Szczurza symfonia – recenzja A Plague Tale: Requiem

BLOG
455V
user-2104271 main blog image
Gonzi0807 | 25.07.2023, 05:27
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Data powstania i publikacji recenzji na Steam: listopad 2022 roku.

 

Wiem, że czekający na nowy God of War posiadacze PS5 po przeczytaniu tych słów mogą złapać się za głowy. Nabijający setki godzin fanatycy Elden Ring być może postukają się w czoło, a ci spośród pecetowców (skądinąd nieliczni), którzy odkrywają dopiero co wydane po raz pierwszy na blaszakach przygody Nathana Drake’a, uśmiechną się z politowaniem. Ale recenzja, Drogi Czytelniku, zawsze jest wypadkową całkowicie subiektywnych gustów, odczuć i przemyśleń. I w sensie zupełnie osobistym, patrząc przez pryzmat indywidualnych preferencji i bez powoływania się na prawdy absolutne, napiszę, że po wielu miesiącach oczekiwania oto wreszcie nadeszła. Druga Opowieść o Pladze. Dla mnie najważniejsza premiera 2022 roku.

 

Zacznę od kwestii, która wielu spędza sen z powiek – technikaliów. Twórcy unikali podania wymagań sprzętowych ze skutecznością i uporem godnym lepszej sprawy, bo zdecydowali się na to dopiero 11 dni przed premierą. 7 października, w Dniu Sądu, wreszcie odsłonili karty, spośród których jedna okazała się naprawdę wysoka: RTX 3070 jako zalecana do najwyższych detali w rozdzielczości Full HD (zgadza się: 1080p, a nie 4K) wywołała w graczach wściekłość, nadmierną internetową wulgarność oraz popłoch porównywalny ze spustoszeniem, jakie poczyniła szarża Rohirrimów wśród niezliczonych zastępów Mordoru oblegających Minas Tirith. Zasiała ziarno wątpliwości, z którego szybko wykiełkował dobrze znany nam wszystkim egzystencjalny lęk. Po wielu latach spokoju (czyli technologicznego zastoju) powrócił – niczym demony przeszłości – ten odwieczny dylemat pecetowców: „Pójdzie czy nie pójdzie?”. Pojawiły się z jednej strony głosy o lenistwie dewelopera i skopanej optymalizacji, z drugiej – próby racjonalizacji i lekceważące stwierdzenia, że „przecież zawsze przesadzają” i zapewne nie taki szczur straszny, jak go malują. Bo rzeczywiście niejednokrotnie bywało tak, że zapowiedzi odnośnie do sprzętowych progów miały wiarygodność recenzji kilkunastogodzinnych gier (o kilkudziesięciogodzinnych nie wspominając) napisanych po zaliczeniu pierwszych 60–120 minut.

 

A więc jak jest naprawdę z APT:R? Według MSI Afterburner moja 3060 (zwykła, nie Ti) stoczyła z grą heroiczny bój, którego rezultatem było wyświetlanie w rozdzielczości Full HD animacji na poziomie od 45 do 60 klatek na ustawieniach wysokich (taki fps występował najczęściej, o stałych 60 nie było mowy, choć i te momentami się pojawiały), okupiwszy to jednak olbrzymią potliwością spowodowaną nieustanną pracą w 70 stopniach (w hot spocie nawet w 80). Czy optymalizacja mogłaby być lepsza? Jasne. Ale nieco inne światło na tę sprawę rzuca jakość zaprezentowanej oprawy. Bo APT:R jest obłędnie piękne. Jestem świeżo po wymianie peceta i ta gra jest pierwszą ogrywaną przeze mnie nowością, prawdziwym next-genem. W tym sensie mogę sobie pozwolić na stwierdzenie, że nigdy nie widziałem tak urodziwej grafiki. Na moim monitorze gościło kilka bardzo ładnych produkcji, ale to cudeńko wyznacza dla mnie współczesny standard. Generalnie nie należę do ludzi, którzy prostolinijnie zachwycają się śliczną szatą graficzną (podobnie mam z efektami specjalnymi w filmach), lecz tutaj wielokrotnie aż chce się zatrzymać, porozglądać i popodziwiać widoki. Szczególnie dotyczy to jednej z miejscówek – wyspy La Cuna. Zresztą, po przejściu kilku rozdziałów włączyłem DLSS w trybie zrównoważonym, podwyższając ustawienia na bardzo wysokie, a klatkaż mimo to wyraźnie podskoczył i wskazywał prawie zawsze wymarzoną wartość 60 (ale jak mi się wydaje, stało się to kosztem minimalnego rozmycia obrazu, coś za coś). Spadły też temperatury. Jeśli więc liczy się dla Ciebie przede wszystkim wydajność, polecam skorzystać z tej rewolucyjnej i rewelacyjnej technologii Nvidii. Dzięki niej, by cieszyć się cudowną oprawą APT:R, wcale nie trzeba jakiegoś high-endowego peceta, wystarczy średniobudżetowiec. Dodam jeszcze, że w parze z walorami wizualnymi idą te muzyczne – soundtrack jest równie wspaniały.

 

Po zaskoczeniu i branżowym czarnym koniu, jakim okazała się A Plague Tale: Innocence, Asobo Studio bez problemu przeskoczyło wysoko zawieszoną poprzeczkę oczekiwań, dostarczając produkcję pod każdym względem lepszą, niż można się było spodziewać (niesamowite, że taką grę zrobił tak niewielki zespół i że jej produkcja trwała tak krótko!): dłuższą, dojrzalszą koncepcyjnie, fenomenalną graficznie oraz, co w fabularnych grach najważniejsze, a o co miałem przed premierą największe obawy i jednocześnie nadzieje – mającą odpowiedni ciężar emocjonalny. Zastanawiałem się, czy znajdzie się tutaj jakiś motyw lub chociaż moment, dzięki któremu będzie się ten tytuł pamiętać przez lata. I rzeczywiście – ma to miejsce. Są efektowne sceny, są zwroty akcji, są zdrady. Nade wszystko jednak są dwa ostatnie rozdziały, które swą wymową, estetyką i wrażeniem, jakie wywołują, w zasadzie dorównują końcówce Red Dead Redemption 2 (i nie rzucam słów na wiatr). Względem pierwowzoru rodzeństwo de Rune także mocno zyskało. Amicia stała się wyraźnie ciekawszą postacią. Nastolatka, która w części pierwszej przechodziła przyśpieszony kurs dorastania, tutaj okrzepła, nabrała charakteru i nie klęka przed nikim, nie radzę zadzierać. Mimo to będzie miała swoją Golgotę, fizyczną i psychiczną. Jej duma i zapał w desperackiej walce o normalne życie dla siebie i bliskich zderzają się z chwilami zwątpienia, a ona sama, poobijana wewnętrznie, zewnętrznie i z obciętymi włosami, jakoś silnie zaczęła mi się kojarzyć z pewną komiksową personą – księżniczką Aaricią z późniejszych tomów legendarnego na kontynencie europejskim Thorgala (swoją drogą, ciekawe, czy podobieństwo imion między nimi dwiema jest czysto przypadkowe, czy też może świadczyć o inspiracjach przy kreacji postaci Amicii).

 

Prawdziwym „zwycięzcą” sequela jest jednak Hugo. O ile z jedynki zapamiętałem go jako rozwydrzonego bachora, o tyle tu nie irytuje, a zyskuje sympatię gracza. Nie chcę wchodzić w spoilery, więc napiszę jedynie, że jego los nie był mi obojętny, kibicowałem mu i kilka razy przez głowę przeleciała mi myśl „No dajesz, młody”. A skoro jestem przy protagonistach, to wypadałoby też wspomnieć o antagonistach. Bowiem Requiem jeszcze jaskrawiej niż Innocence uwypukla, jak bardzo odrażającymi kreaturami są zasłaniający się Większym Dobrem fanatycy religijni wszelkiej maści. Dawno już żadna gra nie zagotowała mnie tak, bym zapałał gorącą antypatią do głównego złola. Dla takiego kamień z procy między oczy to zdecydowanie za mało. Aha, jeszcze jedno: APT:R przechodziłem, słuchając francuskich głosów i czytając polskie napisy. Właśnie taki wybór opcji językowej uważam za optymalny dla pogłębienia immersji. Rzecz w końcu dzieje się we Francji, powstała w kraju nad Sekwaną. Można grać w Wiedźmina po angielsku? Można. Pytanie brzmi: po co?

 

Gra jest dostępna w abonamencie Game Pass „za darmo” (no dobra, nie za darmo, tylko za te słynne 4 złote, ale wszyscy wiemy, o co chodzi), lecz jeśli nie korzystasz z takiego kanału dystrybucji, podobała Ci się część pierwsza i posiadasz w miarę nowoczesny PC, to może warto byłoby się przełamać i zapłacić za Requiem pełną kwotę (tym bardziej że ta jest przecież o jakieś 50% niższa od tak zwanego nowego standardu cenowego)? Zbyt często chyba zapominamy, że gry – dla nas pasja i hobby – dla ich twórców to przede wszystkim źródło utrzymania i czysty biznes (a przy tym najbardziej dziś dochodowa gałąź rozrywki). Tylko produkcje osiągające komercyjny sukces otrzymują kontynuacje. Te, które sprzedają się słabo, zostają skasowane lub w najlepszym razie zamrożone na wiele lat. Pamiętaj o tym, Drogi Czytelniku. To my swoimi portfelami decydujemy o jakości tego medium. Bohaterowie serii A Plague Tale bez dwóch zdań zasłużyli na odpoczynek i błogi spokój. Okrutnym paradoksem jest fakt, że z punktu widzenia nas graczy najlepiej byłoby, gdyby ich jeszcze nie zaznali. Po to, by ta historia ciągnęła się dalej.

 

Niechaj Opowieść trwa.

 

 

Minusy:

- Walka jest niesamowicie schematyczna i drewniana.

- Nie lubię krytykować czyjejś pracy, a tym bardziej czynić tego personalnie. Niestety, tu muszę się trochę popastwić. Aktorka udzielająca Amicii głosu w angielskiej wersji gry – Charlotte McBurney – nie popisała się. I wiem, że była za tę rolę nominowana do Game Awards. Moim zdaniem niesłusznie. Nie twierdzę, że nie zna się na swoim fachu, ale jej interpretacja głównej bohaterki czyni z tej postaci typową irytującą płaczkę i ciepłe kluchy. Jej francuskojęzyczna wersja (w wykonaniu Leopoldine Serre) pokazuje Amicię jako kogoś zupełnie innego – dziewczynę „z jajami” (bez skojarzeń proszę). I wcale nie oznacza to, że nie ma w niej głębszych emocji. Zdecydowanie są. Więc jeśli ktoś zamierza ogrywać APT:R, to serio, niech zrobi sobie przysługę i od razu ustawi francuski dubbing. To naprawdę wpływa na odbiór całej gry.

 

Plusy:

+ No i proszę. Sporo czytałem w sieci głosów wypowiadających się o APT:R lekceważąco; podkreślających jej średni budżet i status gry „tylko” AA. I co? A to, że Asobo poszło jak po swoje bez żadnych kompleksów i stworzyło produkcję, która pod względem artystycznym i emocjonalnym bije szereg innych, znacznie bardziej rozdmuchanych marketingowo tytułów. Zwieńczoną zrzuceniem fabularnej bomby, która urywa głowy. Pragnę bardzo podkreślić, jak znakomita i przepiękna jest to opowieść, która w moim prywatnym rankingu ociera się o miano arcydzieła.

+ Niesamowita grafika. Wielu się zapewne nie zgodzi, gdyż gra zebrała baty za ograniczenie do 30 klatek na konsolach i kiepską optymalizację. Często czytam opinie, że wcale też tak cudownie nie wygląda. Uważam je za krzywdzące. Bo moim zdaniem APT:R prezentuje się miejscami wręcz kosmicznie. I uściślam: nie chodzi mi na przykład o mimikę czy animację (wyglądającą trochę sztucznie; gdzież jej do poziomu choćby takiego TloU2 czy RDR2). Natomiast lasy, łąki czy wspomniana wyspa – chwilami oczy chciały mi z wrażenia wyjść na spacer do sąsiedniej miejscowości. Nie mogłem uwierzyć, że jakaś gra może wyglądać w taki sposób. A tym bardziej na moim kompie. I nie. Nie uważam, iż oprawa wizualna to najważniejszy atut Requiem. Ważniejsze jest to, o czym piszę punkt wyżej.

+ Mówcie, co chcecie, ale ilość szczurów na ekranie robi wrażenie. Sami twórcy przed premierą używali określenia „tsunami” w odniesieniu do liczby gryzoni. I nie ma w tym ani trochę przesady.

+ Soundtrack jest absolutnie fenomenalny! W recenzji poświęciłem mu zdecydowanie zbyt mało miejsca (przez ten fatalny limit znaków na Steamie) i nie dość go doceniłem. Zrobię to więc tutaj. To właśnie muzyki z Requiem słucham dziś najczęściej (jeśli chodzi o ścieżki z gier), stanowi ona doskonałe połączenie orkiestry symfonicznej i chóralnych śpiewów. Szczególnie chciałbym wyróżnić utwory takie jak podkład z głównego menu, No Turning Back, Unwilling Violence, Reunion, A New Foe, Siblings, Fragile, The Child, Heavy Heart, The Count, O Ma Belle Lune oraz trójkę moich ścisłych faworytów: towarzyszący Amicii w najtrudniejszej chwili w jej życiu Up There, rozbrzmiewający w epilogu, nostalgiczny Brother i równie epicki, co niepokojący The Rage Within – zawsze gdy go słucham, przechodzą mnie ciarki. Sporo tytułów, a wymieniam tylko te, które najbardziej cenię. Dzięki ci za nie wszystkie, panie Olivierze Deriviere.

 

Na koniec dodam tylko, że gra była nominowana do Game Awards 2022 w kilku kategoriach, finalnie nie zdobywając ani jednej nagrody. Przegrała nawet w walce o tytuł najlepszego soundtracku. To jest po prostu skandal i naplucie w twarz jej twórcom. Zdania w tej materii nie zmienię nigdy.

Oceń bloga:
22

Komentarze (53)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper