AAitE: MediEvil Redone - Jak to zrobić? #6

BLOG
1939V
KorinOo | 19.10.2013, 17:25
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kolejny sukces w tworzeniu moda. Kolejny wpis z informacjami jak tego dokonałem. Tym razem prezentuję wam część ekwipunku Sir Daniela: Miedzianą Tarczę!

     Po pierwsze, witam po dłuższej przerwie. Sesja zajęła mi trochę więcej czasu niż przypuszczałem na początku, ale można powiedzieć, że mam ją już za sobą. Dlatego też wróciłem do pracy nad MediEvilem i dzielenia się z wami zdobytą przeze mnie wiedzą.

 

     Wczoraj skończyłem pracę nad Copper Shield (miedziana tarcza). Jest to najbardziej podstawowa i zarazem najczęściej używana tarcza w grze MediEvil na początku rozgrywki. Stworzenie takiej tarczy, od uruchomienia pierwszego programu do umieszczenia pliku na serwerze nexusmods.com, zajęło mi cały dzień dłubania w programach graficznych i nie tyko. Czas pracy dość mocno się wydłużył ze względu na to, że pierwszy raz tworzyłem własną teksturę całkowicie od zera, w dodatku przy użyciu programu Mudbox, którego nigdy wcześniej nie widziałem na oczy. No ale mniejsza z tym. Oto w skrócie jak wyglądał proces tworzenia:

 

     Pierwsze co zrobiłem to oczywiście wyszukałem screeny z MediEvila przedstawiających moją tarczę. Chyba nikogo nie zaskoczę jeśli powiem, że wyszukiwarka google images jest najlepszym narzędziem do tego typu zadania. Kolejnym krokiem było wyszukanie tekstur miedzi w jak najwyższej rozdzielczości. Tutaj ponownie google jest nieocenionym źródłem pomocy.

 

     Skoro mamy podstawowe materiały to czas zabrać się za właściwe tworzenie. Ja z racji, że nie mam dużego doświadczenia w tworzeniu obiektów 3D postanowiłem, że zamiast tworzyć geometrię tarczy od zera, po prostu posłużę się już istniejącą w Skyrimie tarczą. Po szybkim przeglądzie dostępnych kształtów, wybór padł na Iron Heavy Shield (żelazną ciężką tarczę). Niestety pliki Skyrima są spakowane w archiwa .BSA, dlatego aby położyć  me łapska na odpowiednim modelu musiałem użyć programu BSAopt (oczywiście tylko w teorii, bo wszystkie modele i tekstury mam już od dawna wypakowane). Skyrimowe modele są plikami .nif natomiast tekstury posiadają rozszerzenie .dds.

 

     W tym momencie na scenę wkracza NifSkope. Program który jest zarówno zbawieniem jak i przekleństwem modowania gier na silniku Gamebryo. Zbawieniem, gdyż bez niego możemy zapomnieć o jakiejkolwiek ingerencji w pliki .nif . Przekleństwem, gdyż jest on produkcją „fanowską” i choć program jest stabilny i naprawdę łatwy w użyciu to niestety jego twórcy nie rozgryźli jeszcze do końca wszystkich składowych plików .nif . Z tego powodu działanie wielu funkcji i elementów plików .nif jest nieznane. Zresztą co będę się produkował, skoro mogę wam pokazać jak to wygląda w praktyce. Oto jak wygląda „drzewko” od pliku IronHeavyShield.nif .

 

     Tutaj od razu widać, że tarcza nie należy do specjalnie skomplikowanych plików. Składa się z:

1)      BSinvMarker – tutaj znajdują się informacje jak wyświetlany jest obiekt w ekwipunku gracza

2)      BSXFlags – idealny przykład „niedokońca poznanych” elementów. Każdy plik ma przypisane jakieś „flagi”, ale nadal nie jest do końca znane kiedy przypisujemy konkretne flagi. Najbardziej boli fakt, że jak przypiszemy złe flagi to nasz plik prawdopodobnie nie będzie działać poprawnie, lub po prostu będzie crashował Skyrima.

3)      NiStringExtraData- tu możemy określić różne dodatkowe właściwości naszego obiektu. W tym przypadku jest to infotmacja, że mamy do czynienia z tarczą.

4)      bhkCollisionObject- jest to uproszczony model naszego obiektu (pomniejszony 10 krotnie, nie mam pojęcia czemu, ale musi tak być). Model ten określa fizyczny kształt naszego modelu. Dzięki niemu nie możemy swobodnie przechodzić przez nasz obiekt, gdy udeżymy w masz model to jest wydawany odpowiedni dla materiału dzwięk, itp.

5)      NiTriShape- można powiedzieć, że najważniejsza dla nas właściwość. Określa widzianą przez gracza geometrię obiektu oraz jego teksture(BSLightingShaderProperty i jego podrzędne).

 

     NifSkope niestety nie jest programem graficznym, więc jeśli chcemy cokolwiek wyedytować, musimy użyć odpowiednio przygotowanego pluginu dla używanego przez nas programu (w moim przypadku jest to 3Dsmax).  Niestety owe pluginy też nei są idealne, gdyż obsługują tylko najbardziej podstawowe „składowe”. Jeśli nasz plik posiada animowane elementy, informacje o skalowaniu detali (LOD) albo skłda się z wielu elementów (zastosowanie NiNode) to prawdopodobnie nie zostanie poprawnie zaimportowany. Rozwiązaniem jest zamienienie nieobsługiwanych składowych na te obsługiwane (np. usunąć informacje LOD i zastąpienie ich zwykłą składową geometrii NiShapeData). Na szczęście w przypadku tej tarczy nie trzeba się w to bawić.

 

    Dobra, mamy zaimportowny obiekt do Maxa. Żelazna tarcza posiada cztery „cycki” których chcę się pozbyć. To akurat nie jest problem. Szybka konwersja na edytowalną siatkę, kilka machnięć myszki i już mamy prawie gładką tarczę. Model eksportuję do formatu .obj i odpalam Mudboxa.

 

     Mudbox jest programem służącym do rzeźbienia i teksturowania obiektów. Mnie element rzeźbienia nie za bardzo interesował w tym przypadku. Nie będę też dokładnie opisywał procesu tworzenia tekstury, bo ten teks nie ma  być jakimś tutorialem a dać wam tylko pojęcie „jak to się robi”. Tak więc, Mudbox pozwala na malowanie po obiekcie 3D w podobny sposób jak Photoshop. Posiada wiele podobnych narzędzi, więc osoby zaznajomione z PS nie powinny mieć dużo problemów z ogarnięciem co i jak (a przynajmniej w kwestii podstaw). Tak więc moja tekstura składa się mniej więcej z:

1)      Kilka tekstur miedzi odpowiednio wymieszanych ze sobą

2)      Warstwa z czarną farbą, słowem:  czaszka

3)      Kilka warstw z zarysowaniami, dla fajnego efektu „zużycia”

4)      Skura na rękojeści wycięta z tekstury żelaznej ciężkiej tarzczy

 

     Tak wykonaną teksturę eksportuje do formatu .TIFF w rozdzielczości 2K. Warto zaznaczyć, że cały czas jest ona dopasowana do mapy UV z ciężkiej tarczy. Ponownie odpalamy nasz plik .obj w 3Dsmax, nakładamy teksturę i sprawdzamy czy wszystko wygląda ok. Następnie używając pluginu NifTools eksportujemy nasz model do formatu .nif .

 

     Przy pomocy Photoshopa i pluginu od nvidi konwertujemy teksturę do formatu .dds . Odpalamy dwa razy NifSkope i w jednym otwieramy plik z ciężką żelazną tarczą a w drugim z naszą tarczą. Kopiujemy dane geometrii z naszej tarczy do pliku z żelazną tarczą. W ten sposób nie musimy bawić się w ręczne ustawianie wszystkich elementów składowych pliku .nif. Możemy nawet zachować model kolizji, bo nasza tarcza ma bardzo podobne wymiary i geometrię.

 

     Następnie przy wykorzystaniu SCK umieszczamy naszą tarczę w świecie gry, nadajemy jej statystyki, receptę do craftingu, określamy wymagane perki, jakie postacie mają szansę na losowe jej posiadanie itp, itd. Ja po prostu podmieniłem model tarczy dedrycznej i użyłem wszystkich jej ustawień, po czym nazwałem tak powstały twór „Copper Shield”. Pozostało już tylko spakować i wysłać plik na serwery skyrim.nexusmods.com i czekać na  pierwsze komentarze. 

 

     Mam nadzieję, że ten wpis dał wam podstawowe pojęcie jak wygląda tworzenie nowych obiektów w takich grach jak Skyrim. Było dużo technicznego biadolenia, ale mam nadzieję, że was nie zanudziłem. W następnych wpisach powinny być już bardziej lekkie tematy. Jeżeli jesteście zainteresowani, to tarczę można zassać pod tym linkiem:http://skyrim.nexusmods.com/mods/44849/?

Do uruchomienia wystarczy podstawka ze Skyrima (nie potrzeba dodatków).

 

Dzięki za uwagę i pozdrawiam!

Oceń bloga:
0

Komentarze (4)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper