Blog użytkownika dKc

dKc

dKc dKc 16.12.2019, 18:33
Yoku's Island Express (feat. BZImienny): Metroidvania na propsie #8
395V

Yoku's Island Express (feat. BZImienny): Metroidvania na propsie #8

Witajcie w kolejnym odcinku Metroidvanii na propsie o grze wydanej przez Team 17. W tym miejscu będzie historia studia, a w dziale recenzji - standardowo opis tytułu. Wpisu nie przygotowałem sam.
 

Tym razem na ruszt wrzucamy grę od Team17 - Yoku's Island Express. Na samym dole dam linka do recenzji. W dzisiejszym odcinku chciałem przybliżyć historię wydawcy gry, wspomnianego Team 17 i tym razem zaprosiłem do serii tym razem specjalistę od historii wszelkich twórców gier, znanego z serii Piątkowa GROmada - BZImiennego! Uraczył mnie pięknym, opasłym tekstem, który poniżej tu zamieszczę. Miałem pisać, że gościnnie wystąpił ów użytkownik, ale jeden z najbardziej płodnych pisarzy działu Blogi napisał tym razem więcej, niż ja więc ten wpis jest wspierany przez BZImiennego, jest featuring BZImienny (tak jest w muzyce jak ktoś bardzo przykłada się do współtworzenia kawałka, jesli coś pokręciłem to dajcie znać w komentarzach:) )  To będzie najdłuższy odcinek Metroidvanii, więc trzymajcie się mocno! No dobra, żeby nie przedłużać, oddaję głos BZImiennemu:

BZImienny

Brytyjski gamedev, mimo lepszych i gorszych momentów, wciąż dostarcza dobrej jakości tytuły. I o ile taki wstęp idealnie pasowałby do opowieści o początkowo współtworzących część sportowych serii EA twórcach serii Total War, Creative Assembly, czy znanym użytkownikom PlayStation Millennium Interactive, dzisiaj pora na pewien duet ze Szwedami. Który niezależnie jak będzie się starał, zawsze będzie kojarzony za sprawą jednej serii. 


Witam was w ramach tego bloga, gdzie postaram się przedstawić historię brytyjsko-szwedzkiego dewelopera, Team17 Digital Limited, a.k.a Team17 Software, bądź Team17. Firma ta jest znana z wydawania oraz tworzenia wielu różnych gatunkowo tytułów, choć większość z Was pewnie ich kojarzy za sprawą strategii z robakami w roli głównej. Nie przedłużając, zapraszam do lektury. 

Spis treści:

  • Zawiązanie znajomości;
  • Hobbysta albo śmierć;
  • Rozwój z problemami i przejście w 3D;
  • Powrót do korzeni;
  • Podsumowanie;

Zawiązanie znajomości

Historia ta rozpoczyna się w 1987 roku, gdy wewnątrz znanej na Wyspach Brytyjskich sieci sklepów Microbyte zawiązana została spółka 17 Bit Software. Jej założycielowi, Michaelowi Robinsonsowi, chodziło o to, by znaleźć utalentowanych deweloperów, podpisać z nimi umowy, a stworzone w następstwie tego gry sprzedawać za pośrednictwem sklepu. Jednym z pierwszych takich twórców był Andreas Tadic, autor technicznie zaawansowanej i biednej graficznie strzelaniny (shoot'emup) HalfBright. Pracujący w Microbyte Martyn Brown skontaktował się z Andreasem i zasugerował mu spotkanie z artystą Rico Holmes'em. Tadic i Holmes którzy się dość szybko zaprzyjaźnili, a niedługo później do tego duetu dołączył Peter Tuleby. Następnie sformowali oni Team7 - ich pierwszych projektem było Don Ferrari, czyli gra wyścigowa inspirowana Miami Vice.

Full Contact, pierwsza gra studia Team17

Produkcja wydana przez Codemasters na Commodore AMIGA spotkała się z bardzo pozytywnym odbiorem zyskując noty na poziomie ponad 80 procent, w tym chociażby 82 procent od znanego na Wyspach magazynu AMIGA Power. Obserwując proces powstawania tego tytułu, Brown podsunął Robinsonowi pomysł, że poza wydawaniem gier warto zając także się ich tworzeniem. Zasugerował przy tym też skład nowej ekipy - on [Martin Brown – dop. autora] zająłby się zarządzaniem projektami, Rico Holmes opiekowałby się warstwą artystyczną, a Peter Tuleby i Andreas Tadic byliby jako programiści. Michael Robinson przystał na tą propozycję, a potem przeniósł Debbie Bestwick z Microbyte do działu wsparcia komercyjnego nowej firmy. Z połączenia przedsiębiorstwa Szwedów-programistów "Team 7" oraz brytyjskiej firmy "17 Bit Software" 7 grudnia 1990 roku narodziło się Team17 (nazywane potem Team17 Software Limited, a obecnie Team17 Digital Limited). Ich pierwszą grą był tytuł na wyłączność Commodore AMIGA, czyli Full Contact (dużo później wydany na BlackBerry). Jak później wspomina to Andreas Tadic, ekskluzywność była podyktowana zbyt wysokim stopniem zróżnicowania platform, co nie sprzyjało tworzeniu tytułów multiplatformowych, a wybór docelowej platformy wynikał z tego, że to na niej Andreas nauczył się programować. Dodatkowo dzięki doświadczeniu kolegów z Microbyte wiedział, jakie gatunki cieszą się popularnością.

Logo Team17 z okresu tworzenia gier na Amigę

Pierwszym prawdziwym hitem studia był wypuszczona w 1991 na Commodore AMIGA, dwa lata później na MS-DOS, a potem w ramach reedycji na iOS, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita oraz BlackBerry strzelanina AlienBreed. W ramach rozgrywki podróżowało się przez różnorodne lokacje i walczyło z obcymi, co w połączeniu z odpowiednimi technikaliami oraz warstwą muzyczną pierwszego muzyka studia, AllisteraBrimble, dało tytuł z przytłaczająco pozytywnym odbiorem ze strony branży na poziomie +90 procent. Co też było początkiem dobrej passy twórców zwieńczonej zarówno współpracą z innymi deweloperami (Psionic Systems, twórcy "Assassins" na Amigę), wydawcami (Codemasters, wydawcy Miami Chase), a także przyznanym im w 1993 roku osiągnięciem "Software House of the Year" związanym z Golden Joystick (innym studiem jakie otrzymało wtedy tą nagrodę, było ElectronicArts).

AlienBreed

Samo AlienBreed doczekało się później edycji specjalnej AlienBreed Special Edition 92 (Amiga CD32), gdzie połączenie znanej jakości ze znacznie bardziej rozbudowaną zawartością i niską ceną dało tytuł sprzedający się jak ciepłe bułeczki. 

W ramach ciekawostki - głos umierających obcych to obniżony o trzy oktawy głos nowonarodzonych kociąt nagrany wcześniej za pomocą Akai S950 (urządzenie do "kreowania" i mixowania dźwięków - dop. dKc).

Zachowane przez dewelopera materiały związane z AlienBreed

Za sukcesem szła także konieczność poszerzenia Team17 o nowych pracowników, co nie było zbyt skomplikowane, ponieważ firma stanowiła inspirację dla innych domowych twórców, którzy to potem mogli zasilić firmę. Jednym z nich był artysta DannyBurke, który to opierając się na wspomnieniach ze wczesnymi grami Team17, zdecydował się zaprojektować demo pewnej bijatyki (natchnieniem był także Fatal Fury na NeoGeo), a następnie wysłać je do studia. Tydzień później Burke wraz ze swoim znajomym oraz jego bratem spotkał się z Martynem Brownem oraz Juniorem McMillanem (programista Team17). Po tym spotkaniu Danny oraz jego znajomi rozpoczęli pełne i skomplikowane ze względu na technologię oraz domyślny kontroler Amiga CD32 prace, które to zakończyły się w 1993 roku wraz z wydaniem Body Blows. Produkcja wydana w okresie, gdy nie było zbyt wiele bijatyk na tą platformę, okazała się kolejnym hitem, zbierając noty na poziomie ponad 90 procent, dzięki czemu narodziła się krótka seria.

1993 rok to także wydanie Project X, charakteryzującej się brutalnym poziomem trudności strzelaniny, która to zapoczątkowała jeden z dziwniejszych konfliktów dewelopera ze wspomnianym wcześniej magazynem. Co później zaowocowało czymś dużo poważniejszym niż niewinne żarciki przemycane w mniej/bardziej przemyślany sposób w grach studia.