Szary szum, smutek i konanie – impresje z Heavy Rain

BLOG
346V
user-2104271 main blog image
Gonzi0807 | 19.09.2023, 05:31
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Historia tej gry i mojej nią fascynacji sięga trudnych dla pecetowych graczy czasów, gdy sporo studiów i wydawców omijało blaszaki, decydując się wypuszczać swoje produkcje tylko na konsolach. Pamiętam, z jaką zazdrością spoglądałem wtedy na Uncharted 2, The Last of Us i przede wszystkim właśnie na Heavy Rain, które nęciło zwiastunami i recenzjami, jawiąc się dla mnie wówczas niechybnie najlepszą grą w historii. Minęły lata, sytuacja na branżowym rynku zmieniła się diametralnie, a HR zadebiutowało na PC w 2019 roku. Od tego czasu ukończyłem je trzykrotnie (w tym teraz na Steam, poprzednio na EGS). I z całą stanowczością stwierdzam, że wbrew moim dawnym wyobrażeniom ten tytuł najlepszą grą w historii nie jest i nigdy nie był. Nie znaczy to jednak, że jest niegodny tego, by się nim zainteresować.

W zasadzie mamy tu do czynienia (tak jak w przypadku innych dzieł Quantic Dream) bardziej z interaktywnym filmem niż grą. Rozgrywka sprowadza się do wciskania odpowiednich przycisków, często w formie QTE, i podejmowania decyzji. Elementami, które wyróżniają HR na tle produkcji z tego segmentu, są fabuła, klimat i tematyka. Nie będę tracił czasu na szczegółowe opisywanie, o czym opowiada ta historia, bo każdy niezorientowany łatwo może to sprawdzić gdzie indziej (pominę również kwestie techniczne). Zamiast tego skupię się po prostu na wskazaniu jej mocnych i słabych stron.

Mamy cztery grywalne postacie, których imiona prawdopodobnie wymieniłbym nawet wybudzony nagle ze snu w środku nocy, w dodatku kompletnie pijany, bo naprawdę długie lata ubóstwiałem HR (paradoksalnie, przed jego poznaniem) i wielokrotnie katowałem się jego trailerami: Norman Jayden, agent FBI. Przedstawiająca się jako fotograf Madison Paige. Prywatny detektyw Scott Shelby. Oraz – last but not least – Ethan Mars, architekt i szczęśliwy (początkowo) ojciec dwójki dzieci. Cała czwórka ma swoje role do odegrania, a ich losy wzajemnie się przeplatają. Są też poprawnie napisani i zagrani przez aktorów głosowych. Dla ich uwiarygodnienia dobre jest to, że wszyscy mają jakąś ułomność, nałóg bądź niepokonaną traumę. Poczucie dramatyzmu potęguje ponure, przygnębiające otoczenie: w zasadzie ciągle pada, ale radzę nie łączyć tego stwierdzenia z radosną i chwytliwą piosenką Czerwonych Gitar o tym tytule. Ten deszcz jest inny, złowrogi i zdradziecki, a ponadto – dosłownie niesie ze sobą śmierć. Gdyby klasyfikować HR w kategoriach filmowo-literackich, byłaby to mieszanka psychologicznego thrillera z czarnym kryminałem. Miłośnicy ciężkiego klimatu beznadziei i narastającej psychozy będą ukontentowani.

Główne hasło promujące tę produkcję brzmi „Jak daleko się posuniesz, by uratować ukochaną osobę” i uprzedzam, że nie jest to tylko czczy marketing, bo faktycznie jest tu kilka trudnych decyzji, z których jedna zawsze (czyli właściwie trzykrotnie, przypominam) stanowi dla mnie nieprzekraczalną granicę tego, co osobiście uważam za słuszne i dopuszczalne. I pewnie: można swobodnie próbować rozmaitych rozwiązań w celu odblokowania wszystkich zakończeń, jest ich bowiem sporo, ale wydaje mi się, że w grach tego typu priorytetowo chodzi jednak o jak najgłębszą immersję i postawienie siebie samego na miejscu kierowanej przez gracza postaci. Aby spróbować być w stosunku do fabuły HR jakkolwiek krytycznym, można by wspomnieć, że scenarzystę i reżysera gry – Davida Cage’a – czasem określa się w branżowych tekstach mianem grafomana. I chociaż akurat w tym przypadku unikałbym tak dosadnych słów, nie zmienia to faktu, że – mimo iż jest dobrze – mogło być jeszcze lepiej. Nie rozumiem uporu, z jakim Quantic Dream pcha i wciska na siłę do swoich gier wątki science fiction, nawet tam, gdzie jest to całkowicie zbędne. Odnośnie do HR nie przekonuje mnie motyw wirtualnej rzeczywistości, którą posługuje się w swym śledztwie Norman, i wycięcie tego czysto fantastycznego elementu (tzn. jeszcze oraz zapewne już niedługo fantastycznego) wyszłoby grze na plus. Gdy przejdzie się ją kilka razy, pozna różne perspektywy oraz możliwe alternatywne warianty scenariusza, wtedy dostrzega się, że ewidentnie ma on dziury. Wciąż jest udany pod względem ogólnego zamysłu i posępnej atmosfery, ale nie jest szczytowym osiągnięciem tego studia. Za całościowo lepsze uważam ich późniejsze Detroit: Become Human, które daje znacznie mniej powodów do czepiania się w kwestii scenopisarstwa oraz (przepraszam za kolokwializm) „trzymania się kupy”. Z drugiej strony, nie można nie zauważyć, jak wielkim postępem jest HR w stosunku do (pozostając w tym samym portfolio) poprzednika – Indigo Prophecy, znanego szerzej jako Fahrenheit. Gry, która miała mega wciągający początek, by finalnie okazać się tandetą, chłamem i gwałtem na intelekcie.

Tylko że HR ma, o dziwo, dużo większy problem niż niekonsekwentna i nielogiczna miejscami fabuła: sterowanie. Nietypowe, niewygodne, niekiedy irytujące, a momentami wręcz koszmarne i od razu zaznaczam, że dobrze mieć pada (choć nie rozwiązuje on wszystkich niedogodności; najlepiej przełączać się między klawiaturą i myszą a kontrolerem, bo część sekwencji łatwiej jest wykonać tradycyjnymi komputerowymi przystawkami, część padem właśnie). Pomińmy już fakt, że bywa ono uciążliwe i frustrujące; zignorujmy nawet to, iż wymaga nienaturalnego układania palców w pokrętne wygibasy, z którymi problem miałaby nawet pewna złotowłosa czarodziejka, chcąca zagrozić wrogom Księżyca sromotnym ukaraniem. Moim zdaniem czyni ono coś znacznie gorszego: wprost wyrządza grze krzywdę, trywializując wagę wyborów i ich wymowę. Tak się niefortunnie składa, że HR, chcąc być czymś innym i ambitnym, z całą tą dramatyczno-psychologiczną otoczką i kreowaniem się na dojrzałą produkcję, przez to wołające o pomstę do nieba sterowanie samo wyklucza z grona swoich ewentualnych fanów pewną istotną grupę ludzi: graczy nowych i niedoświadczonych, którzy z tym medium dopiero się zapoznają i mogą zostać do niego zniechęceni owym festiwalem kuriozalnych gestów (i nie. Zapewniam, że nie mam tu na myśli najmłodszych, a osoby dorosłe). Z tego samego powodu raczej nie posłuży za chlubny przykład wpływający na zmianę zdania krytyków mających o grach niezbyt pochlebną opinię (no bo cóż to za dramat, który polega na łamaniu sobie palców? Ano taki dramat właśnie). Od wielu lat toczy się przecież dyskusja o tym, czy gry to forma sztuki, i zapewne według jego twórców HR do tego miana powinno aspirować. Pytanie, czy należałoby je uznać za przejaw elektronicznej maestrii, wolałbym jednak bezpiecznie pozostawić bez odpowiedzi. Potencjalnie emocjonalnie dewastujące, paradoksalnie szybko stać się może niebezpieczne dla kontrolerów gracza, narażając je na zdewastowanie w przypływie jego furii. Zbytnie uzależnienie losu bohaterów oraz ogólnego powodzenia gry od zaliczania czysto zręcznościowych sekwencji sytuuje je na podobnym poziomie co horrory w typie Until Dawn, The Quarry czy seria The Dark Pictures Anthology. I chociaż bardzo te tytuły lubię i nie chciałbym deprecjonować ich rozrywkowej wartości, to jednak z artystycznego punktu widzenia, ze względu na swój gatunkowy ciężar i klimat, powinny one stać wyraźnie niżej niż Heavy Rain. Szkoda, że ostatecznie się tak nie dzieje, bo ta depresyjna, rozgrywająca się dżdżystą jesienią, skierowana do starszych odbiorców opowieść o zwiastującej dziecięce trupy ulewie mierzyła chyba wyżej i na znacznie więcej też zasługiwała.

 

 

 

Powyższy tekst opublikowałem na Steam w czerwcu 2023. Nie zapowiadam jakiej produkcji będzie dotyczyć następny wpis za tydzień, bo i tak nie odgadniecie właściwego tytułu.

No dobra, dobra. Oto podpowiedź: Hänsel i Gretel w lesie (jest w nim między innymi także i czarownica). A twórcami są ci od armaty, którą nasz rodak nakarmił słowami „Naści, piesku, kiełbasy!”.

Oceń bloga:
24

Komentarze (30)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper