Piątkowa GROmada #12

BLOG O GRZE
1949V
Piątkowa GROmada #12
Daaku | 16.12.2016, 20:10
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Dzisiaj nieco krócej, ale jakże... przewrotnie.

Warto jest czasami zrobić coś na opak. Ot tak, aby w prosty sposób spróbować czegoś nowego i jednocześnie uniknąć charakteryzującej powtarzanie stałych czynności rutyny. Rutyna może towarzyszyć każdemu i wszystkiego, a GROmada nie jest tu wyjątkiem. Dlatego też w tym tygodniu, zamiast opisywania tytułów, w które gramy w piątek i które chcielibyśmy Wam, czytelnikom, polecić - postaramy się odwieść Was od grania w gry. Proste, przwrotne i zarazem genialne jednocześnie! Żeby było ciekawiej, tym niewdzięcznym zadaniem obarczyliśmy dzisiaj do kompletu Rayosa - znanego z głównej członka Redakcji i jednocześnie pasjonata Nintendo. Pisanie o czymś nieprzystającym redaktorowi i to jeszcze niedotyczącym Nintendo - nie tak miała się układać nasza współpraca, prawda? >:D Tyle odnośnie wstępu, nie przedłużam i zapraszam do lektury!

Pomysłodawca tematu: REALista

 

 

REALista

 

Hotline Miami 2: Wrong Number [PSV, Denneton Games 2014]

 

Ostatnio pograłem trochę w Party Hard i naszła mi ochota na powrót do Hotline Miami, ale nie pierwszej części, to było za proste. Po raz kolejny ścignąłem na Vite Hotline Miami 2 - największą porażkę w jaką miałem możliwość grać na Vicie. Nienawidzę twórców tej gry i szczerze nimi gardzę, a to z tego powodu, że z indyka idealnego jaką była pierwsza część tej gry zrobili takie (nie bójmy się użyć tego słowa) gówno. Ja nie rozumiem jak można to było popsuć!?! Ta gra wyglądała tak jakby twórcy stwierdzili: „ej chłopaki ostatnio było trudno i im się spodobało to zróbmy wszystko to co było w jedynce razy dwa, albo trzy i też będzie fajnie. To nie może nie wyjść”. I nie wyszło! Wszystko w tej grze jest jednym wielkim błędem. Wymienienie wszystkich wad tej produkcji będzie trudne, bo jest ich wiele, ale może spróbuje wyliczyć te, które najbardziej bolą. Zacznijmy do historii opowiadanej w grze: pierwsza część miała bardzo mocną, spójną historie, którą dało się poznać w całości tylko jeśli pozbierało się poukrywane we wszystkich levelach litery i dopiero wtedy dowiadywałeś się jak bardzo pokręcona ona była, ale naprawdę udana , w dwójce jest jakaś historia, ale z racji tego, że jest sześciu czy siedmiu bohaterów, a chronologia jest posrana (w jednej misji grasz jakiś kolesiem, w następnej go zabijasz, a dwa levele później znowu nim grasz) przez co zaczynasz się po prostu w tym gubić i w połowie gry nie wiesz już nic. W sumie niby historia nie jest potrzebna w tego typu grze, ale skoro w jedynce była tak dobra to dwójce spodziewałem czegoś na podobnym poziomie, a dostałem coś w czym nikt się nie połapie.

Przejdźmy dalej: jest kilka takich gier, w których liczy się tylko rzeźnia, ale w Hotline Miami było coś co ją wyróżniało na tle innych tytułów tego typu, a mianowicie maski zwierząt, które dawały ci różne bonusy (o ile za bonus można było uznać chociażby odwrócone sterowanie, bo była maska coś takiego robiła). Przed rozpoczęciem każdej misji wybierałeś jakąś maskę pod nią było napisane co da ci wybranie tej konkretnej, bohater wkładał ją na łeb i wpadał na mapę siać zniszczenie, w drugiej części tego nie ma, znaczy są jacyś bohaterowie którzy używają masek, ale jest ich chyba dwóch (albo nawet jeden) i grasz nimi co pięć czy więcej leveli przez co najbardziej charakterystyczna rzecz z pierwszej części gry schodzi na dalszy plan i przestaje mieć jakiekolwiek znaczenie. To mnie więcej tak jakby w nowym God of Warze zamiast Kratosem miałbyś grać kimś innym. No to opowiedzmy coś o samej rozgrywce: w pierwszej części wrogów było dużo, ale mam wrażenie, że twórcom w jakiś cudowny sposób udało się wybrać idealną ich liczbę dzięki czemu nawet wielokrotne umieranie nie frustrowało i zachęcało do kolejnych prób. W dwójce przesadzili z ich liczbą i to kilkakrotnie, a z racji tego, że jedna kulka cię zabija sprawia to, że powtarzasz, powtarzasz i powtarzasz cały czas jeden i ten sam level, aż znasz go całkowicie na pamięć, ale i tak nie możesz go przejść, bo wrogowie są tak niesamowicie celni i poukrywani, że zaczyna cię to frustrować, do tego jest coś czego w pierwszej części było mało i bardzo wkurzało, a mianowicie szyby. W dwójce są wszędzie! Na zewnątrz w ścianach działowych (kto w ścianach działowych wstawia szyby!?!) i wrogowie przez nie cię widzą i strzelają. Wspominałem już, że są niesamowicie celni? Cholerni strzelcy wyborowi. Jeszcze pół biedy jeśli widzisz przeciwnika, który do ciebie strzela, ale jest masa przypadków, w których kamera nie obejmuje przeciwnika, bo jest za daleko, ale co z tego, że ty go nie widzisz? Ważne że on cię widzi. Strzela przez pięć różnych ścian działowych, w których są szyby i giniesz. Nie wiesz co cię zabiło, ale wiesz jedno, że jesteś wkurzony i wtedy wyłączasz tę grę i rzucasz ją w kąt i już nigdy do niej nie wracasz.

Nie wiem co mnie podkusiło do zagrania w tą aberracje kolejny raz. Przyznam się szczerze, że nie przeszedłem jej całej, bo nie dałem rady. Zniszczył bym coś (prawdopodobnie samą Vite), gdybym próbował to zrobić. Doszedłem do takiego poziomu, który najpierw dział się w porcie, a później na statku i tam spękałem. Masa przeciwników strzelających przez szyby, których kamera nie obejmuje...

Jako, że pierwsza część była dla mnie produkcją wybitną, czymś co było dla mnie absolutnym przełomem na rynku indyków, czymś co pozwalało mi myśleć, że indyki to nie tylko debilne gry, które nigdy nie powinny opuścić telefonów, czymś co sprawiało, że po raz pierwszy spokojnie mogłem dać indorowi 10/10 i znaczek jakości Sraktu, to dwójka to wszystko zniszczyła! Jak można było popsuć coś tak genialnego? W jaki sposób udało wam się tak koncertowo wszystko spieprzyć? Przecież wystarczyło to tylko zrobić lepiej niż w jedynce, albo nawet tak samo podejrzewam, że nikt by się nie obraził. Ból jest tym większy, że byłem pewien, że musi być dobrze, a więc wziąłem ją w ciemno na premierę. No bo skoro ci sami twórcy robią druga część tylko teraz mają znacznie większy budżet, bo jedynka odniosła spektakularny sukces to na pewno stworzą coś równie genialnego. Gdybym wiedział na co się piszę nawet bym nie spojrzał na tą grę, nie dał bym za nią złotówki, nie poświęcił bym transferu i kilka minut na ściągnie tego za pierwszy razem, ale coś mnie podkusiło i zrobiłem to znowu.

Dennaton Games gardzę wami, jesteście podludźmi. Smażcie się w piekle!


 

 

Rayos

 

Green Game: Timeswapper [PSV, iFun4All 2016]

 

Nudne poniedziałkowe popołudnie. Leniwie wchodzę na PPE i widzę piękną jedynkę obok mojego avatara, co sugeruje odebranie prywatnej wiadomości. „Hej Rayos, potrzebuję twojej pomocy, to sprawa życia lub śmierci, będziesz moim bohaterem i mi pomożesz?” zdawała się mówić treść wiadomości od Daaku. Wspaniałomyślnie się zgodziłem, bo nie często się zdarza bym miał okazję komuś w czymś pomóc, a zwłaszcza w czym podobno bardzo ważnym.
- Jasne Daaku, spoko, będę twoim bohaterem! Ale co muszę zrobić? – zapytałem
- Potrzebuję byś opisał dla następnej GROmady jakiegoś crapa z którym miałeś ostatnio do czynienia!
… Cytując klasyka – „Oh crap!”.

Więc oto jestem, mam opisać crapa w którego ostatnio grałem. Problem polega jednak nie na tym, że tematyka jest hmm… gówniana, bo to jeszcze przeboleję, jednak, jako [sarkazm_mode_on] świadomy konsument, koneser gamingu i wszystkiego co dobre, zwłaszcza na moje kochane Nintendo, zwyczajnie w crapy nie gram. [sarkazm_mode_off] Po prostu. Nieważne jak daleko sięgnę pamięcią (a jej ramy mieszczą się w ostatnim pół roku) to nie mogę sobie nic przypomnieć. Jasne, zdarzały się tytuły, których nie ukończyłem bo mnie odrzuciły, ale nie miało to nic wspólnego z jakością ich wykonania. Zwyczajnie mechanika gry bądź sama rozgrywka mi się nie spodobała pomimo oczywistego szlifu i dopracowania danego tytułu, np. seria Metal Gear Solid której zwyczajnie zdzierżyć nie mogę. W takim razie o czym mam pisać? Zadumałem się na dłuższą, jakąś pięciominutową chwilę i wydumałem. Może to nie jest taki crap totalny, ale tytuł który mnie wyjątkowo wymęczył, wynudził i od siebie odrzucił. Całkiem przypadkowo, gra ta była moją pierwszą, jaką zrecenzowałem jako redaktor na tym cudnym serwisie zwanym PPE. Mowa o Green Game: Timeswapper na PS Vita.

Green Game to gra aspirująca na miano gry logiczno-zręcznościowej, jednak zawodzi na obu frontach.  W grze mamy za zadanie doprowadzić ślepo lecącego przed siebie mechanicznego ptaka ze startu do mety. Pozwolę sobie tutam zacytować samego siebie:


Green Game to gra logiczno-zręcznościowa, w której musimy manipulować przeszkodami i dmuchawami w taki sposób, by nasza postać bezpiecznie dotarła do końca poziomu. Wentylatorami operujemy, włączając je lub zmieniając kąt nachylenia przesuwając palcem po ekranie naszej konsoli na lewo i prawo, poruszając ciągle widoczną zielonkawą wskazówką zegara. Przeszkody również reagują na ruch wskazówek, zależnie od jej ustawienia zmieniając swoją pozycję bądź swoją egzystencję, która znika po odpowiednim ustawieniu czasu. 
 

Brzmi całkiem dobrze, prawda? Problem tylko w tym, że to zwyczajnie nie działa i większość, jak nie wszystkie zagadki (całkiem fajnie zaprojektowane mimo wszystko) będziemy rozwiązywać sfrustrowani z powodu bardzo nieprecyzyjnego sterowania. Jasne, rozumiem motyw „sterowania czasem” (który ma się absolutnie nijak do samej gry), przesuwania wskazówki zegara w lewa bądź w prawo, ale dlaczego do licha ta wskazówka jest tak nieresponsywna? Momentami przesuwa się za daleko, innym razem za blisko, a jeszcze innym – nie reaguje na dotyk w ogóle. Frustruje to niemiłosiernie, zwłaszcza w momentach wymagających od nas dużej precyzji w ustawieniu tej przeklętej wskazówki, a nasza postać ginie od byle dotknięcia jakiegokolwiek elementu otoczenia.

Nie rozumiem dlaczego, na system z mnóstwem fizycznych przycisków, zdecydowano przenieść się sterowanie 1 do 1 z wersji komórkowych. Bo ta gra wyszła na smartfony i zdecydowanie tam zostać powinna. Gdyby chociaż przenieść poruszanie wskazówką na d-pada bądź na analoga to gra stałaby się dużo wygodniejsza i przyjemniejsza! Oczywiście, jeśli przymknęlibyśmy oko na beznadziejną grafikę i nużący OST.

Green Game jest bardzo wierne swojej nazwie i oferuje nam bogatą paletę barw począwszy od zielonego, idąc przez odcienie zieleni, a na czarnym kończąc. Na ekranie nigdy nie zobaczymy innego koloru oprócz różnorodnej zieleni i koloru szatana. Niestety, wolałbym wrócić do czasów Game Boya (w sumie często wracam jak jestem w domu rodzinnym) i jego monochromatycznego ekranu, na którym prawie nic nie było widać niż grać dłużej niż 5 minut w Green Game. Wszystko jest do siebie tak bardzo podobne, ciężko rozróżnić element otoczenia od tła, ciężko czasem znaleźć naszego ptaka (jakkolwiek źle by to nie zabrzmiało), ciężko po prostu na to patrzeć. Do spółki dochodzi muzyka, która z początku wydaje się naprawdę fajna. Przyjemny soul płynący z głośników Vity relaksuje i wprawia w miły nastrój, jednak po 10 minutach słuchania tego samego kawałka ma się go serdecznie dość. Bardzo szybko można się znużyć powtarzającą się co chwila muzyką. 

Green Game to 50 poziomów nudnej i wolnej rozgrywki. Nie rozumiem ,dlaczego gra, chwaląca się motywem przesuwania czasu, nie pozwala np. na przyśpieszenie bądź zwolnienie akcji. Dlaczego nie możemy np. przyśpieszyć szaleńczo wolnego lotu naszego mechanicznego bohatera? Grze brakuje mnóstwa szlifu i doróbek, by poprawić ogólne wrażenie. Nie jest to totalny crap, ale nie nazwałbym tego grą dobrą czy godną polecenia.  Jeśli macie Vitę, to trzymajcie się od niej z daleka. Zwyczajnie nie warto się męczyć. No, chyba że ciągnie Was do zielonych ptaków, wtedy śmiało. Choć lepiej byłoby chyba zaczekać na zielone ufoludki...

Chciałbym napisać coś więcej, ale… nie mam o czym :( Wybaczcie, ale ode mnie więcej crapów nie dostaniecie. A bardzo bym chciał Was obrzucić gównem... Growym oczywiście!

Trzymajcie się ciepło Misiaczki!

 

[Przypisek Daaka: Swego czasu poświęciłem jeden wieczór nieco innej, ale identycznej pod względem założeń i stylistyki grze, a mianowicie Outland. I odczucia miałem identyczne jak u Rayosa - kolejny miks platformowo-logiczny z siłacą się na "głębię" stylistyczną biedą i rozgrywką opartą na jednym pomyśle. Tytuł typowo komórkowy, na którego szkoda czasu właścicielom handheldów.]

 

Musiel

 

Afterfall: InSanity [PC, Intoxicate Studios 2011]

 

Nie ukrywam, posiadam dużą „kupkę wstydu” jeśli chodzi o posiadane, a nie ograne gry, więc postanowiłem się za nią wziąć. Pierwszym tytułem okazał się Afterfall InSanity, który na zapowiedziach wydawał się naprawdę ciekawą grą. Jednak odpalając ją kilka dni temu, rozczarowałem się tym co zobaczyłem. Ale po kolei.

Afterfall: InSanity to gra z gatunku survival-horror, która nie ukrywam tego jest nieudaną kopią serii Dead Space oraz gry Fallout 3. Jest rok 2035 świat jest totalnie zniszczony przez trzecią wojnę światową oraz bombę wodorową zwaną „Entropia”. Powierzchnia stała się zupełnie nieprzystępna do mieszkania, dlatego ludzie musieli zacząć żyć w specjalnych schronach. Brzmi to znajomo? No, ba, Fallout i ukrywanie się w kryptach przed powierzchnią :D

W produkcji tej wcielamy się w psychiatrę Alberta Tokaja, który doskonale pamięta czasy przed kataklizmem. Pewnego dnia Albert zostaje wysłany wraz z dwoma żołnierzami do niższych poziomów schronu, ponieważ coś niepokojącego się tam dzieje. Okazuje się, że do wentylacji został wprowadzony jakiś wirus, a naszym zadaniem jest dowiedzieć się skąd on się wziął i kto za to odpowiada. Po drodze przyjdzie nam się także rozprawiać z zakażonymi tym wirusem, a żeby ich uciszyć, to trzeba będzie im solidnie walnąć w łeb. A jest czym :D 

W arsenale można znaleźć młotek, rurkę, siekierę, dwuręczny młot, łom, a nawet wielki klucz, którym jak pizgniesz to ino roz ;D Prócz tego są też bronie palne, ale do nich na razie nie znalazłem za dużo amunicji. Atmosfera zaszczucia jest tu dobrze ukazana i za to pochwały.

Wygląda na to, że to dobra gierka” - tak pewnie pomyśleliście, ale teraz zaczną się mocne ciosy po których z pewnością Albert się nie podniesie.

