chciałbym żeby cała gra rozgrywana była w co-opie na modłę piątki, czy szóstki, ale warto by jakoś lepiej tą ich niechęć do współpracy umotywować.

 

Ostatni poważny temat, nad którym chciałbym się pochylić, to specyfika wirusa G - coś, o czym twórcy rimejku nie mają, najwyraźniej, pojęcia. Dlaczego akurat prawa ręka Birkina zmutowała jako pierwsza? Bo tam doznał pierwszych obrażeń. Wirus G posiada zdolności regeneracyjne, a, ze względu na przyjęcie dużej dawki, DNA organizmu się zdestabilizowało i zamiast po prostu zasklepić rany (do tego miał z początku służyć G), doszło do mutacji. Później im więcej kulek w niego ładujemy, tym mocniej organizm zaczyna się zmieniać. 

Tym czasem w nowej wersji widzimy czarno na białym, że bodajże cała seria z karabinu przyjęta została na klatę... A i tak na dzień dobry urosła łapa. 

trzydziesta siódma sekunda

I, co ciekawe, również trzydziesta siódma sekunda.

Na koniec szybka seria:

- dlaczego nie można już deptać po trupich głowach?

- gdzie podziały się pająki?

-  w laboratorium, dlaczego drzwi dostępne jedynie dla pracowników, zamknięte za przejściem poziomu drugiego, dostępne są dla osób z poziomem uprawnień "odwiedzający"?

- czemu w miejskim sierocińcu jedna ze ścian ma przykrytą kartonem, wielką dziurę w ścianie i czemu, aby wydostać się z pokoju przez rzeczoną dziurę muszę najpierw ułożyć klocki w odpowiedniej kolejności, aby dostać się do szuflady z nożyczkami? Kupuję tajne mechanizmy Umbrelli w przerobionym na posterunek muzeum, ale to już lekka przesada.

- gdzie poszedł sobie Birkin po uratowaniu Sherry przed Ironsem? I czemu?

- dlaczego wyrzucona z ekwipunku amunicja, czy inna roślinka rozpada się na miliard kawałków jak po spotkaniu z Thanosem? Już Resident Evil 0 pokazał, że można by te graty zostawić do późniejszego zebrania, a teraz się nie da? Jedyne co to daje, to nerw, że muszę zmarnować proch strzelniczy, albo tracić czas na cofnięcie się do skrzyni. Sztuka dla sztuki.

 

Każdy jeden z wymienionych wyżej elementów mógł zostać przez dewelopera poprawiony. Jasne. Z tym, że każda jedna z tych zmian opóźniłaby premierę o dobrych kilka tygodni, a w przypadku zmian w scenariuszu i zależnościach między postaciami nawet miesięcy. Wypada więc zastanowić się, czy to, co moglibyśmy dostać warte byłoby dodatkowych miesięcy oczekiwania na i tak już świetną grę?

Pierwsza sprawa - pozostające na mapie po wyrzuceniu przedmioty. Jasne, byłby to miły dodatek, ale czy faktycznie niezbędny? Zaczynając przygodę z dwójką nie zależy ci na czasie, tylko na bezpieczeństwie, więc bez problemu wrócisz się do skrzynki, jeśli oznacza to, że łatwiej będzie Ci przeżyć dalszą część przygody, a jeśli jesteś już obcykany i grasz na wynik, to absolutnie ci na tych przedmiotach nie zależy - w całej grze jest dosłownie garstka przeciwników, których TRZEBA się pozbyć, a resztę bez bólu obejdziesz.

Dalej - zagadka w sierocińcu powinna zostać lepiej pomyślana. Zdecydowanie. Stan w którym znajduje się obecnie to zupełny absurd. 

Brak pająków jest dosyć przykry. Można było je wrzucić do jednej lokacji. Albo chociaż jednego - jako mini bossa na przykład.

Deptanie głów w serii zawsze dawało masę frajdy, ale w tej nowej, bardziej realistycznej odsłonie raczej by się nie sprawdziło. Raz, że wątpię aby zdeptanie komuś głowy tak żeby wybuchła było takie proste, a dwa, że tak jest po prostu trudniej - a więc i straszniej. 

Sprawa z opaskami dla gości używanymi w miejscach dla personelu to dosyć komiczne przeoczenie, jak się tak nad tym zastanowić. I skąd w ogóle odwiedzający w tajnym, robiącym mocno nielegalne rzeczy laboratorium wirologicznym? Może chodzi o potencjalnych kupców? Ale nawet i takich osób bym do takiego miejsca nie wpuścił. W każdym razie przejście w laboratorium też w bardzo łatwy sposób można było poprawić - drzwi były zablokowane od drugiej strony przez zombie; działały na prąd, którego w tamtym skrzydle z początku nie było - cokolwiek. Ale czy jest to niedopatrzenie, które wpływa jakoś bardzo na pozytywny odbiór całej gry? A skąd!

Pozostałe problemy opisałem już dokładnie wyżej, więc powiem tylko tak:

Czy są to rzeczy irytujące (itchy, scratchy)? Jak najbardziej. Czy gra byłaby pełniejszym przeżyciem, gdyby je usprawnić? Jak najbardziej. Czy ich obecna forma sprawia, że gra jest słaba? W żadnym wypadku. Można więc raczej śmiało powiedzieć, że decyzja o wypuszczeniu gry w takim, a nie innym stanie, była w zdecydowanej większości trafna, a większość dziwnych decyzji podyktowana została chęcią zrobienia gry względnie bliskiej oryginałowi. I niech moje marudzenie jako stękającego mega fana wszystkiego co ma Resident Evil w tytule (no, prawie wszystkiego) cię nie zwiedzie - Resident Evil 2 rimejk jest zajebistą, wartą każdych pieniędzy grą. Polecam całym sercem. A dla fanów oryginału najlepiej jeszcze z dokupioną, oryginalną ścieżką dźwiękową (nie żałuję ani złotówki). 

 

Oceń bloga:
9

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper