SKLEP
63V

Ghost Recon: Future Soldier, czyli żołnierze jutra

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia. To zdanie jakże idealnie pasuje do Żołnierza Przyszłości. Mimo, iż tytuł sugeruje nie wiadomo jak zaawansowaną technologię, w rzeczywistości wszystko sprowadza się do wyszkolenia fachowca i jego umiejętności.

Tom Clancy's Ghost Recon: Future Soldier
  • Platformy:  PC   PS3   X360 
  • Data premiery - Polska: 24.05.2012
  • Napisy
  • od lat 18 wulgarny język online przemoc

W roku 2024 doborowym (i fikcyjnym) oddziałem US Army Special Forces o kryptonimie Ghosts wstrząsa tragedia. W wyniku akcji w Nikaragui ginie, na skutek wybuchu brudnej bomby (jest to ładunek nuklearny o zmniejszonej sile rażenia, jednak powodujący zanieczyszczenie obszaru radioaktywnością), czteroosobowy oddział zwany Predator. Drużyna Hunter dostaje swoje pierwsze zadanie - ewakuować z Boliwii handlarza bronią, który może coś wiedzieć na temat tajemniczego ładunku.

To tylko wstęp do intrygi, która, jak stało się standardem w grach sygnowanych nazwiskie Toma Clancy'ego, wraz z czasem się zagęszcza. Normalnie rzekłbym, że jak w większości historii opowiadających o wojnie, Amerykanie ratują świat (zieeew). Na szczęście tym razem jest inaczej, gdyż Ghosts oficjalnie nie istnieją i nikt nie ma pojęcia, iż za danymi działaniami stoją właśnie ci specjaliści.

Gracz, w singlu, wciela się w rolę Kozaka, specjalisty od informatyki i inżynierii. Prócz niego drużynę tworzą "Ghost Lead", czyli dowóca, 30K, celowniczy rkm-u i Pepper, strzelec wyborowy. Całą kampanię można także rozegrać w trybie kooperacji, gdzie gracze wcielają się w dowolną postać i mogą z Peppera uczynić celowniczego, a Ghost Lead wcale nie musi przewodzić, a może zajmować się eliminacją celów z daleka. Każdy z żołdaków ma swoją osobowość, widoczną zarówno w filmach wprowadzających do misji, jak i podczas ich realizacji, co sprawia, że da się tę bandę wojaków polubić.

I podejrzewam, że w trybie kooperacji gra znacząco zyskuje, w przeciwieństwie do grania singlowego. Po prostu widać wyraźnie sztuczność, gdy pozostałe postaci są dla wroga niewykrywalne, a niemożność wydawania rozkazów (poza dwoma, o których za chwilę), zdecydowanie utrudnia coś, co nazwalibyśmy taktyczną rozgrywką.

Właściwie cała gra sprowadza się do przemieszczania od scenki do scenki. Przemieszczania całkiem emocjonującego, trzeba to przyznać. Starcia są podzielone na dwa etapy. Gdy drużyna pozostaje niewykryta i udaje się cicho eliminować cele, jest to tak zwana faza rozpoznania. Pozostali żołnierze automatycznie używają broni z tłumikiem, gracz może wykorzystywać ją i ataki wręcz by przemknąć niezauważonym. Na wyposażeniu Ghostów znajduje się także parę ułatwiających przeżycie gadżetów, typu UAV, sensory, gogle magnetyczne oraz kamuflaż optyczny (chyba najbardziej przyszłościowy element ich wyposażenia, aczkolwiek, z tego, co mi wiadomo, prace nad czymś takim były prowadzone już w 1943 roku, eksperyment Filadelfia). Z pozoru niemalże niewidzialność mogłaby zaburzyć balans rozgrywki, jednakże jej utrzymanie wymaga powolnego poruszania się, najlepiej w przykucnięciu lub czołgając. W skutecznym ukryciu pomagają osłony i wskaźnik wykrycia, który powoli się wypełnia, aż do alarmu. W trakcie skradania można wyznaczyć też do czterech celów, które zostaną jednocześnie wyeliminowane.

W razie wtopy konsekwencje mogą być dwojakie. Albo misja zakończy się niepowodzeniem i trzeba będzie wrócić do ostatniego punktu kontrolnego, albo dojdzie do otwartej wymiany ognia. Ta druga opiera się na systemie osłon, podobnie zresztą jak skradanie i szybkich, celowanych strzałach. Pomimo, iż gra jest niemal cały czas z perspektywy trzeciej osoby, można włączyć widok z przyrządów celowniczych. Tytuł uwzględnia też w starciach mechanizm przygwożdżenia ogniem. W przypadku, gdy przydarzy się to graczowi, kamera się trzęsie i ogranicza pole widzenia, zaś, gdy przygwożdżony zostaje wróg, zaniechuje dalszego ostrzału, czekając na koniec nawałnicy. Tutaj wyznaczenie celu powoduje skupienie ognia na nim.

Z walkami wiąże się też ogromna pochwała i ogromne czepialstwo. Pochwalić należy system osłon. Jest po prostu genialny w swej prostocie. W trakcie wymiany ognia, by przebiec od jednej do drugiej wystarczy namierzyć pożądaną celownikiem i wcisnąć jeden guzik. Postać rzuci się do niej przygarbionym biegiem i automatycznie przyklei. W każdej chwili można też zmienić kierunek biegu lub po prostu zrezygnować, puszczając klawisz.

Pierwszym z moich zarzutów jest minimalna, absolutnie minimalna taktyczność. Ta właściwie sprowadza się do odpowiedniego dobierania osłon. Nie można dać polecenia osłaniania postaci, zajścia z flanki, jakiegokolwiek polecenia, które dało by tę namiastkę, że w sumie to dzięki własnemu sprytowi się rozniosło kolejną drużynę wroga.

Strzelanie z broni, gdy już zajdzie konieczność jej użycia, jest w porządku. Bronią szarpie całkiem nieźle, więc warto się dobrze zastanowić nad jej doborem, każda z nich ma też swoją odpowiednią moc obalającą. Aczkolwiek denerwują mnie trochę dźwięki, brzmi to, jakbym strzelał z wiatrówki, nie z karabinku.

Skoro już o broni mowa, jest ich mnogo. Naliczyłem ponad pięćdziesiąt sztuk, podzielonych na kilka kategorii. Są pistolety, pistolety maszynowe. PDR (Personal Defence Rifle, czyli subkarabinki), karabinki i karabiny, karabiny maszynowe, snajperskie, strzelby, a nawet granatniki. Jednak najlepszą opcją związaną z bronią jest możliwość jej modyfikacji. Począwszy od optyki, poprzez magazynki, systemy gazowe, podwieszany sprzęt, aż po długość lufy, kolbę i malowanie. Naprawdę spędziłem w trybie rusznikarza dużo czasu i przednio się bawiłem. Dzięki temu można uznać, że wariantów broni jest jeszcze więcej. Przykładowo, jeśli zmieni się akcesoria w TAR - 21, może być STAR-21 (wariant dla strzelców wyborowych, długa lufa, ACOG 4x i dwójnóg), CTAR-21 (wariant dla komandosów, lufa krótka) lub GTAR-21 (z granatnikiem podwieszanym).

Idealnie sprawdza się tu jednak powiedzenie, że nie ma róży bez ognia, czy jakoś tak. Większość broni i akcesoriów odblokowuje się wraz z postępem w trybie kampanii, co jeszcze byłoby znośną bzdurką. Gorzej, że dostajemy również w każdej misji trzy zadania związane z jej przebiegiem i jedno związane z bronią. O ile to ostatnie zwykle nie jest zbyt trudne do osiągnięcia, najbardziej zalazło mi za skórę to wymagające zabicia ośmiu przeciwników z karabinku w ciągu trzydziestu sekund, o tyle te związane z misją czasami są totalnie irytujące. Przykładowo, w ciągu dwóch minut trzeba przebiec od wejścia do konkretnej celi, nie mając pojęcia, gdzie znajduje się poszukiwana osoba. W pojedynkę, bez kolegów z oddziału. Oznacza to konieczność powtarzania misji.

Dobra, koniec o broni, bo jak zacznę o tym gadać, ciężko mi się zamknąć. Zwrócę uwagę na to, co buduje klimat walk. Żołnierze na bieżaco sobie meldują, gdzie znajduje się wróg, kiedy przeładowują, a nawet gdy przemieszczają się za kolejną osłonę. Dodaje to dużo autentyczności, szczególnie, że głośność zależy od tego, w jakiej fazie znajduje się oddział. W trakcie rozpoznania mówią do siebie szeptem, w trakcie walki donośnym, ale spokojnym głosem, typowi profesjonaliści, po których widać, że na wojnie zjedli zęby.

Zanim przejdę do prezencji wizualnej, odniosę się do jeszcze jednego zarzutu, który wyżej postawiłem. Gra jest smutno korytarzowa. Można ją praktycznie opisać schematem - spotkanie z wrogiem, cutscenka wejścia do magazynu, spotkanie z wrogiem, breach and clear, spotkanie z wrogiem, cutscenka ewakuacji. I tak wkoło Macieju, co jeszcze bardziej niweluje taktyczność tytułu.

Graficznie jest dobrze, poza jednym elementem. Nie jest to grafika wybitna, jak w Far Cry 3, który wyszedł w tym samym roku, ale nie jest i średnia, jest po prostu dobra. Zresztą, to element, o którym najmniej lubię się wypowiadać, gdyż rzadko zwracam uwagę na nią, chyba, że jest niesamowicie piękna lub odrażająca. Za to bronie są śliczne, temu nie mogę zaprzeczyć, ale to też swego rodzaju wizytówka gier sygnowanych nazwiskiem pisarza.

Ciekawie również prezentują się miejscówki. Boliwia to tylko początek wycieczki, która wiedzie przez kawał świata. Jednak tutaj powstrzymam się od spoilerów. Powiem tylko, że walka w trakcie burzy piaskowej lub śnieżnej sprawia, że wykorzystanie gadżetów daje niesamowite poczucie przewagi nad liczniejszym wrogiem.

Podoba mi się też udźwiękowienie. Prócz wspomnianych głosów głównych postaci, przyjemnie słucha się muzyki, nawet poza grą. Czyżby kolejny standard dla gier spod znaku Tom Clancy? Dodatkowo głosy pozostałych postaci, głównie przeciwników, doprawiają klimat wojny w egzotycznych lokacjach. Niemilcy często mówią w lokalnych językach lub przynajmniej bardzo dobrze je udają. Nie znam żadnego narzecza afrykańskiego na przykład, więc ciężko mi autentyczność ocenić, ale rosyjski brzmi bardzo dobrze i realnie.

Prócz kampanii, dostępne są jeszcze dwa tryby. Lokalny tryb hordy, zwany Guerilla, w którym najpierw zdobywa się punkt, a następnie przez dziewięć fal wrogów broni, po czym powtórka z rozrywki oraz multi rywalizacyjny, ale o tym ostatnim za dużo nie powiem, gdyż zagrałem raptem jedną grę i nie wciągnąłem się.

Jak to w moim przypadku bywa, na koniec trzeba dodać odrobinę prywaty. Zasiadałem do tego tytułu z duszą na ramieniu, obawiając się, że uproszczenia mnie odrzucą, sprawią, że znienawidzę ten tytuł i całą serię. Jednak nadal jest to sprawna gra militarna, a te wszystkie gadżety dają przewagę minimalną, bo wszystko sprowadza się i tak do żołnierza i jego karabinu.

Tagi:

Werdykt
Graliśmy na: PC
  • + przyjemna rozgrywka,
  • + mnogość uzbrojenia,
  • + w dużej mierze udźwiękowienie
  • + pomimo futurystycznego settingu, skupienie na żołnierzu
  • - korytarzowość,
  • - generyczne strzelanie,
  • - za mało taktyki w tej taktyce
Anghell
Anghell Jeśli nie oczekujesz totalnie realistycznej rozgrywki, polecam, jednak, jeśli chciałbyś grę, która odda specyfikę działań wojskowych, pukasz pod zły adres.
Oceń recenzję
+ +1 -

Miesięcznik PSX Extreme