Zacznę od samej rozgrywki, która jest mówiąc najprościej nudna. Walka to też nuda. Trzeba blokować ciosy wrogów i uderzać wtedy kiedy możemy to zrobić. Pasek staminy pozwala na kilka mocnych uderzeń, ale i one wystarczą by położyć delikwenta na deski. Niestety jak jest dużo przeciwników, a my zablokujemy się przy ścianie, no to kamera wtedy wariuje, że nie da się praktycznie normalnie grać. Trzeba wtedy ostro mashować przycisk uderzenia i liczyć, że przeciwnicy zdechną :D Grafika to jedno wielkie „idź pan w juch i nie wracaj!”. Ku*wa, gra wyszła w 2011 roku, a wygląda jak z Fallout 3, a ten przecież się ukazał w 2008 roku! Serio, mimika twarzy to dno, a głosy postaci to dno i kilometr mułu!! Nie wiem kto dobierał głosy, ale brzmią one koszmarnie. Szanuję pana Michała Żebrowskiego za podłożenie głosu Herkulesowi w God of War III, ale w roli Alberta Tokaja się nie spisał. Mówi jakby nie miał jaj! Reszta też nie brzmi za dobrze, a ten kto dopasowywał całe audio powinien wisieć na jajach. Głosy postaci są za ciche, a muzyka w tle za głośna. Przez co czasami nie słyszałem co ktoś do mnie mówi. Przykład, rozmawiam z kumplem w barze, a w tle leci muzyka. Myślicie, że jest ona ciszej? A gdzie tam, leci równo z rozmową i gdyby nie napisy, to za wiele bym z tej rozmowy nie zrozumiał. Mam pytanie, co za jełop coś takiego przepuścił do jucha?! 

Niestety Afterfall nie ustrzegł się błędów w kwestii rozgrywki. Postać Alberta potrafi się czasami zaciąć na jakiś drzwiach czy też ścianie. Ale to nie jest najgorsze. Miałem jeden glitch gdzie po zeskipowaniu cutscenki miałem uciekać przed kimś, więc naciskałem sprint, a ten debil sobie szedł, a nawet w pewnym momencie się zatrzymał! A stanę się, bo mogę! Nie! Nie możesz, masz zapie*dalać, bo do ciebie strzelają baranie! 

Mam za sobą 4 godziny i wątpię bym miał siły i chęci by ten tytuł skończyć. Chyba niestety go porzucę na rzecz innej gry z mojej szerokiej „kupki wstydu”. A szkoda, bo gdyby nie te mankamenty, to mogłaby z tego wyjść naprawdę świetna gra, a tak to mamy średniaka zahaczającego nawet o crapa. 

 

W weekend czeka na mnie kilka innych gier m.in. Final Fantasy Record Keeper,  Kingdom Hearts IIDiRT 3PaladinsOsuPersona 3. Tak więc będzie w co grać zamiast w tego crapa :D A że nie tylko grami żyję, to jak czas pozwoli to oblukam jakieś anime z listy i może w końcu skończę pisać jeden z kilku blogów, które mam ponapoczynane. To się jeszcze zobaczy :)

Mały bonusik ode mnie dla fanów kobiecych kształtów. Może i rysowane, ale jest na co popatrzeć :D

 

Wszystkim życzę udanego growego i nie tylko weekendu. Pad z Wami :)


 

 

Daaku

Cieszę się, że opisujemy dzisiaj to, co opisujemy. Czemu? Ponieważ od paru dni mam na stanie własne PS4, a jego dysk to w tej chwili nawarstwienie wszelkiego rodzaju dem, cyfrówek, gier z Plusa, gier free-to-play i instalek gier pudełkowych. Wielki multigatunkowy tygiel, z którego wyłowić muszę te pozycje, które zajmą mnie na dłużej niż jedno "posiedzenie testowe", poprzedzone i następujące kolejnym "posiedzeniem testowym" innej gry. Efekt takiego obrazu rzeczy jest taki, że nie byłbym w stanie spędzić z dwoma-trzema tytułami wystarczająco dużo czasu, aby bliżej nakreślić je w tym wpisie. A tak to mamy odgórny temat - crapy - i doskonałego kandydata na to miejsce. Chodzi o...

 

Gone Home [PS4, Midnight City 2016]

 

Obił Wam się może o uszy tytuł Dear Esther? Jeśli uważnie śledzicie newsy na stronie głównej, to podejrzewam, że tak, ponieważ studio za tę grę odpowiedzialne, thechineseroom, postanowiło przeportować swoje pierwsze dzieło na konsole obecnej generacji. Dzieło może niedługie i niewybitne, stanowiące jednak protoplastę bardzo ostatnio popularnego gatunku symulatorów chodzenia (walking simulator). Jak sama nazwa wskazuje, Dear Esther polegało przede wszystkim na chodzeniu po świecie gry i czytaniu lub wysłuchiwaniu wypowiadanych przez bohatera, a składających się na całość fabuły, kwestii. Nieważne, czy po drodze wsiąkneliśmy w historię człowieka próbującego pogodzić się ze śmiercią żony, czy przeciwnie, zlaliśmy ja jako 2deep4u - mnie przebieżka po malowniczej hebrydzkiej wysepce wyrwała z życiorysu półtorej godzinki ciurkiem i choć nie czułem się po niej lepszym człowiekiem, to też nie żałowałem czasu z nią spędzoną. Gone Home natomiast... Z Gone Home jest trochę inaczej.

Na samym początku umówmy się co do jednej rzeczy - nie cisnę po tej grze dlatego, że traktuje o związku homoseksualnym ani też dlatego, że środowiska SJW nominowały ją w roku jej premiery do tytułu Gry Roku. Cisnę po niej przede wszystkim dlatego, że na dobrą sprawę byłoby z niej lepsze opowiadanie niż gra. Te 23 wpisy z pamiętniczka Sam, której to nie ma w domu i na których podstawie próbujemy się dowiedzieć czemu jej nie ma, możnaby upchnąć do jakiegoś tomiku debiutów literackich i nikt nie traktowałby tej całości jako czegoś niepewnego. Ale w sumie nikt by też pewnie takiego tomiku nie kupił, zdecydowano się więc na umieszczenie ich w grze video. Niestety w tej "grze" niewiele jest faktycznego "gameplayu"...

Wspominałem o hebrydzkiej wysepce z Dear Esther. To była całkiem ciekawa lokacja, ze zmieniającymi się widokami, strukturami do których mogliśmy wejść, zmienną porą dnia... Po prostu czuć, że to miejsce, mimo podjętej tematyki, żyło i kierowaniu się w kolejne miejsca towarzyszyła ciekawość, co będzie dalej. A tutaj? Tutaj mamy do dyspozycji dwupoziomowy dom, po których wleczemy się jak mucha w smole, zbierając świstki i "przyglądając się" obiektom (i tylko jeden w całej chałupie coś nam z tego tytułu daje). Żadnych nagłych niespodzianek, żadnych plot twistów, żadnych elementów podnoszących żywotność gry - tylko powolne, metodyczne przeczesywanie każdego pomieszczenia w poszukiwaniu kolejnych dokumentów, które mogą ale nie muszą aktywować kolejnych wspominek uciekinierki. Gry jest w tym na jakąś godzinę, choć dwa trofea nie pozostawiają złudzeń, ile wprawnym rękom zajmie zapoznanie się z tą "przygodą". Poniżej dziesięciu minut, zbierając wszystkie dzienniki i poniżej minuty, by wykonać najważniejsze czynności otwierające przejście na stryszek... I na tym może zakończmy moją "rekomendację". Aż boję się odpalać utrzymane w podobnym tonie Everybody's Gone to the Rapture...


 

 

I na tym kończymy tę... bardziej wątpliwej jakości odsłonę Piątkowej GROmady. A czy Wam zdarzyło się w tym tygodniu nadziać na jakiegoś crapa? Dajcie nam znać w komentarzach!

 

 

Przeczuwasz, że w piątek będzie grubo? Chcesz napisać coś do następnej GROmady albo nawet ją poprowadzić?
Pisz, pisz, pisz! Tu chodzi przede wszystkim o dobrą zabawę!

Oceń bloga:
26

W którego z powyższych crapów zagrałbyś najprędzej, na zasadzie "mniejszego zła"?

Green Game: Timeswapper
71%
Gone Home
71%
AfterFall: Insanity
71%
Hotline Miami 2: Wrong Number
71%
Pokaż wyniki Głosów: 71

Komentarze (52)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper