Blog użytkownika JaMaJ

JaMaJ JaMaJ 31.08.2014, 10:57
Destiny - Crucible (PvP) i Raidy w detalach!
1698V

Destiny - Crucible (PvP) i Raidy w detalach!

Pociąg hype'u zapakowany po same brzegi i gotowy do odjazdu, z konsolą mam "ciche dni" co by w dzień premiery rozpalić ją nowym ogniem. Do premiery zostało nieco ponad tydzień i wszystkie znaki na niebie i ziemi wskazują, że Bungie faktycznie może osiągnąć zamierzony efekt zaprezentowania światu nowego podejścia do shooterów.
VANGUARD GUARDIANS - RAIDS AWAIT!
 
I o ile zgrzyty już się pojawiają, vide jeden obszar eksploracji na planetę, niepełny "planetozbiór" czy tylko 12 graczy online, tak Destiny ma zamiar obronić się end-game'owym stuffem dla największych wymiataczy, opartym na skillu competitive multiplayerem czy po prostu co-opem z prawdziwego zdarzenia. Jak pokazał przykład Titanfall, dobrze zaplanowana gra z ciekawą rozgrywką potrafi obronić się przed zarzutem zbyt małej ilości graczy, z kolei alfa- i betatesty Destiny pokazały, że nawet w niewielkim wycinku jednego fragmentu Kosmodromu (miejscówka na Ziemi) było co robić przez wiele godzin. Tak czy siak - czekamy na pełną wersję gry by wytknąć Bungie wszelkie niedociągnięcia, póki co jednak mamy możliwość zaglądnięcia Destiny pod spódnicę, co niniejszym uczynię. Rozłóżmy na szczegóły tryby gry Crucible (player-vs-player) i endgame'ową opcję pod tytułem "Raid". Jedziemy z koksem!
 
 
CRUCIBLE
 
W destinowskim odpowiedniku multiplayera przyjdzie nam skosztować licznych trybów. Nie wyróżniają się one jakoś szczególnie na tle podobnych opcji z innych tego typu gier, stanowią natomiast zróżnicowany misz-masz różnych patentów, spośród których każdy znajdzie swój ulubiony. A są to:
 
Control. Poznany już przez nas w alphie i becie tryb będący odpowiednikiem domination z Call of Duty czy conquest z Battlefielda. Znacząca różnica polega jednak na tym, że punkty zapewniające zwycięstwo zdobywamy nie za przetrzymywanie "flag", a za zwyczajne zabijanie przeciwników. Twistem jest to, że posiadane przez naszą drużynę "flagi" zapewniają mnożnik do punktów zdobywanych za kille. Maksymalnie 3 punkty, które możemy przejąć w obrębie danej mapy dają nam maksymalny mnożnik x3. Jak już wspomniałem, w Destiny liczy się skill, nie kampienie, także normalną rzeczą jest, że można wygrać nie posiadając ani jednej "flagi", popisać się wówczas jednak będzie trzeba znacznie lepszą umiejętnością obsługiwania broni palnej, tudzież zdolności naszego Guardiana. Maksymalna liczba graczy: 6 na 6.
 
Clash. Team deathmatch. Każdy wie z czym to się je. Drużynowa rzeźnia. Maksymalna liczba graczy: 6 na 6.
 
Combined Arms. Zwyczajowy team deathmatch z wykorzystaniem pojazdów (o ile mogą wystąpić na danej mapie). Z pojazdami wiąże się ciekawa historia. Otóż każda drużyna jest w posiadaniu swoich modeli, które nie mogą być wykorzystywane przez drużynę przeciwną. Ciekawa opcja mogąca zapewnić równowagę na polu walki, bez zbytniej dominacji rozgrywki przez pojazdy właśnie. Maksymalna liczba graczy: 6 na 6.
 
Rumble. Kolejny, znany już z innych tytułów tryb. Klasyczny 'free for all', czyli każdy na każdego. Jednak i tutaj Bungie wprowadza swoją wizję trybu. Otóż nie można do niego dołączyć posiadając w swoim fireteamie (drużynie montowanej na potrzeby wspólnego grania - zarówno do co-opa, jak i Crucible) chociażby jednego gracza. Musimy być sami jak palec. Zminimalizuje to oszukiwanie ("każdy sam, ale pamiętaj - biegamy razem") i jednocześnie zapewnia fajną opcję dla "samotnych wilków" - graczy lubujących się w trybach single player, a chcących posmakować jednak mięska o smaku Crucible w Destiny. Maksymalna liczba graczy: 6.
 
Skirmish. Małe, taktyczne pojedynki. Zadanie polega na eliminacji wrogów, ale istnieje możliwość wskrzeszania poległych towarzyszy. W grze uczestniczy niewiele osób (3 na 3) co wynosi skill i taktyczne podejście na piedestał. Oczywistym jest, że należy biegać razem, w grupie, ale decyzje do podjęcia nie będą już takie łatwe. Załóżmy, że dwóch z naszych ginie, do tego jeden wróg. Nadciągają jego koledzy, a my pozostajemy sami. Czujemy się na siłach i przygotowujemy do nierównej walki czy ryzykujemy i próbujemy wskrzeszać kolegów jednocześnie narażając się na ostrzał? Niewielka liczba osób sprzyja kombinowaniu i wszelakim zasadzkom, może być ciekawie.
 
Salvage. Odszukujemy i przejmujemy relikty (w sumie 7). Pierwsza drużyna, która znajdzie się na miejscu przebywania reliktu może wysłać swojego ghosta celem go zeskanowania. Podczas skanowania naturalnie odpieramy ataki przeciwnika. Jeżeli upłynie czas potrzebny na zeskanowanie, zdobywamy punkty i na mapie ujawnia się następny relikt. Jeżeli przeszkodzi nam przeciwnik (zapewne dezaktywuje ghosta), punkty te tracimy. Tryb ten nie polega na bezmyślnym pędzeniu w miejsce reliktu i aktywowanie go czym prędzej, pamiętać bowiem należy o tym, że mamy tylko jedną próbę. Albo uda nam się go zeskanować, albo przerwie to przeciwnik. Zapewni to sympatyczniejsze, bardziej taktyczne podejście (już to widzę jak każdy będzie się czaił na przeciwnika aż ten zacznie skanować - nikt się nie będzie do tego kwapił;) niż ma to na przykład miejsce w trybie headquarters w Call of Duty. Maksymalna liczba graczy: 3 na 3.
 
Nadmienić należy, że grając w wyżej wymienionych trybach nie ma znaczenia nasz ekwipunek. Pancerz i broń pełnią tylko funkcję wizualną, każdy z graczy posiada pancerze i statystyki broni na takim samym, bazowym poziomie. Charakterystyka broni jest "wyzerowana", czyli pulse rifle zachowuje się jak pulse rifle, a hand cannon jak hand cannon, jednak wykorzystanie specjalnych zdolności broni zostaje zaniechane. Egzotyczny Pulse Rifle o nazwie Bad Juju ze statystyką ataku 396, zapewniającą automatyczne, błyskawiczne przeładowanie po fragu i możliwość strzelania w trybie full-auto, będzie miał bazowe statystyki podstawowego pulse rifle'a bez jakichkolwiek zdolności specjalnych. Każdemu po równo. Wspominałem już o tym, że liczy się skill? Otóż nie wszędzie i nie zawsze. Bungie zapowiada specjalne eventy, z których jeden poznaliśmy podczas testowania bety.
 
Iron Banner. Rozgrywać się ma na przestrzeni różnych trybów (nie wiadomo póki co jakich), ale nasz sprzęt ma znaczenie. Pełna charakterystyka broni i ekwipunku jest wykorzystywana, także przegrać możemy nie tylko przez brak umiejętności, ale i poprzez słabą jakość sprzętu. Także przygotować się należy solidnie, żeby nie paść ofiarą gang-bangu;) Eventy te mają trwać dłużej niż to miało miejsce w becie (raptem parę godzin) i zapewniać będą unikalne dla tego trybu nagrody za zajmowanie najwyższych miejsc na liście zwycięzców. Jedno jest pewne. Iron Banner to tryb dla najlepszych z najlepszych, będzie on rozdzielał chłopców od mężczyzn;)
 
Na temat innych specjalnych trybów, Bungie póki co milczy, ale zapewne trzymają jeszcze jakieś asy w rękawie. Grając w Crucible zdobywamy doświadczenie i sprzęt (w becie przyznawany po grze randomowo - nieraz zdarzało się, że tylko osoba zajmująca ostatnie miejsce coś dostała - może osiągamy nieuwidocznione nigdzie kamienie milowe?) także spokojnie można zagłębić się w competitive multiplayera by rozwijać swoją postać.
 
 
RAID
 
End-game'owy, czyli dostępny dla najbardziej dopakowanych postaci tryb zapewniający największe wyzwanie w grze, ale stanowiący zarazem źródło najlepszych skarbów. Poza nagrodami, które Bungie trzyma póki co w tajemnicy, broń i pancerze będą wizualnie i tematycznie powiązane z przeciwnikami stawiającymi nam czoła w "Vault of Glass" - jedynej, dostępnej na premierę misji w tym trybie Raid. Luke Smith, główny projektant gry, zapowiada że Raidu nie ukończymy w mniej niż 6 osób. Nie wiadomo póki co czy chodzi o wyśrubowany poziom trudności czy też o najzwyklejszy w świecie limit graczy mogących w danym trybie uczestniczyć.
Raidy wymagać będą dzielenia się informacją i komunikacji głosowej. Samo rozpoczęcie tego trybu wiąże się bowiem z koniecznością otworzenia bramy do Raidu. Nie wiadomo czy chodzi tu o używanie komend głosowych czy wykonywanie przez poszczególnych członków drużyny tylko im znanych czynności. Jak wspomina Smith: "grupa sześciu osób to metaforyczny klucz do otworzenia bram". Przez samo założenie trybu (endgame'owy kontent dla wyjadaczy) w trybie tym nie uświadczymy informacji, zaznaczonych miejsc, w które mamy się udać, albo zadań, w których mamy dokładnie wyjaśnione co i jak należy wykonać. Bungie zakłada, że wielu graczy będzie musiało posiłkować się opisami w internecie by poradzić sobie z tym trybem. Będzie ciężko - i tak być powinno.
 
W marcu 2014 roku Bungie zaprosiło do siebie 4 klany zawodowo grające w gry tego typu. To był jedyny moment, w którym ktoś z zewnątrz mógł zakosztować tego trybu. Byli to gracze typowo multiplayerowi - Call of Duty, Counter Strike - te sprawy. Czyli współpracują ze sobą każdego dnia, jednak z czymś takim nie mieli wcześniej do czynienia. 24 graczy podzielono na 4 drużyny. Bungie nie zaoferowało im żadnej pomocy czy podpowiedzi, nie rozjaśnili im mechaniki - byli na "Vault od Glass" wystawieni tak jak my będziemy. Po dwóch dniach grania były znane wyniki - przypominam: byli to gracze współzawodniczący z innymi zawodowo i współpracujący ze sobą również na najwyższym, growym poziomie.
Dwie grupy dotarły do ostatniego pojedynku, ale żadna z grup nie pokonała bossa.
Jedna grupa dotarła do ostatniego pojedynku, ale musiano jej pomóc przejść przez jednego z wcześniejszych bossów.
Jedna grupa wyłamała się całkowicie i stwierdziła, że wolą grać w tryby pokroju Strike, Misje czy Patrole.
"Normalne" Raidy okazały się nie lada wyzwaniem i przystąpiono do ich zmiękczania. "Normalne", bo w grze znajdziemy również i te z dopiskiem "hard", które dostępne będą po ukończeniu zwykłego poziomu trudności. "Normal" to trening komunikacji, nauka mechaniki i budowanie strategii rozprawiania się z przeciwnikami. Na "hardzie" trzeba będzie wszystko wcielić w życie, nie pomylić się i nie liczyć na szczęście. Bungie dodaje, że powinni zliczać liczbę zabitych przeciwników na "hardzie" zamiast liczenia ile razy udało się ukończyć Raid na "normalu" - byłaby to statystyka dająca prawdziwe pojęcie o sile danego fireteamu.
 
Dowiedzieliśmy się również, że Bungie rejestruje nasz progres z tygodnia na tydzień. Znaczy to, że możemy podzielić uczestnictwo w Raidzie na etapu. I po ukończeniu jednego z nich, przystąpić do następnego w tym samym tygodniu zaczynając od miejsca, w którym skończyliśmy. Ale po każdym wtorku (tak zwany Weekly Reset) wszystko zostaje wymazane i zaczynać będziemy musieli od samego początku. Nawet jeżeli pozyskaliśmy już loot od jednego z przeciwników, nie dostaniemy od niego już nic więcej w przeciągu danego tygodnia.
 
 
Liczę na to, że Raidy nie pozostaną tylko mocne w gębie i będą stanowić nie lada wyzwanie dla zgranych paczek graczy. Po premierze bankowo założymy klan PE/PPE i spróbujemy coś podziałać także zostańcie przy odbiornikach - w przyszłości, zapewne po premierze, założymy jakiś temat, w którym chętni będą się dopisywać do uczestnictwa w wypadach. Ja ze swojej strony od premiery oferuję streamy za pośrednictwem Twitcha - ktoś kto waha się z zakupem będzie mógł sprawdzić z czym to się je, a i będzie to, tak mi się wydaje, dobra platforma do kontaktu z Wami - zawsze to będzie można pogadać na żywo/ustawić się na wspólne granie. Także wytrzymajcie jeszcze troszkę ponad tydzień i widzimy się na którejś z planet! A tak btw: płeć, rasa i klasa Waszego Guardiana to ... ?
 
Jeśli ominęło Was info z poprzedniego tygodnia o wsparciu dla klanów, dlc czy obecności smoków (może właśnie jako końcowi bossowie w Raidach?) to zapraszam do mojego poprzedniego bloga.
 

Tagi: destiny JaMaJ

Oceń notkę
+ +18 -

Oceń profil
+ +14 -
JaMaJ
Ranking: 1136 Poziom: 41
PD: 9407
REPUTACJA: 3667